En la Gamescom no todo gira alrededor de megatones y grandes triple A, pues los estudios pequeños también tienen mucho que mostrar. Y uno de los que más nos han gustado es Cutout, un juego de acción y aventuras que parece recortado con tijeras a mano. Lo desarrolla el nuevo estudio 906 Games y ha sido uno de los títulos estrella del FYNG 26 organizado por nuestros colegas de Gamestar. Tras charlar con sus autores, ya te puedo adelantar que lo de crear todo un mundo de fantasía como si estuviera hecho de papel, cartón e hilo no es un mero capricho visual.
Durante la presentación sus creadores me han explicado que esa mezcla de perfiles se nota en cada decisión del proyecto: hay tanto de artesanía visual como de composición sonora pensada al detalle, y ambos terrenos se retroalimentan constantemente en la forma en que se presenta el juego. Pero para lo que nos interesa, que es el juego, se trata de una aventura que combina acción hack 'n slash, roleo, plataformas, y una pizca de metroidvania.
El papel de Cutout es vital, literalmente
La trama de Cutout gira en torno a Lena, la última niña nacida del corazón de un bosque moribundo, en un mundo donde las personas nacen de papel. Rechazada por su propia aldea y tratada como una maldición, Lena se lanza a una carrera peligrosa para hacerse con un cetro mágico que confía en que podría por fin ganarle la aceptación que se le ha negado. Es una premisa que recuerda a la estructura clásica del cuento de hadas, pero 906 Games la usa como vehículo para hablar de identidad, rechazo, crueldad sistémica y decadencia ecológica, temas que se palpan tanto en el guion como en el propio diseño del mundo.
Bajo esta premisa, el juego condensa tres capas distintas. Por un lado está la técnica artística, ese uso constante de cartón y papel en todo el apartado visual. Por otro, la narrativa, pues Lena es literalmente "recortada" de su comunidad, excluida y señalada como una amenaza desde su nacimiento. Y por último, la mecánica de combate, construida alrededor de un sistema de "cortar y pegar" extremidades de los enemigos, que termina siendo el punto donde arte y jugabilidad se dan la mano de la forma más directa, y también que hace que lo que han enseñado nos de ganas de jugarlo.
Durante su viaje, Lena podrá cortar miembros de sus enemigos hechos de papel e incorporarlos a sus persona y arsenal
Aparte del original estilo visual que destila el juego -con esa ambientación de juego de hadas "oscuro"-, el papel será la metáfora y el protagonista real de toda la aventura. Lena, al estar hecha de papel, es frágil, pero también resistente (pues anda que no corta un papel como seguro que muchos sabréis), y esa dualidad es la idea que sostiene el juego y lo hace hasta en sus mecánicas. Durante su viaje, Lena podrá cortar miembros de sus enemigos hechos de papel e incorporarlos a sus persona y arsenal. A esto hay que sumar otros objetos cotidianos que aumentan el toque de fantasía del juego -como tornillos- y que demuestra la imaginación que posee este nuevo equipo de desarrollo.
Pero centrándonos en la jugabilidad en sí, el hecho de aplicarlas a nuestros enemigos un corte (Cutout, de ahí el nombre) es lo que hace que goce de variedad. Cada extremidad que unimos a nuestro cuerpo altera de forma directa las habilidades, el movimiento o las opciones de combate y exploración de Lena: unas "piernas de pedernal" permiten generar fuego, mientras que unas "piernas de velcro" habilitan caminar verticalmente por superficies concretas. Y el sistema funciona en ambas direcciones, porque los enemigos también pueden arrebatarle extremidades a Lena, cambiando el equilibrio del combate en tiempo real y obligando a replantear la estrategia sobre la marcha.
Un combate que combina exploración con soulslike y crafteo
El combate, según nos explican, no está pensado para resolverse a base de machacar botones, sino que premia la sincronización, el posicionamiento, la esquiva y la combinación de distintos estilos y combos según qué extremidades llevemos equipadas en cada momento. A la postre, es otra mecánica que sirve como metáfora, la de crecimiento, y se ve literalmente en cómo Lena va evolucionando al derrotar enemigos. Todo ello se completará con un sistema de "crafting" o fabricación: podremos encontrar recetas e ingredientes para crear extremidades junto a fogatas, donde también será posible descansar, con el consiguiente reseteo de enemigos, en una fórmula que recuerda directamente a los juegos tipo Souls.
Limbo fue una referencia importante para el proyecto, sobre todo en la profundidad de campo
En conjunto, hace que sus plataformas no sean simplemente un avanzar y machacar, sino que incorporan un curioso componente de planificación antes de cada enfrentamiento, ya que no todas las extremidades estarán disponibles en cualquier momento del viaje, y hasta puede que necesitemos hacer un poco de "backtracking". En este sentido, no es que el juego lo definan como un metroidvania, pero admiten que han tenido algunas influencias del género para concebirlo. Ya en la ronda de preguntas, los desarrolladores nos confesaron esa ya mencionada inspiración en los metroidvania, pero también admitieron que Limbo fue una referencia importante para el proyecto, sobre todo en la profundidad de campo, la sensación constante de peligro inminente y el diseño de sonido, dos apartados en los que Cutout busca generar la misma tensión atmosférica sin renunciar a su propia identidad visual, mucho más colorida y artesanal que la de su referente.
Sobre su duración, también han sido claros: la campaña principal rondará las 7-8 horas, aunque contará con múltiples finales, y las combinaciones de extremidades invitan a rejugarla más de una vez. Si tenéis Steam Deck además, estáis de enhorabuena porque ya se ha probado en ella y es compatible y estable, con lo cual de momento se espera su llegada para la plataforma de Valve, pero también estará en Epic Games Store.
Y para terminar, nos dijeron que su fecha de salida está prevista para 2027. Entre su propuesta artística, tan reconocible como poco habitual en el género, y una mecánica de combate que promete redefinirse constantemente extremidad a extremidad, este es todo un pequeño juego "tapado" de la Gamescom que merece la pena tener en el radar de cara a los próximos años.
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