No eres tú, es el juego: en Pokémon TCG Pocket importa demasiado el azar en los combates. La nueva expansión tampoco lo soluciona

No eres tú, es el juego: en Pokémon TCG Pocket importa demasiado el azar en los combates. La nueva expansión tampoco lo soluciona

El juego de cartas sigue siendo una experiencia frustrante

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Miguel Solo

Editor

Cuando The Pokémon Company anunció Pokémon TCG Pocket en febrero del pasado 2024, ya en su vídeo de presentación fueron bastante transparentes con la naturaleza del juego. La experiencia era primero que todo un atractivo álbum en el que coleccionar preciosas cartas digitales de las populares criaturas. Era, además, una forma de hacerse con mazos digitales con los que enfrentarse a otros jugadores.

El orden es importante, porque a un par de semanas dentro de la nueva expansión, la prioridad sigue quedando patente en un juego que aún no es particularmente divertido de jugar. Es bonito, es efectista, y cuando sus piezas encajan es placentero, pero lo cierto es que a menudo no lo hacen. Parte de esto es culpa de una de las mecánicas más controvertidas de la experiencia: su uso del azar, traducido a través de tiradas de monedas presentes en buena parte de las cartas que coleccionamos.

Pocket

Para tener un claro ejemplo solo hay que mirar una sola carta. Ya en los primeros compases del juego no fueron pocos los jugadores que se quejaron del funcionamiento de Misty, una carta de Partidario que era un aliado esencial en los mazos de tipo Agua. Para algunos Misty era clara carne de nerfeo. Si la suerte acompañaba, cuatro tiradas de moneda exitosas generaban cuatro energías para tu Pokémon que te ponían totalmente por delante en la partida. Para otros era totalmente prescindible, y lo habitual era gastar un turno tras otro fallando lanzamientos que no daban cara. A día de hoy Misty no ha sido alterada en absoluto. Su efecto sigue estando tan roto o tan desaprovechado como determine el azar.

Es un caso extremo, pero a lo largo de sus dos grandes expansiones y varios minisets, Pokémon Pocket está lleno de pequeñas Mistys. En esta segunda expansión son muchas las cartas que repiten la filosofía de la primera tanda, con ataques y efectos de estados alterados que dependen totalmente de cara o cruz, el más benigno siendo un daño base + una bonificación si la moneda sale cara. Por poner un caso concreto, Drapion, una carta de la nueva expansión, tiene un texto que reza: "Lanza 4 monedas. Este ataque hace 40 puntos de daño por cada cara. Si sale cara en por lo menos 2 de ellas, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado". Es decir, atacar con él tiene un resultado totalmente impredecible.

Drapion

Esta filosofía del todo o nada es a menudo frustrante, pero es que además va totalmente en contra del diseño que muchos aprecian de los juegos de cartas coleccionables, donde crear tu mazo a través de efectos y sinergias predeterminadas es gran parte de tu camino a la victoria. Aquí, en cambio, estrategias enteras se te pueden desmontar porque un par de tiradas han fallado.

El azar siempre ha formado parte de Pokémon

Es cierto que el azar siempre ha sido parte de la premisa original de Pokémon, sea en videojuego o con cartas, pero uno se pregunta cómo es posible que los desarrolladores hayan decidido adaptarlo de forma tan rudimentaria como con una moneda, donde las implacables probabilidades de 50/50 son tan invariables como determinantes. La razón de que viene de un juego físico se antoja insuficiente. Otros juegos de mesa, como el clásico Dragones y Mazmorras, han optado históricamente por el uso de dados para este propósito, que mantiene la emoción de la probabilidad pero más control, con habilidades que nos permiten alterar la estadística.

Pokemon

No es extraño ver que entre los considerados mejores mazos no haya prácticamente ninguno que introduzca tiradas de monedas. Asímismo, la mayoría de las cartas EX (las mejores del juego), no introducen el azar. Más allá de que esto aliene a los jugadores casuales, que no pasan el tiempo suficiente para perseguir las cartas más potentes, también empobrece un meta ya de por sí demasiado cerrado. Al contrario que otros TCGs, Pokemon Pocket hace que las cartas "comunes" sean casi injugables en entornos competitivos, ya que la mayoría de ellas están condicionadas por esta impredecible mecánica.

En los días cercanos al lanzamiento del juego, escribí sobre mi preocupación de que el juego se enfrentase a un serio problema de identidad de cara a su entorno competitivo. Pocket no es exactamente su hermano mayor en digital, pero no quiere cerrarse a producir las mismas sensaciones, a la vez que no quiere intimidar a los jugadores más casuales con reglas muy complejas. Esta filosofía a medias tintas, aunque de momento no parece desalentar a los adictos a abrir sobres, sí continúa creando fricciones de un modo que hace cuestionarnos cuál es el objetivo de todo esto a largo plazo.

Imágenes: The Official Pokémon YouTube channel

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