Análisis de Hard West II. Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

Análisis de Hard West II. Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura
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Oregón, en el demencial salvaje Oeste: una banda de forajidos persigue a un tren de leyenda y pierde sus almas en el proceso. Ahí comienza una carrera desesperada por intentar entender qué está sucediendo y por sobrevivir en una realidad que no es la que recuerdan. ¿Te llama la atención? Pues por ahí van los tiros con Hard West 2, estrategia de combate a lo XCOM con una ambientación muy sobrenatural. En nuestro análisis te contamos si es para ti.

Todavía recuerdo mis primeras sensaciones al leer La torre oscura, de Stephen King; para que te hagas una idea, tenía yo catorce años (ha llovido el doble desde entonces), empezaba a interesarme por la fantasía oscura y por algunas estéticas de corte tenebroso, y las aventuras de Roland Deschain eran justamente lo que estaba buscando. Para mí fue todo un descubrimiento porque, además, en mi mente el autor estaba muy encasillado en obras como It, Misery o Salem's Lot, de terror más "tradicional", así que no esperaba encontrarme con una suerte de híbrido entre el western ultravaronil de Clint Eastwood y ese sinfín de pesadillas, misterios sobrecogedores y magia prohibida que pueblan el Mundo Medio. Sobra que decir que la serie literaria lo petó y que, a día de hoy, el propio King las considera como el pináculo de su producción artística. Casi nada.

El tema está en que esa atmósfera tan peculiar, tan extrañamente anacrónica y, al mismo tiempo, tan bien integrada, no ha disfrutado tampoco del mayor de los éxitos; no sé si es que las comparaciones con la obra de King son inevitablemente dolorosas, o si se considera que las posibilidades se agotaron a partir de una serie de "vástagos" no demasiado inspirados, pero lo cierto es que es complicado encontrar material de calidad del estilo, especialmente en el mundo de los videojuegos. Si nos ponemos imaginativos, hasta cierto punto te diría que lo más parecido, aunque sea por un tema de sensaciones personales, es Hunt: Showdown, el implacable y desconocido multijugador de Crytek, que también combina lo sobrenatural con ciertos toques western, y que nos lleva a cazar criaturas imposibles y a combatir contra otros jugadores en los entornos pantanosos de la Luisiana de finales del siglo XIX.

A partir de ahí, si somos estrictos, ya tenemos que irnos a cositas como Wasteland o Fallout, que más que sobrenaturales en sí son postapocalípticas, en el sentido más nuclear de la palabra... Y poco más, me temo. Por suerte, en los últimos tiempos la estética del western de fantasía oscura se está revalorizando y estamos viendo apuestas como Weird West, un RPG isométrico con elementos de shooter de doble stick, nacido de la mente del creador de Dishonored, o Hard West 2, la secuela de un título de estrategia por turnos (al más puro estilo XCOM) que en su momento tuvo una acogida, digamos, agridulce, y que no pasó de ser un título de nicho. De todas formas, si te interesa la temática y todo lo que te estoy contando te llama la atención, ya te puedo adelantar que esta segunda parte mejora mucho y en todo a la primera; de eso, y de mucho más, hablaremos a continuación.

En busca del tren maldito

Si te soy sincero, me parece que el mismo hilo argumental de Hard West 2 grita "La torre oscura" por los cuatro costados; a grandes rasgos y, como siempre, evitando entrar en cuestiones más avanzadas de la historia que te puedan destrozar alguna que otra sorpresa, la historia del título sigue los pasos de una banda de forajidos que, por azares del destino, terminan persiguiendo a un mítico tren espectral por los lejanos páramos del salvaje oeste. ¿Los motivos? Han hecho un pacto con el diablo, les ha salido mal y ahora tienen que recuperar su alma, en esencia. Ya la primera entrega de la franquicia introducía cuestiones como estas, sobre todo en el ámbito de la muerte y del más allá, y en la secuela encontramos algo más o menos parecido: cómo entidades sobrenaturales, tanto bíblicas como del folclore nativoamericano, tienen un efecto en los seres humanos y en el mundo que les rodea, idea que conecta de maravilla con la estética oscura que plantea el diseño artístico del título.

Eso sí, en tema de personajes principales confieso que lo nuevo de CreativeForge Games, artífices también del desconocido e interesante Phantom Doctrine, no me ha terminado de sorprender, ya que se recurre con demasiada frecuencia al arquetipo fácil. Tenemos, cómo no, al forajido líder, duro pero reflexivo, cuyas resoluciones más o menos podemos configurar a partir de nuestras propias decisiones, pero también al nativo americano resentido (con razón, todo hay que decirlo) y a su contrapartida más "Pachamama", una mujer de aspiraciones chamanísticas que tiene un secreto bastante predecible, como la gran mayoría de personajes que pueblan Hard West 2. De hecho, cuando mejor funciona la trama es cuando se centra en personajes que, todo hay que decirlo, quizás no tienen tanta cuota de participación como deberían. Acompañantes como Flynn, una mujer de esotéricos poderes que se escapó de un orfanato de mala muerte, o Bill, un mercenario cadavérico que solo quiere descansar en paz, son geniales, distintivos y, sobre todo, impredecibles. Mención especial merece también otro personaje que pasa de aliado a espíritu maligno-acosador en los primeros minutos de la aventura.

Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

Lo cierto es que, en líneas generales, la narrativa de Hard West 2, a pesar de ser efectiva, es demasiado básica. Al margen de unas cuantas cinemáticas, que relatan hechos clave para la trama con una factura audiovisual elevada, casi todo lo descubrimos a partir de conversaciones al acampar (mecánica que, en cualquier caso, sirve para curar al grupo cuando está de aventuras) y de unas cuantas líneas de diálogo que no siempre están del todo inspiradas. Ya estés hablando con un vendedor desconocido de un pueblo perdido en la sierra de esta Oregón de ultratumba, o con un secundario de alta importancia para la trama, en ningún momento te va a dar la impresión de que están diciendo cosas realmente interesantes. No me malinterpretes: los diálogos cumplen de maravilla con lo que le pedimos al western de fantasía oscura, con sus movidas paranormales, sus desgracias cíclicas y la existencia de una realidad superpuesta, un mundo que no es lo que parece, pero no he encontrado nada único, nada que me haga decir "¡Brutal! Por fin alguien hace algo así".

La narrativa del título cumple pero a veces peca de ser demasiado básica

En cualquier caso, creo que esto puede deberse a que gran parte del factor sorpresa ha desaparecido de las opciones narrativas del juego. Ya no hablo de que reutilice tipos, historias o motivos propios de su género o ambientación, algo que hace pero que entiendo, sino de que el título tiene la mala manía de ponerte el resultado de tus acciones antes de decidir. Voy a poner un ejemplo muy claro que no tiene nada que ver con la aventura principal: vas a un evento secundario con toda tu ilusión de vaquero no-muerto novato, y te encuentras pescando con unos paletos de la américa profunda en un estanque en avanzado estado de congelación cuando, de pronto, uno de los pescadores se cae al agua. Tienes unas cuantas opciones: o te tiras a rescatarlo, o mandas a un acompañante (siempre que tengas el nivel necesario de cercanía con él), o utilizas una cuerda. Hasta aquí, nada especialmente escandaloso, ¿verdad? Bueno, las malas noticias vienen ahora.

Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

Resulta que, si escoges lo primero, sabes de antemano que vas a ganar un determinado ítem y a sufrir cinco puntos de daño con Gin, el líder de la banda y tu "avatar" en la partida; si puedes mandar a tu aliado, no pierdes nada y tus ganancias son las mismas que con la primera opción; finalmente, si utilizas la cuerda, pierdes la cuerda y ganas el objeto en cuestión. Por tanto, en estas intrahistorias, es decir, en las pequeñas búsquedas que te hacen sentirte parte de un mundo en evolución, Hard West 2 es tan sumamente explícito que borra todo posible rastro de tensión. Decidir es súper fácil cuando sabes lo que va a ocurrir; más complicado sería arriesgar la salud, el equipo o incluso la vida de un personaje principal para rescatar a un NPC aleatorio si no tuvieras ni idea de qué podría pasar a continuación. Este es, probablemente, el principal problema de una narrativa que, si bien no sorprende en temas argumentales, se queda muy justita en todo lo que tiene que ver con el rol propiamente dicho.

Creo que tampoco haríamos bien en pedirle un brutal desarrollo argumental a un título que, a fin de cuentas, gira más en torno a su propia atmósfera de western oscuro y apocalíptico y a su propuesta jugable, donde halla mayores éxitos, pero insisto; me parece una pena que se quede a medias porque la base es buenísima. De haber tenido un mejor guion, unos personajes más acertados en general, y un sistema de elecciones mucho más interesante, complejo y arriesgado, podríamos estar hablando de uno de los títulos más interesantes del verano. No fracasa argumentalmente, pero podría haber dado muchísimo más.

El bravo oeste

A nivel jugable, Hard West 2 funciona como una especie de híbrido entre XCOM y un RPG conversacional de los de antaño. Por consiguiente, puedes esperar la fórmula clásica de combates por turnos que hizo legendario a Enemy Unkown: puntos de acción para cada unidad, a fin de determinar el máximo de movimientos y ataques por turno, un sistema de coberturas medias y amplias, y, por supuesto, el archiconocido porcentaje de acierto para los ataques, cuyas variables se extraen de la posición, la cobertura, la distancia, el tipo de arma o diversos efectos secundarios. No hay nada especialmente innovador, pero te mentiría si te dijera que hay algo fuera de lugar, porque prácticamente todos los elementos que integran el combate de Hard West 2 son adictivos, interesantes y muy efectivos por sí solos. Por desgracia, no hay demasiada variedad de armas (revólveres, escopetas, rifles…) ni de consumibles, pero es verdad que la posibilidad de hacer que nuestros disparos reboten en determinadas superficies, como en Steamworld Heist, ayuda a paliar la sensación de que estamos haciendo todo el rato lo mismo.

Hard West 2 funciona como un híbrido entre XCOM y un RPG conversacional de los de antaño

También hay, claro, habilidades ligadas a los distintos personajes; por seguir con los nombres que te comenté antes, Flynn posee la interesantísima habilidad de cambiar su posición por la de cualquier aliado o enemigo que tenga a rango de su visión, lo que añade una sensacional dimensión estratégica al caos del combate. Utilizar las capacidades de Flynn como poder disruptor, a fin de romper la formación enemiga, o de quitar a un tirador rival de un lugar privilegiado para darle una paliza entre el resto de miembros del equipo, no solo es divertido sino que personalmente no puedo imaginarme el juego sin él, aunque esto es bastante personal (siempre podrás probar la combinación de cuatro personajes que más te guste). Bill, por el contrario, tiene una habilidad que le permite atacar simultáneamente a todo enemigo que esté a su alcance, y el valor de ese ataque depende en buena medida de cuánta vida haya perdido, mecánica que te llevará a asumir más riesgos que de costumbre. Las habilidades se integran de maravilla en la fórmula y fomentan la creatividad: hay multitud de combos ahí, esperando a que los descubras.

Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

En cualquier caso, esa sensación de peligro, de riesgo absoluto, es algo más o menos generalizado en Hard West 2. Ya no me refiero solo a los personajes agresivos, sino a que el juego recompensa la violencia y la capacidad de acabar con todos los enemigos que puedas en el menor tiempo posible. Esto se fundamenta en una mecánica, llamada "bravata", que consiste en que el personaje que mate a un enemigo recupera todos sus puntos de acción y puede seguir haciendo cosas, tanto más ataques como reposicionarse o utilizar consumibles. Como te decía, la bravata te lleva a arriesgarte mucho; en otras palabras, a intentar ese tiro desesperado, de 50% de posibilidades de acertar, que si da en el blanco te permite ganar el escenario casi instantáneamente, y si falla te pone en una situación súper comprometida. Es aquí donde mejor funciona la fórmula de Hard West 2 y donde me ha parecido más auténtica, más personal y más vibrante… Además de que encaja perfectamente con esa imagen del oeste desbocado y loco que todos conocemos. Puedes incluso emborracharte para recuperar vida. Un punto más por la referencia.

Seguimos con el tema de la personalización: además de los atributos base, como salud, suerte (que puedes "canjear" para aumentar el porcentaje de acierto de alguna acción), alcance de movimiento o daño, hay todo un subsistema de mejora a través de cartas de póker que sirve de maravilla en todo lo que tiene que ver con la progresión. Tampoco es algo nuevo; quiero decir, ya lo vimos en el primer Hard West, pero me parece que aquí está mucho más afinado, tiene menos asperezas. De esta manera, obtendremos cartas al completar escenarios, eventos y misiones, tanto secundarias como principales, y luego se las podremos equipar a cada uno de nuestros personajes para mejorar sus características. No obstante, lo mejor de esta suerte de árbol de talentos muy libre es que, en definitiva, te insta a combinar cartas para conseguir parejas, escaleras, pókers, repókers, etc., y así desbloquear poderosas habilidades pasivas o activas. Al principio no es del todo intuitivo, pero cuando le coges el punto se vuelve muy divertido.

Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

Lo que sí que me ha decepcionado un poco son los tipos de escenarios; no porque no haya variedad en términos de atmósfera, sino porque son todos demasiado estáticos. Se nota que Hard West 2 intenta deshacerse de estas limitaciones con la inclusión de algunos combates a caballo, o con determinados mapas con elementos móviles, donde habremos de posicionar correctamente a nuestros personajes para evitar chocar con alguno de los obstáculos que van apareciendo en lugares fijos, pero eso no deja de ser anecdótico. Hasta cierto punto, son solo "móviles" en apariencia, porque en cuanto a implicaciones jugables se sienten prácticamente iguales que el resto. Lo mismo te podría decir de la exploración por el mapamundi, que es un tanto sosa. A grandes rasgos, la estructura del título se compone de un mapa un tanto lineal en el que van apareciendo determinadas localizaciones, que es donde tienen lugar los combates y la acción narrativa en general.

Estéticamente genial y la música encaja perfectamente con su rollito de western sobrenatural

El problema está en que lo que más haces es deambular por aquí y por allá, en un salvaje oeste preocupantemente nevado y gélido para ser agosto. Al final, este punto enlaza de manera directa con el funcionamiento narrativo de los eventos secundarios y, precisamente por eso, no logra transmitir una auténtica sensación de aventura o supervivencia. Más bien, da la impresión de que no solo estás condenado a la muerte en vida, sino a ser de recadero hasta el fin de los tiempos: que si se me ha perdido la armónica, recupérala y te doy la dinamita que necesitas para avanzar en la historia, vaya por dios, ahora han secuestrado a mi primo segundo, pobrecito, con lo bueno que es, rescátalo y te digo por dónde tienes que buscar el paso secreto hacia la próxima zona… Suena a broma pero no, es así, tal cual lo lees. Agradezco la intención de conectar el mundo y los sucesos argumentales, pero creo que la fórmula de exploración y aventuras está muy, muy poco afinada, especialmente si tenemos en cuenta que es el principal añadido del estudio a una fórmula que, bueno, por mucho que garantice cierto éxito no es suya.

Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

En el plano audiovisual, en cambio, tengo buenas noticias: Hard West 2 es estéticamente genial y la música encaja perfectamente con el rollito de western sobrenatural que pretendía conseguir el estudio. Éxito rotundo en este sentido, si bien no esperes grandes derroches técnicos, ni cargas poligonales imposibles, porque simplemente no los vas a encontrar. Aquí todo se reduce a la atmósfera y no al músculo gráfico, decisión creativa que respeto y que respaldo. Por otro lado, la actuación de voz sí que me ha dejado un poco más frío; hay demasiadas líneas de diálogo que parecen fuera de lugar, y hay también muchas otras que, por alguna razón, no tienen voces, lo que deja al conjunto un poco deslucido e inconexo. Lo bueno es que al menos está traducido al español, así que si lo que te preocupaba era tener que leer mucho en inglés puedes quedarte tranquilo.

Buen western paranormal

Sin sello
Un buen RPG al estilo XCOM que recuerda a La Torre Oscura

Hard West II

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Hard West 2 cumple como "XCOM-western de fantasía oscura": tiene una jugabilidad heredada del clásico moderno de Firaxis que funciona de manera genial en los combates, la ambientación de ese salvaje oeste extraterrenal y de pesadilla es brutal, y hay suficientes elementos nuevos como para enganchar incluso al jugador experimentado en el género. Aun así, se me queda una sensación un tanto agridulce, ya que la exploración es demasiado lineal y previsible, con eventos que no generan ningún tipo de tensión o sorpresa, y la narrativa en general no termina de brillar con luz propia en ningún momento. Me lo he pasado muy bien con él, pero me temo que, además de un poquito de originalidad, le ha faltado algo de chispa argumental y de interconexión de mecánicas para ser excelente. Muchas ganas de una tercera parte que, como la segunda, mejore en todo a la entrega anterior.

5 Cosas que debes saber:
  • Combina estrategia por turnos, estilo XCOM, con algo de exploración y de elementos RPG.
  • Los combates, aunque faltos de cierta originalidad, son vibrantes y tienen detalles brutales.
  • La narrativa y el guion son un poco decepcionantes; a la exploración le pasa lo mismo.
  • La ambientación es sensacional, con un rollito oscuro y sobrenatural que recuerda a La torre oscura.
  • Gráficamente va un poco justito pero lo compensa con su diseño artístico y su BSO.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español. y voces en inglés.
Duración: 15-25 horas
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