Jason Connell, director creativo, señala que uno de los objetivos del título es transmitir la sensación de que el jugador puede explorar el mundo abierto a su ritmo
Hay dos características de Ghost of Yotei que han captado la atención de miles de jugadores: su precioso mundo abierto y la posibilidad de explorarlo sin prisas. Aquí, Atsu tiene la oportunidad de moverse por las diversas regiones de Ezo a pie, a caballo e incluso escalando. De hecho, esta última actividad fue crucial para Sucker Punch, pues los desarrolladores creen que encaja de maravilla con una de las máximas de la experiencia: dar libertad a los usuarios.
Así lo asegura Jason Connell, director creativo de Ghost of Yotei, en una entrevista concedida a GamesRadar+ donde aborda las mecánicas del título y sus diferencias respecto al anterior Ghost of Tsushima. "Está la idea de la libertad, ¿verdad?", empieza el profesional al hablar de la opción de explorar Ezo subiendo paredes y montañas. "Ese es uno de los motivos principales por los que invertimos mucho tiempo asegurándonos de que podías escalar".
En este sentido, Connell recuerda que los juegos de mundo abierto "basados en la realidad" no pueden introducir "algo mágico de teletransporte" para mover a su protagonista. "Eso rompería la burbuja de realidad de lo que intentamos crear. Se intentan crear verbos que no sean de combate y que encajen con el mundo". Y las características del mundo de Ghost of Yotei hicieron que Sucker Punch optara por introducir la escalada como mecánica para llevar a Atsu por el mapa. A fin de cuentas, Ezo tiene "toneladas de montañas" y "de repente, tienes que lidiar con esas montañas, y puedes decidir que sean problemas u oportunidades".
"Nos pareció un poco difícil imaginar un juego como este, con tanta libertad como queríamos, sin incluir la escalada", continúa el profesional. "Ahora, invertimos en formas más rápidas de descender, ya sean expresivas y sencillas como los rápidos rápeles desde lo alto de los santuarios porque son muy altos, o formas interactivas como las zonas para deslizarse". Porque el objetivo de Sucker Punch era el de "convertir la pendiente y la épica verticalidad de Hokkaido en una oportunidad, en lugar de un gran obstáculo".
El paisaje natural de Ghost of Yotei fue clave para ofrecer una guía distinta al jugador
Además de este detalle sobre la escalada, Connell también ha aprovechado esta entrevista para profundizar en otras decisiones de diseño y mecánicas de Ghost of Yotei. Por ejemplo, el director creativo señaló que el título no tiene pintura amarilla o indicadores exagerados porque los paisajes naturales por los que viaja Atsu se prestan más a introducir sistemas que no "estropeen" el trabajo de los artistas. Y esto no es precisamente nuevo, pues ya lo vimos anteriormente con el periplo de Jin Sakai en Ghost of Tsushima.
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