Podríamos decir que Caves of Qud es un videojuego difícil de definir. Sus creadores, el equipo de Freehold Games, lo describen como "un RPG de ciencia ficción, roguelike, indie, de mundo abierto y basado en gran medida en la simulación"; una mezcla que pocas desarrolladoras se atreverían a llevar a cabo. Sin embargo, y a pesar de que hablamos de una propuesta altamente compleja en todas sus facetas, estamos ante uno de los títulos más especiales y exitosos de todo el catálogo de Steam. El resultado de un trabajo de más de 17 años que ha maravillado a miles de jugadores con una experiencia muy diferente a lo que veríamos en la gran mayoría de entregas que componen este sector.
Sólo hay que ver vivencias como la que comparte giulianosse en Reddit (vía hlbchr en BlueSky). "Decidí sustituir las piernas de mi personaje por cintas motorizadas. Con el tiempo, me cansé de rodar e intenté amputarlas de alguna manera inyectándome ubernostrum para desarrollar otro par de piernas. En aquel momento no teníamos la habilidad de 'amputar miembros', así que me moví entre madpoles [una especie de pez de Caves of Qud conocido por desmembrar a sus presas] deseando que me arrancaran las cintas motorizadas".
Caves of Que es un trabajo de ingeniería y diseño tan increíble que puede albergar posibilidades realmente insólitas.
"No sé exactamente qué pasó, pero eso no funcionó y, de alguna manera, invoqué un clon de mí mismo transdimensional y demente", continúa el post. "Entre que estaba sangrando por perder unos pocos miembros (pero no mis cintas motorizadas) por culpa de los madpoles agresivos y el clon asesino intentando hacer pudín con mi cerebro, decidí dominar la mente de una ameba cercana y transferir mi consciencia justo a tiempo para ver cómo mi cuerpo original explotaba. Deambulé durante un tiempo como un limo sin características o ítems hasta que una multitud enloquecida de monos albinos me mutiló hasta la muerte".
Sí, todo esto sucedió en una sola partida y cuesta creer que exista un videojuego cuya ingeniería y diseño puedan albergar un conjunto de posibilidades tan insólitas. De hecho, leer este tipo de experiencias conduce a una pregunta: ¿Cómo haces un título tan enrevesado? Jason Grinblat y Brian Buckley, fundadores de Freehold Games y creadores de Caves of Qud (en colaboración con más desarrolladores, como señalan en más de una ocasión), han concedido varias entrevistas para abordar los orígenes del proyecto y su visión a la hora de construir un mundo donde las localizaciones hechas a mano se fusionan a la perfección con situaciones generadas de forma procedural. Porque sí, hablamos de un título complejo en cuanto a sistemas, ítems y opciones para el jugador, así que el desarrollo también ha sido un viaje de lo más particular.
Un periplo que comenzó como un "sueño febril"
Caves of Qud es un caso insólito en la industria de los videojuegos. No hablamos de una propuesta que nace en base a análisis de mercado y tendencias populares entre usuarios; ni siquiera se creó con la expectativa de vender miles de unidades. Grinblat y Buckley, amigos de la infancia, observan los orígenes de su RPG de ciencia ficción como un deseo irremediable de dejarse llevar por un nuevo hobby mientras ambos fundadores se ganaban el pan con trabajos alejados del desarrollo de títulos digitales, con Grinblat vendiendo una startup en 2007 y Buckley ejerciendo de programador para diferentes compañías. Un "sueño febril", como dicen en una entrevista concedida a Game Maker's Notebook Podcast en febrero de 2025, que mutó hasta dar forma a una experiencia que terminaría cautivando a los apasionados de la ciencia ficción y la exploración por mundos de gran riqueza narrativa.
El RPG de ciencia ficción nació a partir de un deseo irremediable de dejarse llevar por un nuevo hobby.
Pero podríamos decir que esta chispa, la inquietud de desarrollar un título que respondiera a sus deseos como creadores y jugadores, surge gracias a la influencia de experiencias que van desde otros videojuegos (entre los que destacan Wizardry, Pool of Radiance y el también masivo Dwarf Fortress) y hasta juegos de rol de lápiz y papel. Buckley tiene aquí una anécdota interesante, pues ha explicado en más de una entrevista que su familia era "profundamente evangélica" y le prohibió participar en cualquier iniciativa relacionada con Dungeons & Dragons debido al pánico que surgió alrededor de esta experiencia allá por los años 80 en Estados Unidos.
Sin embargo, las aventuras de ciencia ficción de Gamma World no sufrieron el mismo nivel de histeria colectiva; motivo por el que se convirtió en el primer juego de rol que Buckley compró siendo niño. Lo que no sabía este profesional es que dicha experiencia terminaría siendo un pilar clave en muchas de las historias que contaría a través de Caves of Qud y otras iniciativas propias. "Esas primeras sesiones de juego tuvieron un gran impacto en nosotros y sirvieron como trampolín en gran parte del trabajo que hacemos a día de hoy", comentaba en una entrevista concedida a Game Developer en 2022. Finalmente, en 2007, el dúo se puso manos a la obra con un proyecto que se daría a conocer primeramente en un par de páginas web (y que, aún así, lograría reunir una base inicial de fans) y que finalmente daría lugar a un viaje de 17 años.
Desafíos al hacer un juego tan masivo
El nacimiento de Caves of Qud surge de la confluencia de varios caminos que, a su vez, brotaron en respuesta a la inquietud de los miembros de Freehold Games por explorar nuevos terrenos técnicos y narrativos. "Sobre el 2007, estábamos haciendo un juego de rol de mesa con un escenario de ciencia ficción expansivo y futurista. También estábamos jugueteando con el diseño de un webgame basado en la exploración y con turnos limitados. También estábamos desarrollando un motor para roguelike. En algún punto, esos proyectos se fusionaron y se convirtieron en la génesis de Caves of Qud", cuentan los desarrolladores en la entrevista con Game Developer.
Algo parecido se puede decir en cuanto a su decisión de dar forma a una experiencia que combinara aspectos diseñados a mano con elementos generados de forma procedural. "Fue muy orgánico, no sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero creo que lo que sucedió es que teníamos dos impulsos fuertes; realmente queríamos hacer un RPG porque nos encantan los RPGs, y queríamos hacer un mundo, estábamos haciendo mucho world building para una ambientación de juego [de rol] de mesa", comentan los desarrolladores en la charla de Game Maker's Notebook Podcast. Y realmente Freehold Games hizo una apuesta arriesgada con su mezcla de ideas, pues no todos los videojuegos encajan adecuadamente sus partes scripteadas con las que aparecen automáticamente por obra del sistema; especialmente si ambas tienen que compartir un mismo universo y otorgar una experiencia fluida en lo que respecta a mecánicas y narrativa. Pero Caves of Qud lo ha hecho de maravilla.
Básicamente, los sistemas dedicados a la generación procedural están diseñados para beber directamente de los escenarios y sucesos creados a mano por Freehold Games; un marco de referencia para asegurar que el jugador puede disfrutar de todo el juego sin notar saltos extraños en su narrativa o acontecimientos. Y los creadores no tienen ningún reparo en admitir que esta curiosa combinación también se hizo pensando en su propio divertimento: "Los elementos procedimentales sirvieron otro objetivo inicial, que era crear algo que nosotros mismos pudiéramos jugar. Al principio, el juego era simplemente un entretenimiento personal para nosotros, algo que ambos queríamos jugar, pero que no existía: un juego de rol ambientado en un mundo de ciencia ficción y fantasía. Así pues, los elementos procedimentales nos permitían jugar a nuestro propio juego sin la experiencia de ser una simple review de un puñado de contenido hecho a mano".
Y sí, una filosofía de tal calibre no podía nacer sin unos cuantos problemas bajo el brazo. Si bien es cierto que el proyecto fue el resultado de dos personas dispuestas a explorar y divertirse con un hobby, Caves of Qud experimentó algunas dificultades con su motor gráfico; de hecho, las primeras versiones del título requerían PCs potentes para ejecutar su mezcla narrativa y de generación procedural en un mundo de ciencia ficción altamente detallado. Porque eso de sustituir tus piernas por cintas motorizadas y poder trasladar tu consciencia a una ameba no era algo que pudieran ejecutar muchos sistemas a finales de la década de los 2000. Sin embargo, con el paso del tiempo y el avance de los ordenadores en términos técnicos, más y más jugadores tuvieron la oportunidad de vivir (y morir múltiples veces) en este escenario. Especialmente cuando el juego, después de darse a conocer discretamente en unos pocos portales de la red, lanzó su early access en Steam allá por 2015.
El verdadero encanto del juego
Actualmente, Caves of Qud ostenta un 95% de reseñas 'Extremadamente positivas' en Steam; prueba de que los fans de los RPG y la ciencia ficción están más que satisfechos con su experiencia. Y es que Freehold Games se las ha apañado para elaborar un universo que no sólo es complejo en sus mecánicas y sistemas, sino que también admite las mayores de las locuras. "El mundo es un lugar extraño donde suceden cosas muy serias y muy tontas al mismo tiempo. Y a menudo te estás partiendo de risa mientras ocurre lo peor porque, ya sabes, también ha sucedido algo ridículo, ¿verdad? Es decir, así es como funciona el universo, en un nivel realmente fundamental", señalaba Buckley en la conversación con Game Maker's Notebook Podcast.
Tras un viaje de más de 17 años, los desarrolladores no quieren decir adiós a su rico y particular universo
Y todo esto, así como las experiencias más insólitas que se pueden vivir en Caves of Qud, se impulsan gracias a un estilo gráfico extremadamente simple compuesto por píxeles gruesos y elementos propios de videojuegos que ahora consideramos retro. "De hecho, te permite y te brinda la capacidad de decir, por ejemplo: 'Oye, tenemos este tipo de sprite abstracto y evocador que está diseñado para ser solo una parte de la imagen y para que tu imaginación complete el resto'. Y eso nos permite decir: 'En realidad, tu personaje ahora tiene dos cabezas y no una sola', y que tú no sientas la fricción que sentirías si estuvieras viendo un modelo 3D y te dijeran lo mismo, ¿verdad?".
"Utiliza una tecnología concreta, que es una tecnología literaria, ¿verdad? Es curioso porque a muchos jugadores modernos les desagrada mucho, ya que no es una tecnología que se utilice, pero es una tecnología que muchos de nosotros experimentamos. Cuando lees un libro, no piensas en las letras, ¿verdad?", señalaban los miembros de Freehold Games en el podcast. Porque, como comentan asimismo en la entrevista con Game Developer, "aunque sería posible crear un juego como Caves of Qud con un estilo más ilustrativo, creo que sería un juego fundamentalmente diferente, además de necesariamente más limitado". Y eso aporta un valor incalculable a la experiencia en general.
Con todo esto, cualquiera pensaría que Caves of Qud es una aventura extraña que no encajaría con los gustos de los jugadores. Sin embargo, el título logró captar la atención de unos cuantos usuarios con sus primeras versiones fuera de Steam y no ha hecho más que crecer desde entonces; llegando a una celebrada 1.0 que se estrenó en diciembre de 2024, obteniendo así el aplauso de sus fans. Ahora bien, ¿este es el final del camino de Freehold Games? Para nada. Durante los últimos meses, el equipo se ha aferrado a su RPG roguelike de ciencia ficción y simulación para mejorar todavía más su experiencia a través de actualizaciones extra y esfuerzos en lo que respecta a la localización a otros idiomas, entre otras cosas. Porque, tras un viaje de más de 17 años, los desarrolladores no quieren decir adiós a su rico y particular universo. Y los jugadores que han entrado en él también tienen dificultades para dejar atrás una aventura tan única en la industria de los videojuegos.
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