Hubo un Harry Potter de PS2 "mejor" que Hogwarts Legacy. Desde ahí, la saga cambió para siempre

Harry Potter y el prisionero de Azkabán fue el más querido por ser el último que se acercó a los libros

Abelardo González

Editor - Tech

Si te pido que recuerdes un juego por el lugar exacto al que te devuelve, no te importarán los gráficos ni lo bien que ha envejecido. Para mí, Harry Potter y el prisionero de Azkabán para PlayStation 2 es el ejemplo perfecto, ya que en mi cabeza sigue teniendo el sonido de una tele de tubo, el mando con los sticks gastados y una sensación que no puedo olvidar: "Conozco cada pasillo, pero quiero perderme igual". Para mí, este juego no iba de tachar misiones, iba de estar en Hogwarts.

Lo curioso es que, si lo veo con la perspectiva que la edad (y las canas, malditas canas) me da, veo que se convirtió en el último Harry Potter para consolas que fue fiel a los libros. No lo fue por contar exactamente lo mismo, ya que solo los RPG para Game Boy Color y Game Boy Advance pueden entrar en esa denominación, sino porque su prioridad estaba clara: el centro del mundo eran el castillo, las clases, sus secretos, sus coleccionables y esas mazmorras que te hacían cambiar el ritmo para mirar cada rincón.

A partir de la tercera entrega, los juegos de Harry Potter empezaron a perseguir otra cosa y querían parecerse cada vez más a las películas, el gran mal de los juegos licenciados que les llevó a ser un producto más de merchandising en lugar de buscar identidad propia. Era lógico si veías las tendencias de la época y la obsesión por la alta definición, pero esa búsqueda hizo que perdiéramos la magia (y nunca mejor dicho en casos como este) de títulos que querían ser algo más que una pieza de marketing.

De PS1 y PC a PS2

Si jugaste Harry Potter y la cámara secreta, sabes por qué la tercera entrega tiene esa esencia de "evolución natural". Era el mismo ADN, pero tenía una marcha más, dado que Hogwarts seguía siendo el eje al ser un lugar con pasillos que aprendías a memorizar como si fuera tu barrio: había atajos, había puertas cerradas que prometían algo y zonas que parecían hechas para colarse. En esencia, era ese bucle de explorar, ir a clase, volver al castillo y seguir descubriendo secretos a medida que aprendías hechizos y habilidades.

En comparación, la versión para PlayStation 2 de Harry Potter y la piedra filosofal siempre me pareció el patito feo, dado que fue una idea que nació de una necesidad. Cuando el estreno de la tercera película se retrasó, Electronic Arts tuvo que buscar la forma de llenar un vacío en el calendario, así que optó por un remake del primer título para nueva generación y un juego centrado en el Quidditch. Así, se notó el intento de replicar el éxito de la cámara secreta, pero no estuvo cerca ni en encanto ni en sensaciones. Con el prisionero de Azkabán, en cambio, la historia fue diferente.

Hogwarts era tu casa

Existe un detalle que define a la perfección porque la tercera entrega de Harry Potter fue, al mismo tiempo, el clímax y el punto de inflexión de la serie: el diseño de los personajes. A partir de Harry Potter y el cáliz de fuego, lo que veías era un escaneo de los actores para que pareciera una escena recortada del cine. Antes no era así, antes eran diseños inspirados en el universo del libro con un estilo propio casi cercano a la ilustración.

Al apostar por esta visión, el tono cambiaba por completo: las tres primeras entregas fueron más cercanas a lo que imaginabas teniendo el libro entre tus manos, así que no importaba tanto lo que vieras en la pantalla grande. De hecho, esta filosofía también se traslada al propio castillo, ya que el prisionero de Azkabán presentó una evolución directa del Hogwarts que vimos en la cámara secreta. No era un "plató" ni buscaba guardar fidelidad a las películas, así que no tenías esa sensación de estar en un decorado.

Visitabas (y recorrías) un lugar de videojuego que invitaba a la curiosidad a través de coleccionables, secretos y desafíos, así que todo te empujaba a mirar dos veces, a desviarte y a probar un camino diferente por puro instinto. Ahí, tarde o temprano te encontrabas a Peeves un nombre que no significa nada para las personas que solo han visto las películas, pero que se convirtió en una línea directa entre libro y videojuego si consumías alguno de los dos. Con este tipo de decisiones, Electronic Arts construyó una sensación: Harry Potter no quería ser Hollywood, quería ser literatura.

El punto de ruptura de Harry Potter

Con el tiempo, la serie cambió el rumbo y Harry Potter apostó por otra fórmula. El cáliz de fuego marca ese ciclo de ruptura con una apuesta más centrada en la acción, el cooperativo y los niveles cerrados. Al hacerlo, por el camino se dejó todo lo que hacía especial a la etapa de PlayStation 2, dado que ya no importaba la exploración del castillo ni los ciclos día/noche que convertían a Hogwarts en un sitio con ritmo. Casi sin darnos cuenta, los juegos pasaron de "vivir en Hogwarts" a "superar fases".

Cuando EA dejó de confiar en Hogwarts, se perdió toda la magia de Harry Potter

La Orden del fénix y El misterio del príncipe lo intentaron arreglar, pero la mente y la filosofía de Electronic Arts ya había cambiado para siempre. Funcionaron bien y, de hecho, nos permitieron recorrer la representación más fiel de Hogwarts hasta la fecha, pero fue una representación basada en las películas de Harry Potter. Por ello, cumplieron a la perfección su cometido y lograron con creces su misión principal: ser una extensión de todos los productos que llegaban a la gran pantalla.

La intención ya no era interpretar el mundo, sino replicar el aspecto, el tono y hasta la puesta en escena del cine. Hogwarts, antes el protagonista silencioso de los primeros títulos de Harry Potter, pasó a ser el escenario de una misión con tonos grisáceos que se alejaba de lo que querían los primeros juegos. Para muchos, y me incluyo en esa visión, el punto de inflexión terminó siendo el momento en el que decidieron que los actores serían los protagonistas del juego. Desde ahí, nada volvió a ser lo mismo.

Por eso, Harry Potter y el prisionero de Azkabán se queda en la frontera, en una especie de limbo. Aparece como el último capítulo en el que la saga aún miraba de frente a los libros y Electronic Arts quería hacer "un videojuego basado en Hogwarts", no una adaptación apurada del cine que fuera parte de la rueda del marketing mientras cumplía calendarios imposibles. Hubo muchos títulos del mago que estuvieron bien a partir de la tercera entrega, pero ninguno como esta (ni como la segunda) en PlayStation 2.

Cuando las licencias tenían alma

El caso de Harry Potter y el prisionero de Azkabán es el ejemplo perfecto de un retrato y una tendencia de PlayStation 2 que hemos perdido. En aquella época, las licencias podían sorprender porque esperábamos que fueran videojuegos, no productos sincronizados con una película. Evidentemente había limitaciones, pero también márgenes para que el jugador se adueñara del lugar. Así, para que Hogwarts no fuese un recorrido guiado, EA confió en una filosofía que quería que fuera una casa virtual para los jugadores.

Quizá, y solo quizá, cuando pienso en la tercera entrega no pienso en "un clásico perfecto", sino en una sensación hogareña que me cuesta explicar con palabras. Ya lo dije cuando hice una comparación entre Hogwarts Legacy y el Harry Potter de PS1, una pieza en la que expliqué por qué creía que nunca podría llegar a sentir lo mismo. Ya no veo la vida igual, así que no vivo con la misma intensidad esa curiosidad por lo que pueda pasar, por lo que habrá al girar la esquina o por un mundo mucho más grande que la misión.

Hogwarts, para mí y para muchos, era un mapa emocional. Los títulos de Harry Potter nunca fueron los más ambiciosos, los más modernos y, seamos honestos, tampoco los que aguantan mejor el paso del tiempo. Sin embargo, sí fueron videojuegos capaces de entender qué era la fantasía central mientras buscaban la forma de explotarla: no había que basarse en las películas ni lanzar hechizos sin sentido, había que vivir en Hogwarts. Por eso, cuando la saga se olvidó de esa premisa, algo se rompió para siempre.

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