Análisis de Horizon The Frozen Wilds. Manos Frías, Corazón Caliente

Análisis de Horizon The Frozen Wilds. Manos Frías, Corazón Caliente
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Guerrilla lo clavó este mismo año con Horizon: Zero Dawn, y ahora lanzan The Frozen Wilds. El análisis de ese DLC nos devuelve a una Aloy en plena forma y a una tierra gélida que nos recuerda que el juego original no eran solo paisajes hermosos, sino también zonas desafiantes y enemigos de leyenda. ¿Qué tal la expansión? Sin sorprendernos como la primera parte es un motivo legítimo para retornar a su mundo.

Horizon fue una de las grandes sorpresas de este año. No tanto porque fuera un producto de desarrollo desconocido que acabara convirtiéndose en algo grande, sino más bien porque pocos esperaban que un estudio tan focalizado en experiencias lineales como era Guerrilla pudiera salirse de los límites de lo que había conseguido con Killzone con tanto éxito. Si la que nos enfrentaba al Imperio Helghan era una saga de acción en primera persona de aspecto monocromático, héroes masculinos y rudos, y un fuerte énfasis en los tiroteos de rango medio; Horizon: Zero Dawn, por el contrario, fue un mundo abierto de aventuras, colorista y protagonizado por una joven fuerte pero, al mismo tiempo, con un punto de inquietud y vulnerabilidad.

No voy a ocultar que me gustó tanto el original que cualquier pretexto es bueno para volver al mundo de Zero Dawn, así que el tener entre manos un añadido como Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds que supone unas 12 o 14 horas de distracciones en una región inédita es algo a lo que cuesta decir que no. Y, si bien es cierto que a lo largo del análisis te voy a contar algunas cosas que no me han convencido del todo, también hay que dejar claro que las sensaciones generales con esta manera de alargar la vida del título son francamente positivas. Eso sí, no es una expansión independiente y necesita el original para funcionar, pero lo bueno de esto es que se integra bien con lo que aquel videojuego ofrecía hace unos meses y nos permite entrar y salir de su mundo sin problemas.

Y ya puestos… ¿Qué le pides a una expansión? Habrá quien responda “más de lo mismo”, y no me parece una mala respuesta si somos poco exigentes, pero yo le añadiría a esa frase un sonoro “pero mejor” para concluirla. Es lo que ha tratado de ofrecer Guerrilla Games con este DLC, incorporando cosas tan interesantes como un nuevo árbol de habilidades muy interesante, criaturas inéditas, misiones bien escritas y, sobre todo, unas cuantas horas de entretenimiento fenomenal en un mundo tan bello y rico, como llamativo y, todavía, tremendamente original.

Gameplay


Hacia Rutas Salvajes
The Frozen Wilds recomienda un nivel 30 para comenzar su andadura, y su viaje da el banderazo de salida con la clásica conversación que podíamos encontrar en cualquier momento de la aventura y, así, se une perfectamente a ésta. Paseamos por una ciudad, la Torre del Día, escuchamos a alguien decir algo que no nos cuadra y nos acercamos a él para ver qué sucede. Nos habla de otra amenaza, de una nueva región y de gente que necesita nuestra ayuda. Eso nos abre una interesante vía para conocer más cosas del universo del videojuego, y levanta también el telón para una nueva área al norte del mapa que es tan gélida como lo que habíamos deducido de la fase promocional del título. Siempre es difícil cuantificar el tamaño de la superficie, pero yo diría que la del contenido descargable quedaría a medio camino entre ser un tercio y un cuarto del mapa del juego completo.

Aloy vuelve a la carga con una fría aventura. Buenas misiones, hermosos escenarios y un par de bestias nuevas que cazar. ¿Necesitas más?
Aloy vuelve a la carga con una fría aventura. Buenas misiones, hermosos escenarios y un par de bestias nuevas que cazar. ¿Necesitas más?


Uno de los puntos que me pareció fuerte del original a nivel narrativo fue, al margen de la incontestable fuerza de su guion y el carisma de su universo y de Aloy, el hecho de que fuera una historia conclusa. Obviamente dejaba espacio para una secuela puesto que en el estudio holandés ya eran plenamente conscientes del calibre que podría tener la marca como una franquicia a largo plazo, pero los arcos que se abrían en la primera aventura quedaban convenientemente cerrados, y se le daba sentido al nombre del juego con una más que interesante explicación del por qué estábamos donde estábamos y por qué el mundo que se presentaba era como era.

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Un mundo tan bello y rico, como llamativo y, todavía, tremendamente original

¿Por qué empiezo contándote eso? Porque es uno de esos puntos que juegan en contra de esta expansión. Todo se sentía bien atado y no había necesidad de revisar Zero Dawn con la primera parte, pero aquí llega el DLC The Frozen Wilds con una ampliación de su universo que es interesante, muy válida y terriblemente atractiva pero que, al mismo tiempo, a nivel de lo que nos cuenta parece bastante prescindible y de una repercusión escasa. Me llama la atención que con lo mucho que ha cuidado Sony el motivo de la existencia de añadidos como el reciente Uncharted: El Legado Perdido, nos encontremos aquí algo que parece más un arco de misiones estándar extraído de la campaña que un contenido descargable de un exclusivo de PS4. No hay nada excesivamente novedoso o rompedor, ni tampoco algo de la historia que resuene con fuerza… Todo está bien pero su aporte es escaso, y cuando parece que nos estamos acercando a la mejor parte de la historia ésta, repentinamente, se acaba.

Las bestias de Horizon presentan un doble desafío. Por un lado hay dos inéditas, y por otra encontramos una potenciación de las ya conocidas.
Las bestias de Horizon presentan un doble desafío. Por un lado hay dos inéditas, y por otra encontramos una potenciación de las ya conocidas.


Sin embargo, que la justificación para estar aquí sea exigua no significa que lo que se nos ofrezca no sea válido. Todo lo contrario. Esta expansión nos ofrece una nueva serie de misiones fantásticas y tan bien escritas como las que ya nos sorprendieron en la primera parte, todas ellas apoyadas por la presencia de una tribu, los Banuk, cuyas tradiciones y folclore crean una nueva vertiente de misticismo que contribuye a engordar el ya de por sí fantástico universo de la saga, y que abundan en un pueblo que ya tenía una testimonial presencia en la primera parte y que aquí recibe su merecida cota de protagonismo. Hay algunos tópicos y momentos con giros previsibles, pero en líneas generales el tratamiento de este nuevo grupo humano es interesante como contrapunto a Aloy y, por si fuera poco, hay algunos “actores de reparto” para las misiones secundarias que suman más de lo que fue habitual en el videojuego original y que tienen apasionantes diatribas entre lo tradicional y lo místico que, en ocasiones, chocan con sus deseos.

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El Tajo

El gran protagonista del juego es esa nueva área llamada El Tajo. El frío reina, y el lugar se convierte en un formidable ejercicio de estilo por parte de Guerrilla para componer un escenario que no tiene nada que envidiar a lo que vimos en el videojuego original. Desde luego es menos variado porque está centrado en la nieve y el hielo, pero casi nos hace sentir ese frío que se mete hasta los huesos de la protagonista y nos regala algunos bellos momentos merced al estupendo trabajo de iluminación del que suelen hacer gala las producciones de Guerrilla. Además, tiene un mayor sentido de la verticalidad que gran parte del resto de zonas del juego completo, lo que dispara la presencia de la vertiente de las acrobacias y me ha sorprendido agradablemente ver una reformulación del ya veterano estilo de sus puzles.

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La expansión sigue haciendo gala del frenético ritmo y de la fiereza de los enfrentamientos de Zero Dawn

Sin embargo, como ya imaginarías, lo que más abunda son los combates. La expansión sigue haciendo gala del frenético ritmo y de la fiereza de los enfrentamientos de Zero Dawn, e introduce dos nuevas criaturas al bestiario. La más llamativa es el Incinerador, que es el que se ha llevado por razones obvias la mayor atención en la fase promocional del programa, y que tiene un nombre muy descriptivo de sus demoledoras capacidades, aunque también tiene un exquisito diseño y unas feroces posibilidades el que resulta más similar a un oso polar. No obstante, lo que más me ha gustado es que exista una nueva tipología para todos los enemigos que va más allá de la ya conocida de la Corrupción. Se trata de una mecánica introducida para dar sentido al hecho de que volvamos a encontrar adversarios duros a pesar de tener un nivel altísimo en nuestra Aloy, y lo cierto es que funciona. Entre esto y la presencia de una serie de Torres de Control que reparan la salud de nuestros mecánicos contrincantes poseyéndolos, tenemos ante nosotros un reto generoso que me ha gustado recuperar.

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Sí que es cierto que el estar circunscrito a territorios nevados resta algo de variedad, pero en The Frozen Wilds son tan hermosos que es difícil cuestionar la decisión.
Sí que es cierto que el estar circunscrito a territorios nevados resta algo de variedad, pero en The Frozen Wilds son tan hermosos que es difícil cuestionar la decisión.


Y es que se trata de enfrentamientos desafiantes, pero también hay que tener claro que es una aventura ideada para gente con un nivel avanzado. Ya te he dejado claro que el recomendado es el 30, aunque si te acercas aquí algo justo de pociones o de materiales para fabricar la munición te recomiendo que hagas un generoso acopio de todo lo necesario para poder manufacturar lo que vayas a necesitar… que será mucho. Por fortuna tenemos armas con las que defendernos y, por supuesto, dejaré que seas tú quien las descubras, sólo te diré que vuelven a emplear los tres elementos que ya forjaban todo el arsenal de Horizon: el fuego, el hielo y la electricidad.

Un videojuego como el Zero Dawn original al que dedicamos tanto tiempo supuso que nos conociéramos su árbol de habilidad al dedillo. Es por ello que damos la bienvenida a una nueva rama para éste con habilidades para desbloquear bajo el nombre de Viajera nos ofrece ocho destrezas nuevas para liberar. Algunas de ellas son bastante obvias pero muy útiles, como la de poder recoger objetos o materiales desde la montura o la de aumentar el inventario para cargar con más cosas, mientras que otras tampoco van mucho más allá pero tienen algo más de proyección visual como la de llevar a cabo un potente ataque con salto desde el animal que estemos montando o algunas que nos capacitan para reparar las monturas. Como puedes ver son acciones a desbloquear que resultan interesantes para potenciar algunas cosas, aunque no son el dispendio de imaginación que hubiera hecho falta para ofrecer algo más novedoso o atractivo.

Muy Bueno

Sin sello
Manos Frías, Corazón Caliente

Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Un par de nuevas criaturas, una zona inédita, alguna que otra mecánica jugable ligerita pero que debuta, un árbol de habilidades y el atractivo del misticismo de los Banuk… ¿Son motivos suficientes para hacerte con The Frozen Wilds? El primer gran DLC de Horizon: Zero Dawn tiene un precio muy competitivo y viene cargado de contenidos. Nos queda la duda de si realmente aporta algo que trascienda a nivel argumental con tanta fuerza como lo bien cerrado que resultaba estar el videojuego original, sin embargo con algo más de 12 horas de formidables combates y misiones cuesta resistirse a su indudable atractivo.

Comprar Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds
  • Descubrir una nueva área del mundo de Horizon siempre es una gran noticia
  • Algunas de las misiones secundarias y personajes de reparto son atractivos
  • Todas las mecánicas siguen siendo brillantes como en Zero Dawn
  • Tiene algunos de los mejores combates del videojuego
  • Al final de cuentas, la historia no es demasiado relevante en el conjunto general
  • No hay mucho que le de personalidad, podrían ser misiones extraídas del original
  • Introducir nuevas habilidades es una gran noticia, pero no son demasiado atractivas
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 12-14 horas
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