La industria ha sudado para hacerlas desaparecer, pero los creadores de Dishonored creen que las generaciones no serán igual sin pantallas de carga

Raphaël Colantonio, Harvey Smith y Stevan Hird han discutido aspectos descartados del 'immersive sim' en un directo en YouTube

La industria ha sudado sangre para hacerlas desaparecer, pero los creadores de Dishonored tienen cariño a las pantallas de carga
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Alberto Lloria

Editor

Generación tras generación, uno de los elementos que las grandes compañías han tratado de erradicar hasta hacerlo desaparecer es la pantalla de carga. Con la actual generación y la presencia de los SSD también en PC, atrás quedaron aquellas pantallas de carga con minijuegos o, en el peor de los casos, las que no incluían nada para entretenerte durante más de un minuto de espera. Sin embargo, Raphaël Colantonio, Harvey Smith y Stevan Hird, cocreadores y diseñador de Dishonored, respectivamente, tienen una opinión diferente: las pantallas de carga no solo deberían volver, sino que tenían algo mágico.

Durante una sesión en directo en la que Colantonio, Smith y Hird repasaron el clásico de Arkane Studios, además de hablar de curiosidades, ideas descartadas y mecánicas desaparecidas, fue este último quien abordó una de las cuestiones que muchos jugadores consideraban un "problema" del primer Dishonored: sus pantallas de carga. En este contexto, y según el diseñador, aunque eran abundantes, no tenían por qué verse como algo negativo.

Una afirmación quizá polémica que fue respaldada por el propio Smith, quien aseguró que la industria ha asumido que eliminarlas siempre supone un avance, pero que no necesariamente es así. Según explicó, esas pausas entre áreas ayudan a crear una sensación de transición, permitiendo al jugador sentir que deja atrás una zona para entrar en otra completamente nueva. Además, destacó que esos momentos también servían para reforzar la construcción del mundo con consejos, arte y pequeñas notas narrativas que ayudaban a contextualizar el universo y a sus personajes.

El trío también habló de una idea descartada del primer Dishonored

Colantonio respaldó las palabras de sus compañeros, reconociendo que él también guarda cierto cariño por ese diseño más fragmentado. Sin embargo, más allá de la nostalgia por las pantallas de carga, la retransmisión también sirvió para confirmar una de las ideas más llamativas que Arkane barajó durante el desarrollo del primer Dishonored: que Daud llegara a amputar la mano de Corvo, la misma que porta la marca del Forastero, marcando así un punto de no retorno, ya que dicha marca es la que le otorga sus poderes.

Aunque esa idea nunca llegó a implementarse —quizá por los problemas que podría haber supuesto para la narrativa o para una posible secuela—, Smith explicó que el concepto no se perdió del todo y acabó reutilizándose años después en Dishonored 2, donde uno de sus personajes obtiene poderes gracias a una mano momificada con la marca del Forastero. Eso sí, si os gusta ver a este trío detrás del desarrollo de uno de los mejores juegos de la historia, debéis saber que aún quedan cuatro capítulos restantes de esta serie de directos en YouTube, donde es probable que también se hable de las expansiones del primer juego.

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