Muchos odian Dark Souls II, pero tengo todos estos motivos para defender que es un juegazo

Muchos odian Dark Souls II, pero tengo todos estos motivos para defender que es un juegazo
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Estás escuchando esa melodía, es la de Majula. Estás llorando ante ese árbol, es un gigante caído. Estás asustado ante ese cuadro que rezuma oscuridad. Es Nashandra. Quieres abrazar a ese rey caído por amor. Es Vendrick. Y todo esto es Dark Souls II, una obra enorme que deberíamos aprender a entender sin compararla con los otros Souls.

Dark Souls II es uno de esos juegos malditos, odiados en redes sociales y que suele recibir la etiqueta de ser el peor de los Souls. En su lanzamiento fue alabado por la prensa, pero muchos jugadores acabaron viéndole más defectos que virtudes. Y los tiene, por supuesto. Hay zonas en las que el juego coloca a los enemigos de una forma que desespera, las cajas de impacto no siempre van tan finas como nos gustaría, y la construcción de su mundo muchas veces parece hecha por un mono borracho. Pero a cambio tiene uno de los trasfondos argumentales más hermosos de todos los juegos de Fromsoftware, localizaciones para el recuerdo y combates épicos con una carga narrativa muy interesante. Hoy hablamos de por qué, en Dark Souls II, lo bueno supera a lo malo. Y me encantaría que los que sois fans del juego como yo, me contarais vuestros momentos favoritos en los comentarios. Dejad el odio a un lado. Es momento de amar lo que es, para muchos, esta joya de los videojuegos.

El motivo por el que Dark Souls II salió con los problemas antes citados fue porque su desarrollo resultó ser accidentado. Hidetaka Miyazaki estaba creando Bloodborne, y la papeleta de esta secuela le tocó, principalmente, a Yui Tanimura. A su lado estaba Tomohiro Shibuya y alguien que, como el pigmeo de Dark Souls, es a menudo olvidado: Naotoshi Zin. Naotoshi es el fundador original de Fromsoftware, la persona que le cedió el testigo a Miyazaki en la dirección de la empresa; pero es más que es eso. Es un estupendo diseñador. En él está el ADN original de la compañía, el de King’s Field, y eso se nota en Dark Souls II. Por eso Yui Tanimura, aunque criticado, es un director tan interesante. Sus ideas están a caballo entre el pasado de Naotoshi y el futuro de Hidetaka. Una de las ideas más potentes y que hacen de este un gran juego es el uso del agua. Sí, ya estás escuchando la música de Majula…

En Dark Souls II hay un tema que también es poderoso en Elden Ring: lo misterioso y tenebroso que llega desde el otro lado del océano. Y es un tema que, en realidad, es muy japonés. Habiendo sido un país aislacionista en el pasado y separado del mundo, es curioso que los grandes cambios que ha sufrido Drangleic lleguen también desde el otro lado del océano. Ese mar está en Majula, se filtra por los diferentes ríos del juego, peleamos en un puerto pirata, viajamos a una cárcel construida sobre una isla y llegamos a un hermoso templo inundado. El agua funciona como un hilo conductor magistral de la historia, lleva el peso del mundo y nos guía. El agua es un invasor que se funde con la naturaleza local, como diciendo que es inevitable que lo de fuera entre y se mezcle con lo que conocemos. Este concepto está reforzado por la genialidad de un personaje misterioso: Pharros el Vagabundo.

Dark Souls 2 es húmedo, pues el agua es el conductor de la historia

Podemos encontrarnos las piedras de Pharros y decidir dónde queremos usarlas. Al hacerlo, se abren unas puertas u otras, se activan o desactivan determinados mecanismos, y a veces estos funcionan en nuestra contra o en nuestro favor. Resulta soberbio cómo Dark Souls II juega con nosotros con estos ítems. Los ahorramos y tememos usarlos, pero de repente nos encontramos en las ruinas de las Puertas de Pharros, y nos damos cuenta de que jamás conseguiremos tantas. Y el agua lo cubre todo. Es un momento que me parece sublime porque no solo se crea incertidumbre a través del combate, sino mediante los objetos. Esa misma idea se encuentra en la rama de antaño fragante. Tenemos que escoger muy bien con qué personajes la usamos, porque los despetrifica, nos permite hablar con unos u otros y desbloquea caminos. Estas son ideas muy propias de King’s Field, muy de rol clásico, y que no hemos visto nunca con tanta fuerza en un Souls, por desgracia.

A estas geniales ideas se le suma la forma de continuar con la historia del juego original. La mano de Manus se ha fragmentado en cinco partes, una por cada dedo. Y de ellos han nacido cinco hijas de la oscuridad. Este lore continúa en Dark Souls III, porque es una idea maravillosa, y tiene ecos también en Elden Ring. Lo formidable es cómo se construye la relación de amor entre una de ellas, de Nashandra y el Rey Vendrick que, por amor, se vuelve hueco. El encuentro que tenemos con él es sobrecogedor. Es un hombre de gran tamaño, pero está hundido, derrotado y tenemos que golpearle una y otra vez hasta que reaccione. Y todo por amor. Estos sentimientos tan fuertes no solo han dirigido el diseño del monarca, también el de los dos grandes protagonistas de todo el lore de los Souls y Elden Ring: gigantes y dragones. Oh, los gigantes.

Muchos odian Dark Souls II, pero tengo todos estos motivos para defender que es un juegazo

Los gigantes simbolizan la naturaleza y la bondad. Los dragones son la sabiduría y la fuerza. Pero ambos son derrotados y dominados por la mezquindad humana. Cuando un gigante muere se convierte en un árbol que sueña, y podemos viajar a ese sueño para conocer su pasado. Los dragones, por su parte, han sido objeto de funestos experimentos con Aldia, y el título llega a sugerir que unos y otros provienen del mismo ser. El juego lleva esta cuestión de una forma muy fina mientras el Abismo y la oscuridad siguen flotando en el ambiente. Y es que ¿qué es Drangleic con respecto a Lordran? Pues, quizás, un espejo oscuro, deforme y siniestro del mundo habitado por Gwyn. Precisamente por eso, su mundo roto y deslabazado acaba encajando tan bien con su propio diseño, porque es un universo tan herido como lo está una pesadilla.

De Dark Souls II a Elden Ring. Sin uno no existiría el otro

Muchos odian Dark Souls II, pero tengo todos estos motivos para defender que es un juegazo

La validación por el propio Hidetaka Miyazaki de que el trabajo de Yui Tanimura fue bueno la encontramos en que lo eligió como codirector de Elden Ring. Las llaves de piedra y los diablillos, los ríos subterráneos que recorren las Tierras Intermedias, la presencia de un volcán sobre el que se levanta una fortaleza y muchas otras ideas proceden de Dark Souls II. En Elden Ring los dedos no se convierten en personas, pero sí son parte de la vida de los personajes más relevantes del juego, hay batallas con mucho toque de puzle y mucho mimo para que la música ambiental sea relevante y emocionante. Incluso hay mucho rupturismo y separación entre zonas, provocando esa sensación de desconectada conexión que también hay en Dark Souls II.

Y hay más. En archivos del juego no usados se han encontrado que se pretendía que se pudiera viajar a los sueños de algunos personajes, como hemos hecho en Dark Souls II. Las aportaciones a cómo contar historias en un Souls no acaban aquí. En esta secuela hemos tenido muchos combates contra jefes que eran perfectos bodegones comunicativos; batallas a priori sencillas pero con un gran mensaje. El mago merodeador y su congregación que encontramos en Ensenada Piedra brillante Tseldora es un boceto del combate contra Rennala en Elden Ring. Ambos nos hablan de lo mismo a través de una estructura de juego con mucha carga narrativa. Porque creo que ese ha sido el gran valor de Dark Souls II y de Yui Tanimura: aportar a Fromsoftware nuevos elementos estéticos con los que elaborar sus relatos tan opacos como interesantes.

Muchos odian Dark Souls II, pero tengo todos estos motivos para defender que es un juegazo

Para mí Dark Souls II es un juego inolvidable

Por todo esto, para mí Dark Souls II es un juego inolvidable. Su mundo sigue retumbando en mi corazón. Majula es el mejor lugar en el que descansar en un videojuego. Me sigue pareciendo brillante lo de colocar un agujero en su mismísimo corazón, porque los huecos también tienen un vacío, como este hermoso lugar. Majula está parada en el tiempo, en un ocaso constante, como ellos, que están detenidos sin saber si se encuentran vivos o muertos. Honestamente, me gustaría que dejaran a Yui Tanimura crear de nuevo a su estilo y libremente. Quiero ver cómo él mismo haría evolucionar lo que comenzó con esta secuela. Y sé perfectamente que no estoy mencionando los DLC del juego, que son formidables. No lo hago precisamente por eso, porque creo que Dark Souls II es muy bueno incluso sin contarlos a ellos. Esas tres adiciones de contenido nos dieron mazmorras duras y sublimes, nuevos relatos sobre dragones, la constatación de que todos los reyes caen y la historia de las hermanas de Nashandra, y me encantan, pero no podemos usarlos para decir que el juego base merece la pena por ellos. Así que ahora que habéis terminado con Elden Ring es el momento perfecto para descubrir esta joya. El rey os está esperando. Son unas 180 horas de juego, que las disfrutéis.

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