
El título prometió que tu casa importaría y todo se desvaneció tras las dos primeras horas
Poco después de la fantasía inicial de Hogwarts Legacy, llegas al castillo y el Sombrero Seleccionador empieza a estudiar las posibilidades que te rodean. Te hace preguntas, titubea un poco y anuncia la casa a la que pertenecerás durante tu aventura más ambiciosa en el universo de Harry Potter. La música te acompaña, los colores aparecen y durante unos minutos sientes que la elección importa. El problema, al menos para mí, es que esa sensación se desvanece justo cuando empieza la primera misión exclusiva de tu casa.
Cuando la terminas, el juego es prácticamente el mismo para miembros de Gryffindor, Slytherin, Hufflepuff o Ravenclaw. Tras dejar atrás un punto de la trama con un final idéntico para todas las casas que sucede durante las dos primeras horas de juego, no vuelves a encontrar diferencias jugables o de contenido. De esta forma, la promesa implícita del Sombrero Seleccionador desaparece y Hogwarts Legacy, un juego ambientado en un universo en el que pertenecer a una casa es parte de la identidad del personaje, empieza a perder fuerza.
Un protagonista sin casa
Las misiones de introducción no son malas: la de Hufflepuff te lleva a Azkaban y la de Gryffindor, por ejemplo, juega con la nostalgia de Nick Casi Decapitado de forma magistral. Por desgracia, todas llegan al mismo punto por caminos distintos y, a partir de ahí, el juego cierra esa puerta y no vuelve a abrirla jamás. De esta forma, lo que debería ser el comienzo de una identidad acaba convirtiéndose en un prólogo con sabor a despedida del contenido exclusivo.
Lo que me parece más llamativo es que nunca llegas a sentir que formas parte de una casa. No importa si perteneces a una u otra, ya que hablas igual, reaccionas igual y tomas las mismas decisiones. Así, no existen diálogos exclusivos más allá del breve arranque inicial ni tampoco momentos en los que el mundo te recuerda por qué perteneces a Slytherin o Ravenclaw. Como no hay tensión narrativa construida desde ese punto, el protagonista actúa como un visitante de su propia casa.
Eso mismo sucede con los compañeros asignados. Las misiones de los NPC de tu casa podrían intercambiarse entre sí y te aseguro que no lo notarías. No están escritas desde los valores que definen a cada una, así que no notas la diferencia entre ambición, lealtad, valentía y curiosidad más allá de la trama de Sebastian Sallow. De hecho, este es un buen ejemplo de construcción, pero funciona a pesar del sistema de casas y no gracias a él, así que no necesitas ser de Slytherin para entender su camino.
Además, hay algo especialmente llamativo: el juego te impide visitar las salas comunes de otras casas, una decisión que utiliza para reforzar esa sensación de pertenencia exclusiva. Sin embargo, esa barrera arquitectónica no se traslada a ningún otro elemento de diseño: puedes tener acceso restringido a una habitación y, al mismo tiempo, vivir una historia completamente intercambiable con cualquier otro alumno del castillo. De esta forma, la coherencia se queda en la decoración.
Lo que el universo original sí entiende
Todo esto me duele especialmente porque una casa no es una decisión cosmética en el universo de Harry Potter: es una declaración de principios. J.K. Rowling construyó cuatro comunidades con lógica interna, rivalidades propias, personajes definidos por su pertenencia y consecuencias narrativas reales para esa filiación. Esa tensión entre casas es parte de lo que hace que el mundo funcione, pero el juego hereda la estética (los colores, las salas comunes, el sombrero y la ceremonia) mientras vacía el sistema de cualquier peso real.
He leído los siete libros, y no me parece casualidad que los personajes más recordados de estos (o las películas) sean inseparables de su casa: Hermione no es Hermione fuera de Gryffindor, Draco Malfoy pierde toda su carga narrativa fuera de Slytherin y Luna Lovegood encarna a Ravenclaw de una forma que va mucho más allá del escudo en su ropa. Esa cohesión entre identidad y pertenencia hace que el universo funcione como metáfora y como ficción, y el problema es que Hogwarts Legacy no supo trasladar la idea a su concepto.
Diseñar cuatro experiencias distintas dentro de un mismo juego es caro, complejo y arriesgado, pero hay formas de hacerlo sin tener que reescribir todo el juego. Dragon Age: Origins, por ejemplo, demostró hace más de 15 años que elegir una raza y un origen afecta a la forma en la que te tratan los NPC a lo largo de la aventura. Al hacerlo, crea una sensación de identidad que va más allá del prólogo y demuestra que no hace falta una historia diferente, basta con que el mundo recuerde quién eres.
No le pido a Hogwarts Legacy que sea cuatro juegos distintos, lo que le pido es que su mundo reaccione con coherencia a tu casa durante las decenas de horas que dura la experiencia. Así, creo que un Slytherin debería sentir algo diferente al entrar en ciertos espacios o un Hufflepuff debería tener opciones de diálogo que un Gryffindor no. De hecho, los valores de cada casa deberían asomar en las conversaciones, las reacciones de los profesores y en pequeños detalles que acumulen identidad con el tiempo.
¿Qué pasará con la secuela?
La segunda parte de Hogwarts Legacy ya está en desarrollo. Eso me lleva a pensar si habrán aprendido la lección o habrán escuchado las críticas de los jugadores, ya que el material con el que trabajan no tiene rival. Salvo un par de casos contados, no existen licencias en la historia de los videojuegos que ofrezcan una mitología tan cargada de identidad colectiva, valores asociados a grupos e ideas de pertenencia. Para mí, el foco debe ser aprovechar eso y lo ideal es que lo hagan con una decisión de diseño clara desde el principio.
Hogwarts Legacy es un juego notable en muchos aspectos. La recreación del castillo es extraordinaria, el combate funciona y el mundo tiene una densidad que invita a explorar durante horas. Sin embargo, la idea de pertenecer a alguna casa que dice algo de ti es una promesa que el juego no cumplió, y en un juego que lleva "Hogwarts" en el título eso es inadmisible. Tras haberlo jugado, me parece que esta fue la oportunidad más grande que se dejó sobre la mesa y, de cara a la secuela, confío en que no la desperdicien una segunda vez.
Y a ti, ¿te gustó el sistema de casas de Hogwarts Legacy? ¿Qué cambios habrías hecho en el juego? Te leemos en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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