He tardado tres años, pero al fin he terminado Hogwarts Legacy. Seré sincero: lo intenté por primera vez pocos días después de su lanzamiento original, pero no conseguí conectar con la propuesta, y hace poco menos de un año me pasó lo mismo cuando quise disfrutar del título en su versión de Nintendo Switch 2. Ahora, tras repasar todos los juegos de Harry Potter como parte de un proyecto personal para YouTube, creí que era el momento perfecto y conseguí terminar Hogwarts Legacy en mi tercer intento.
Más allá de mi experiencia personal, esta tercera vez me di cuenta del motivo que me llevó a abandonar la experiencia RPG de Avalanche dos veces. Entrar en Hogwarts, pasear por Hogsmeade, asistir a clase y mirar cada pasillo como si fuera una promesa es increíble, sobre todo si lo haces tres años después ya alejado de todo el ruido de lanzamiento. Por desgracia, el paso del tiempo no disimula que Hogwarts Legacy sufre el mal de Assassin's Creed: te obliga a consumir su mundo abierto al ritmo que él considera correcto.
Un mal del siglo XXI
Cuando piensas en la etapa RPG de la saga de Ubisoft, piensas en la forma en que la historia se bloquea por nivel, por requisitos y por deberes encubiertos, así que el avance deja de ser orgánico para pasar a ser artificial. El matiz importante es que el problema no reside en que existan niveles, lo que sucede es que esos niveles son una barrera real que impide avanzar de forma natural y termina mezclando la trama principal con secundarias que apenas tienen peso o valor.
De hecho, Hogwarts Legacy no solo bloquea el avance con niveles, también lo hace con hechizos concretos, tareas de los profesores, clases que actúan como peaje y una cadena de progreso que te obliga a pasar por sistemas que igual querías tocar más adelante. Así, la sensación no va sobre falta de poder, va sobre cómo el juego ha decidido que tienes que cumplir tareas antes de justificar el resto de su estructura.
Lo más curioso es que no tuve que investigar mucho para ver que Avalanche nunca ocultó cuál era la filosofía de Hogwarts Legacy. Cuando lo presentó como un RPG de acción de mundo abierto para un jugador, aseguró que no era una aventura narrativa ambientada en Hogwarts. Alan Tew, director del título, lo resumió con una frase muy reveladora: "Solo un RPG de mundo abierto puede capturar nuestras fantasías". Así, Tew dejó caer entre líneas que el juego no nace pensado para ir de punto A a punto B mientras sigues el hilo central, sino que quiere que entres a una red de sistemas que se alimentan entre sí.
Kelly Murphy, lead designer del juego, concedió una entrevista a Unreal Engine en la que habló de forma clara de este proceso. Murphy explicó que Avalanche adoptó una filosofía basada en "muchos objetivos superpuestos" cuya base era identificar qué puede necesitar o querer el jugador mientras llenan el mundo de motivaciones conectadas. Si quieres ampliar el inventario, haces pruebas de Merlín, pero necesitas cultivar plantas en la Sala de los Menesteres o completar algunos retos para obtener hechizos concretos.
El objetivo para Avalanche siempre fue colocar un estímulo cada 30 segundos en un mundo lleno de vida, así el juego siempre tenía un nuevo secreto o reto para desviarte del foco central. Esa idea es perfecta sobre el papel, ya que un mundo abierto vive de eso y se amplía a medida que cualquier paseo te lleva a otra tarea, otro sistema u otra recompensa. El problema, al menos para mí, es la consecuencia narrativa de esa decisión: si diseñas una aventura en la que todo se conecta con todo, la historia principal pasa de columna vertebral a ser una de las correas que empujan al jugador de un sistema a otro.
No te desvías por gusto, sino por obligación
Hogwarts Legacy encaja a la perfección en lo que imaginas como fantasía escolar: asistes a clase, aprendes hechizos, conoces otros alumnos y haces encargos de profesores. Eso suena coherente dentro de ese universo, pero que sea coherente no significa que no sea una forma elegante de frenar la trama cuando el jugador intenta seguirla con demasiada pureza. Ahí es cuando el juego empieza a delatarse y, sorprendentemente, la FAQ oficial de Hogwarts Legacy no lo escondió en ningún momento.
Hogwarts Legacy copia la peor parte de la fórmula RPG de Assassin's Creed
En la clásica lista de preguntas y respuestas comunes, Avalanche reconoce que los jugadores subirán de nivel completando desafíos por todo el mundo y tendrán que ir a clase para aprender hechizos, cultivar plantas, preparar pociones y crecer como mago o bruja. En paralelo, las guías de misiones muestran hasta qué punto la progresión se filtra en la campaña, ya que necesitas pasar por la estructura académica del juego y su economía de niveles para avanzar en la historia.
Todo esto hace que la comparación con ejemplos como Assassin's Creed Odyssey no me parezca descabellada. Scott Phillips, director del juego, explicó en 2018 en una charla con GamingBolt que Odyssey se construyó alrededor de 50 niveles de progresión. Eso les llevó a estructurar la experiencia en torno a matar enemigos, descubrir lugares, completar localizaciones y cumplir tareas, y todos esos niveles daban acceso a nuevas habilidades.
Como era de esperar, Ubisoft terminó añadiendo una opción oficial de aumento de niveles en un parche posterior, una señal de hasta qué punto habían hecho que esa estructura fuera el centro de la experiencia. Hogwarts Legacy lo disimula mejor, ya que Assassin's Creed te dice que estás en un RPG de niveles y habilidades con un mapa gigantesco, pero la aventura de Avalanche viste la fricción con una ropa más cómoda para que no moleste tanto: profesores que enseñan magia, compañeros que amplían sus historias contigo y clases que desbloquean recursos.
La idea detrás de Hogwarts Legacy
Tus profesores y tus compañeros te ayudan a ganar hechizos y habilidades, así que tu historia aspira a ser tan emocionante como la de Harry Potter o Newt Scamander. El problema es que esa envoltura hace que, cuando vuelves al juego con más frialdad, lo que antes parecía vida escolar ahora parece una estructura de retención. Ojo, la idea de Avalanche no es mala, pero creo que es injusta tanto con el jugador como con su tiempo.
Hogwarts es un escenario que escapa de la rutina con clases que importan, una Sala de los Menesteres que va más allá de ser un adorno y pociones o hechizos con consecuencias tanto en el combate como en la exploración. Todo esto hace que la fantasía sea más densa, ya que el estudio diseñó esta red de sistemas para tener un colegio con reglas y rituales jugables. El problema, al menos para mí, es que el ritmo termina pagando los platos rotos, ya que lo que enriquece la aventura termina interrumpiéndola constantemente.
Tres años después, Hogwarts Legacy me parece el juego definitivo de Harry Potter y, al mismo tiempo, un RPG que hereda la práctica más discutible de la escuela Assassin's Creed: bloquear la historia para obligarte a exprimir cada opción de la obra. Cuando eso pasa, el juego ya no va sobre si te apetece ir a clase, mejorar el equipo o explorar el mundo, sino de buscar la forma de abrir la puerta que la misión principal te cerró. A mí, como jugador con poco tiempo libre, esa es la clase de cosas que termina echándome para atrás.
Y tú, ¿jugaste Hogwarts Legacy cuando se estrenó o esperaste a una versión más pulida del juego? Sea cuál sea tu experiencia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
En 3DJuegos | El Modo Foto no es un capricho, es marketing gratis y PlayStation lo sabe. Lo 'malo' es que Nintendo y Xbox no
En 3DJuegos | El adiós de un símbolo de PS2 es un problema de identidad para PlayStation: la paradoja de Jak and Daxter
Ver 0 comentarios