Ya ha pasado casi un año desde que Diablo IV se lanzó oficialmente, y hemos podido experimentar tres temporadas que nos han presentado nuevos sistemas, desafíos, enemigos y características. Si bien no todos los aficionados han disfrutado por igual de las anteriormente mostradas, parece ser que Blizzard ha dado con las teclas adecuadas esta vez para ofrecer una experiencia que difícilmente dejará a nadie insatisfecho según los desarrolladores.
En esta guía queremos presentaros un resumen de lo que traerá la la temporada que busca cambiar el motor principal de la jugabilidad del ARPG de Blizzard: el botín del juego. Desde los cambios en los afijos, pasando por nuevas formas de ''crafteo'', y las modificaciones que recibirán las mareas infernales más los nuevos jefes.
Índice de Contenidos (13)
- Cambios en el sistema de botín y de objetos
- Actualizaciones del ''drop'' de botín en general
- Rework del Códice de Poder
- Afijos superiores y cambios en las gemas
- Cómo funcionan el Templado y la Maximización
- Sistema de Templado
- Sistema de Maximización
- Nuevas actividades de la Temporada 4
- Cambios en las Mareas Infernales
- El Foso del Artífice
- Nuevos jefes de Diablo 4: Ecos de Tormento y Andariel
- Alianza con los Lobos de Hierro
- Cuándo empieza y cuándo acaba la Temporada 4
Cambios en el sistema de botín y de objetos
Una de las principales quejas que ha tenido la comunidad a lo largo de todo el recorrido de Diablo IV hasta ahora, era la cantidad de botín soltado, lo aleatorio que era, y también el hecho de que este botín (como es lógico) esté vinculado al nivel del mundo en el que estamos jugando. El primer y más notorio cambio en esta cuarta temporada es que casi todos los niveles de mundo van a recibir un incremento en la experiencia que otorgan las bajas y las misiones que consigamos:
- Nivel I : sin cambios
- Nivel II : aumenta de 20% de XP adicional a 50%
- Nivel III : aumentado de 100% de XP adicional a 150%
- Nivel IV : aumentado de 200 % de XP adicional a 250 %
De base, esto ya hace que crear un personaje nuevo para esta temporada y las venideras no sea tan tedioso, incluso con la opción de omitir la campaña para los personajes nuevos. Pero eso es sólo la punta del iceberg en cuanto a agilizar y modificar el sistema de botín.
Actualizaciones del ''drop'' de botín en general
Con los cambios en la nueva temporada, ahora los objetos más exclusivos o de mayor nivel serán más sencillos de leer e identificar para los jugadores. Se han tenido que hacer sacrificios, como la reducción de los afijos de Legendarios y Raros -los primeros sólo tendrán tres y los segundos dos-, pero a cambio, la información acerca de esos afijos se traducirá de manera directa.
Por ejemplo, en vez de mostrar un porcentaje, los afijos ahora mostrarán valores brutos que nos permitirán identificar mejor si nuestra velocidad de ataque, vida, índice de críticos, o rasgos otorgados por la ''build'' de nuestro personaje se mostrarán en valores absolutos. Unos cambios que son necesarios para entender el plato fuerte de esta actualización, los sistemas de Templado y Maximización (de los que hablaremos después).
Rework del Códice de Poder
Una novedad en el sistema de ''crafteo'' de Diablo IV eran los rasgos del códice de poder. Cada clase tiene los suyos propios y hay algunos que son compartidos por todas. Si conseguíamos uno, teníamos la posibilidad de ir a un Ocultista en las ciudades del juego para reciclarlo o separarlo del objeto al que estaba ligado y quedarnos con su rasgo para aplicarlo en otro objeto que no tuviera uno previamente.
Ahora, estos rasgos ya no ocuparán un lugar en el inventario (ya sea propio o de nuestro alijo) sino que se quedarán como recetas en el nuevo códice de poder, pudiendo filtrarlos para encontrar los que nos interesan y aplicarlos en el herrero; al final de la temporada se conservará el rasgo de mayor poder en nuestro códice en el caso de haber desbloqueado el mismo rasgo cuando el personaje pase a formar parte del reino eterno.
Afijos superiores y cambios en las gemas
Por último, los afijos también han recibido un 'rework'. Los afijos superiores sólo aparecerán en objetos únicos o legendarios, pero serán 1.5 veces más potentes que los que había anteriormente en el juego. Al caer uno del cadáver de uno de los monstruos que eliminamos, tendremos pistas visuales y de audio para identificarlos. Contarán con iconos específicos, y abundarán especialmente en los niveles de mundo III y IV. La limitación es que no podremos usar encantamientos en ellos.
En cuanto a las gemas, se han simplificado su obtención y tipos. Se han eliminado las bastas, y sólo empezaremos a encontrarlas a partir de los niveles 51, 71 y 91 (separadas en Normales, Sin Defectos y Reales respectivamente); los diamantes han recibido un incremento en resistencia; los topacios la inteligencia los zafiros, la voluntad; amatistas la fuerza; y las esmeraldas destreza.
Cómo funcionan el Templado y la Maximización
Aquí es donde empieza la verdadera evolución del sistema de objetos y de crafteo: con el Templado y la Maximización; dos sistemas pensados para funcionar en resonancia con los nuevos cambios. Los dos se podrán implementar en los herreros que vayamos encontrando por santuario.
Sistema de Templado
El sistema de templado requiere de unos manuales de templado que iremos encontrando como parte del nuevo botín que irán soltando algunos enemigos. Son el recurso que pedirán los herreros para modificar aún más las cualidades de nuestro equipo, aunque no hay que acumularlos. La finalidad de este sistema es añadir afijos potentes a los objetos. Una vez consumidos (o aprendidos mejor dicho) se pueden usar tantas veces como queramos; en esencia son recetas que podemos emplear para cualquier objeto o arma compatible con ellos: armas, ofensivos, defensivos, movilidad, utilidad y recurso; si os fijáis son una versión algo menos potente que los rasgos pero que funcionan de manera similar al aplicarse.
Con las ''recetas'' de estos manuales, podemos ir a un herrero para que temple el objeto y le añada uno de los afijos disponibles, aunque será aleatorio, pero relacionados mayormente con la clase que estamos llevando. Estos procesos de templado requerirán los recursos habituales, así que no hay que hacer ''grindeo'' adicional para ellos. Señalar que los objetos ancestrales pueden tener hasta dos afijos templados y de distintas categorías.
Sistema de Maximización
El otro sistema, el de Maximización, es la novedad para el ''endgame'', y sólo funcionará con los materiales que consigamos en el Foso del Artificiero (la nueva actividad de la temporada y que pasará a ser permanente cuando la cuarta temporada finalice). Su objetivo es potenciar los afijos que ya tenemos imprimidos en nuestras armas y objetos. Funciona por niveles -hasta 4- y es la evolución del sistema de mejora de las armas y objetos básicos. Con lo cual estamos hablando de una capa de mejora adicional para nuestro equipo.
Cada mejora costará una cantidad específica de recursos y oro y supondrá un incremento en todos los afijos que hayamos añadido al objeto o arma que queremos maximizar. Ni que decir tiene que es recomendable ''personalizar'' estos afijos previamente con el sistema de templado para maximizar la eficacia de los objetos.
Nuevas actividades de la Temporada 4
Si lo que queréis es una excusa para probar estos nuevos ''juguetes'' que suponen los nuevos objetos y afijos, en esta cuarta temporada de Diablo 4 hay una serie de actividades que no sólo nos permitirán estrenar nuestras nuevas y mejoradas armas. También serán imprescindibles a la hora de conseguir los materiales requeridos para implementar esas nuevas mejoras.
Cambios en las Mareas Infernales
Hay una serie de características orientadas en torno a este evento endgame exclusivo de cuando hemos superado la campaña de Diablo IV. En esencia, cuanto más poderosos seamos, mayores concentraciones de enemigos vendrán a nosotros durante una (que os recordamos que ahora hay una marea infernal en todo momento en alguna zona de Santuario, gracias a los cambios introducidos en la Temporada 3); así mismo, hay otros cambios que serán permanentes para ellas una vez finalice la Temporada 4:
- Mareas Infernales en Niveles de Mundo I y II: Si hemos completado la campaña, las mareas infernales aparecerán ahora en todos los niveles del mundo, ya no se limitan al III y al IV. Sin embargo, la dificultad será menor y no aparecerán algunos de los jefes que pululan por ellas; siguen siendo exclusivos de los niveles más altos.
- Marca Infernal: Cuantos más enemigos asolemos y si abrimos dones torturados con suficiente rapidez en una Marea Infernal, mayor será nuestro nivel de amenaza. Es un sistema de amenaza y orientado a enfrentarnos contra un nuevo tipo de enemigos: los Infernatos. Antaño fueron Errantes como nuestros personajes pero han sucumbido a los Infiernos Abrasadores y ahora luchan para ellos, y pueden ser versiones malignas de las clases que hay en el juego. Este nivel de amenaza se reinicia al derrotar a uno o al morir en una marea infernal.
- Nuevo evento, Blasfemia Impía: Consiste en una mini evento de las Mareas Infernales. Lo localizaremos por unos cultores , y si lo iniciamos se nos pondrá en una ronda de aguante o ''endurance'' frente a oleadas de enemigos. Si superamos todas las oleadas, aparecerá una Dama Sangrienta, una poderosa demonio que ofrece recompensas de alto nivel al morir. Podemos invertir tres corazones perniciosos (obtenidos de dones torturados o derrotando a Infernatos) para conseguir un bonus adicional de recompensas al completarlo.
Por último, se ha añadido un nuevo elixir, la Jaula Mental Profanada. Es un potenciador del nivel de los monstruos que hay en ellas pero que a cambio hará que ganemos más favilas con las que abrir dones torturados y con mejores recompensas. Pueden conseguirse tras matar a un Infernato. Señalar que este elixir es sólo de temporada.
El Foso del Artífice
Esta es la nueva actividad principal de la Temporada 4, que a su vez está orientada a potenciar la obtención de los recursos a emplear en los sistemas de Templado y maximización: El Foso del Artífice. Se trata de un desafío exclusivo del Nivel de Mundo IV y que se inicia con una ''quest''. Debemos completar una mazmorra de pesadilla de nivel 46. Tras hacerlo, habremos de reunir esquirlas únicas que se obtienen de varias actividades ''endgame'' del juego (como los susurros, los Jefes del Mundo y otros similares), y dirigirnos al Obelisco de Cerrigar.
Esto abre un conducto que nos llevará a una nueva área en la que dispondremos de 10 minutos para acabar con los demonios presentes en esta zona y hacer que su jefe se nos aparezca. Los veteranos de Diablo III reconocerán esta estructura ya que el funcionamiento es el mismo que el de la fallas que había en los niveles superiores de dificultad y contenido endgame del mismo. Es una actividad que puede hacerse en un grupo de 4, pero cuidado porque cada muerte restará un porcentaje de tiempo a los 10 minutos de los que disponemos para completar el Foso del Artífice: 30 segundos la primera muerte, y sucesivas muertes aumentaran en esa misma cantidad de tiempo a restar (60, 90, 120, 150...).
Cuando acabemos con suficientes esbirros, aparecerá un portal que nos llevará ante el jefe del nivel Foso. Lo mejor de todo es que el Foso es una actividad que puede alcanzar 200 niveles, uno por cada jefe. Al completar un nivel el tiempo se reinicia (no así los temporizadores a restar de tiempo con cada muerte), pero si acabamos con un nivel con al menos 4 minutos de margen de tiempo, es posible subir dos niveles de golpe en vez de uno, además de conseguir mejores recompensas.
Sólo el jugador que ha abierto el Foso con sus esquirlas puede recibir las piedras estigias como botín de los niveles. Estas piedras serán más comunes cuanto mayor sea el nivel del Foso del Artífice en el que estemos. Permitirán invocar Ecos de Tormento, una variante del nivel máximo de los jefes que hay en Diablo IV, lo que nos lleva precisamente a los nuevos jefes.
Nuevos jefes de Diablo 4: Ecos de Tormento y Andariel
Empezando por los Ecos de Tormento, son jefes ya vistos en mazmorras de Diablo IV y que alcanzan el nivel 200. Se deben convocar en un lugar de invocación y seleccionar la variante del mismo y utilizar materiales específicos. Por ejemplo, para invocar a la Bestia del Hielo, se debe fabricar un sigilo de mazmorra determinado. Los objetos que proporcionan son del 925, y la primera vez que derrotemos a una variante, aparecerá una chispa resplandeciente como recompensa que se vinculará a nuestra cuenta.
El otro jefe disponible como novedad en la Temporada 4 es Andariel, la Doncella de la Angustia. Al igual que Duriel, proporcionará objetos super únicos. Empleará ataques de sombra, fuego y rayos, y hasta veneno. Para enfrentarnos a ella, será necesario hacernos con materiales de invocación de Lord Zir, o la Bestia de Hielo para enfrentarnos a ella; tendremos que ir al este de Tasarkar, a la sala del Colgado para hacernos con ellos.
Alianza con los Lobos de Hierro
La última novedad de esta temporada en cuanto a actividades son los eventos y misiones que nos propondrán esta facción de Santuario y que también luchan contra los infiernos abrasadores. Para desbloquear sus actividades, tenemos que ir a hablar con Soudeh el Yunque en Kehjistan (en el campamento de los Lobos de Hierro) e iniciar una misión específica que dará acceso a sus eventos una vez la completemos.
Funcionan de forma parecida al Árbol de los Susurros, y esta adición al contenido de Diablo IV es permanente (se conservará cuando acabe la temporada), y sus actividades sirven principalmente para conseguir los nuevos manuales de Templado que nos permitirán mejorar nuestro equipo con los afijos superiores. Estos eventos estarán vinculados a demás a realizar actividades en las mareas infernales.
Cuándo empieza y cuándo acaba la Temporada 4
La cuarta Temporada de Diablo IV comenzará su andadura el 14 de mayo a las 19:00 de la tarde hora española. Será ese el momento en que, tras la implementación del parche 1.4, se reinicien sus servidores y podamos disfrutar del nuevo contenido para esta temporada.
En cuanto a su fecha de finalización, todavía no hay datos al respecto, pero lo lógico es pensar que tenga la duración estándar de 3 meses. Algo que igualmente podría estar sujeto a cambios, como ya ocurrió con la tercera, que debió acabar en abril para dar paso a esta pero Blizzard anunció que necesitaría más tiempo para pulir algunos aspectos de la Temporada del Botín Renovado.
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Imágenes: Blizzard
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