Análisis de Just Cause 3. Acción imposible y sin límites

Análisis de Just Cause 3. Acción imposible y sin límites
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Rico Rodríguez vuelve a la carga. El héroe más imposible del mundillo de los videojuegos retorna con un tercer episodio de la serie Just Cause que no ofrece grandes novedades, pero que resulta más espectacular y aparatoso que ningún otro. ¿Repetitivo a medio plazo? Seguramente lo será para muchos, pero con unas cotas de diversión tan disparatadas cuesta mucho decir que no a esta propuesta.

Los videojuegos de Avalanche pueden gustar más o menos, pero desde luego tienen alma. Esa es la conclusión de una saga Just Cause que, desde el principio, se ha hecho hueco en el corazón de los aficionados a la acción por su propuesta alocada y sin complicaciones. De hecho desde sus inicios, allá por el 2006 casi hace 10 años, hemos disfrutado de, con el que nos ocupa, tres lanzamientos poderosos y repletos hasta arriba de metralla, explosiones y movimientos acrobáticos e impresionantes. La franquicia se ha especializado en brindarnos acción sin complicaciones en monumentales mundos abiertos, y en ese sentido nos ha ofrecido siempre lo que buscábamos de ella… sin estridencias ni grandes sorpresas. Más allá, claro, de su intención constante de rizar el rizo cuando parece imposible ir más allá en cuanto a absurdos, situaciones imposibles y momentos de una espectacularidad fuera de toda duda.

Con esos precedentes tan imponentes recibimos en 2015 su tercer episodio, probablemente el más aparatoso de todos. En la anterior generación de máquinas la franquicia ofreció unos espectáculos visuales difícilmente reprochables para acompañar su acción alocada, sin embargo en esta ocasión todo va un paso más allá. En Just Cause 3 los entornos son más bellos, las explosiones más grandes y los movimientos del protagonista permiten posibilidades mayores a los jugadores. Si bien es cierto que las novedades que aporta esta nueva entrega son escasas y no revolucionan precisamente el conjunto, lo cierto es que la IP sigue trayendo consigo un tipo de entretenimiento tan único y especial que continúa siendo una propuesta atractiva y sin nada que podamos encontrar en el mercado que se le parezca mínimamente. Eso es uno de los grandes triunfos de Rico, su héroe.


Rodríguez vs Di Ravello

Si somos honestos la historia de los Just Cause nunca ha tenido ninguna importancia en el conjunto de la saga. Han venido siendo meros pretextos para justificar una sucesión de secuencias de acción que son una potente descarga de adrenalina que no hace prisioneros. Exiguos hilos narrativos como mero pistoletazo de salida más que como apoyo para enriquecer lo que pone en escena. El punto fuerte de Avalanche Studios no es el de contar historias, es el de cuajar grandes mundos abiertos repletos de posibilidades y cargados hasta arriba de diversión sin complicaciones. En ese sentido el viaje de Rico Rodríguez al ficticio país de Medici es el banderazo de salida perfecto para un escenario nuevo y que refresque los, hasta ahora, telones de fondo habituales para la serie.

El nuevo viaje de Rico Rodríguez nos lleva a las orillas del Mediterráneo, un nuevo país que liberar y nueva dictadura que derrocar.
El nuevo viaje de Rico Rodríguez nos lleva a las orillas del Mediterráneo, un nuevo país que liberar y nueva dictadura que derrocar.


¿Cómo se plantea todo? Directo al grano, como un derechazo en la mandíbula. La campaña individual de Just Cause 3 comienza con un viejo amigo, Mario, que pide ayuda al protagonista. Su país natal, ubicado en una zona mediterránea, está sometido bajo el yugo de un peligroso dictador genocida que lo gobierna con mano de hierro haciendo uso de su poderoso ejército para reprimir cualquier intento de recuperar las libertades. De hecho, y como suele ser tradicional en la IP, nuestra labor es la de un agente especial que se infiltra en la zona para tratar de ayudar a los rebeldes a levantarse en armas contra esa fuerza que les oprime con violencia. Todo este progresar de la historia, siempre con sencillez, se nos cuenta a través de mensajes de radio que nos envían los personajes secundarios para advertirnos de que hay disponible tal o cual misión y, una vez accedido a éstas, los propios encargos se abren con cuidadas cinemáticas desde el punto de vista estético, pero no tanto desde el puramente argumental. Las bromas y los intentos de humor son tontorrones, los secundarios no tienen ninguna profundidad, y las situaciones que se plantean a menudo no tienen sentido o están cogidas con pinzas. Pero no importa, ni la intención del título es la de entretenernos con su historia ni tampoco se vuelca demasiado en ella.

Acción imposible y sin límites


Continúa siendo una propuesta atractiva y sin nada que podamos encontrar en el mercado que se le parezca mínimamente

En lo que sí se hace fuerte el programa es en la acción, y estructura su armazón de misiones a su alrededor. El título está dividido en tres actos, centrándose cada uno de ellos en una zona del archipiélago que compone Medici. Es cierto que todo está abierto desde el principio y que no hay que liberar las áreas en sí mismas para poder patearlas, sin embargo esos bloques de objetivos principales permiten focalizar sus situaciones en lugares más o menos concretos dentro de lo gigantesco que es su mundo. Hay kilómetros y kilómetros por recorrer en el título de Avalanche Studios, y es que la saga se ha caracterizado desde su nacimiento por ofrecer superficies descomunales y con pocos parangones en el mercado. Probablemente sea este el episodio de toda la IP que más y mejor densidad de contenidos nos brinda, renunciando a algunos de los ticks de entregas anteriores que parecían querer inclinarse por el "tamaño por tamaño", especialmente en el caso del original. Para liberar esos tres grandes bloques en los que se divide la campaña hay que completar las misiones, entre ocho y nueve por acto, y para liberar las propias misiones hay que destruir, destruir y destruir.

El traje de planeo es uno de los elementos más divertidos de cuantos se han sumado a la ecuación Just Cause.
El traje de planeo es uno de los elementos más divertidos de cuantos se han sumado a la ecuación Just Cause.


Por ejemplo, muchas de ellas nos piden que liberemos X número de distritos del dominio del enemigo. ¿Cómo se hace esto? Pues reventando bases enemigas (literalmente) o desocupando ciudades del dominio enemigo. Cada uno de estos objetivos secundarios, por así llamarlos, tiene una serie de puntos calientes que debemos destruir y que aparecen reflejados en un cuadro que se presenta a modo de índice en la parte izquierda de la pantalla. Por ejemplo en las urbes hay que romper los carteles del caudillo, los radares, los generadores eléctricos o las torres de altavoces que emiten ininterrumpidamente mensajes propagandísticos como en los peores regímenes de la historia de la humanidad. Por su parte en las bases al hecho de romper todas las medidas militares hay que sumar el abrir las puertas para que se cuelen los rebeldes, o el liberar las celdas de los prisioneros que están ahí encerrados. Todo eso, claro, lidiando al mismo tiempo con medidas de seguridad enormes por parte de nuestros enemigos que intentarán ponernos las cosas muy difíciles. Tienen medios para hacerlo, desde luego, y con un indicador al más puro estilo GTA se nos va informando con estrellas de la resistencia que opondrán sus siguientes oleadas en base al caos que sembremos. Así pues tenemos que destruirlo todo y volarlo por los aires, pero rodeados primero de infantería enemiga, después de helicópteros y finalmente de tanques y otros vehículos de los adversarios que son cada vez más y más fuertes.

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Cabalgando la Onda Expansiva

Así se consolida la destrucción como el combustible que hace avanzar la historia. De este modo el título se asegura de que vamos alternando misiones principales y ocupación de asentamientos, aunque en esencia ambas cosas se acaben pareciendo un poco. Cada instalación en la que tenemos que irrumpir para proceder a su liberación funciona como un mini-sandbox que nos permite hacer las cosas de forma muy diferente cada vez que nos toca una de estas distracciones. Es la forma que presenta el programa a la hora de tratar de luchar contra la monotonía, sin embargo incluso así va a ser fácil que algunos aficionados que buscan “algo más” se cansen a medio plazo. La repetición sistemática de patrones jugables parece ser uno de los problemas de Avalanche Studios en sus últimos lanzamientos, y este trabajo no escapa del todo a ello. Las misiones propiamente dichas, sin ser el colmo de la inspiración, sí aportan algo más de frescura con sus persecuciones, encargos de escolta, rescates… Diferentes situaciones diseñadas para sacar el máximo partido de lo que realmente importa aquí, hacerlo saltar todo por los aires y llevar a cabo las maniobras más locas que la cabeza de los aficionados sea capaz de imaginar.

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El gancho vuelve como una de las herramientas esenciales para moverse y también para atacar a enemigos o vehículos.
El gancho vuelve como una de las herramientas esenciales para moverse y también para atacar a enemigos o vehículos.


Lo que de verdad hace que Just Cause 3 sea todo un espectáculo, lo que hace que resulte divertido y lo que permite que obtenga la calificación que tiene en el análisis de 3DJuegos, es lo cómodo y ágil que resulta hacer las cosas más impresionantes y alocadas que se nos ocurran. Desde el comienzo de la saga ha sido su clave, sin embargo con el avance de la tecnología y con las posibilidades que permiten los PCs actuales y las consolas de nueva generación, el título da un salto muy importante en cuanto a lo aparatoso y complejo que es todo lo que pone en escena. Más impresionante en lo visual, pero también más poderoso en cuanto a las posibilidades que permite y a todo lo que nos deja hacer sobre el campo de batalla. Rico Rodríguez resuelve sus problemas disparando, claro está, pero tiene también otras herramientas igualmente útiles que emplear. El gancho, por ejemplo, lleva ahí desde el principio, no obstante entrega a entrega va ganando réditos en cuanto a lo que nos permite hacer utilizándolo.

Porque claro está que podemos seguir empleándolo para desplazarnos. Basta con apuntar a un determinado punto del escenario y, siempre que esté a la distancia adecuada, lanzarlo con furia para acercarnos a toda velocidad a donde nos interese para escapar de una situación peliaguda en caso de que tengamos escasa salud o para estar más cerca del combate si es lo que deseamos. Por otra parte también podemos usarlo con objetos, claro, y así provocar divertidos y a menudo imprevisibles resultados. Para hacerlo basta con clavar un extremo en el objeto-persona que deseemos desplazar y el otro en el objeto-persona-superficie hacia el que queramos mandarlo. Después apretamos el botón adecuado y mandaremos con furia, por ejemplo, un barril explosivo hacia un vehículo blindado para destruirlo o dejaremos colgado de un techo a un adversario que quedará así vendido.

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El control de todo es fantástico, y de una forma muy sencilla y exacta podemos movernos por el escenario a toda velocidad

Progresando a través del esquema de mejora de personaje podemos incrementar el número de objetos con los que interactuar al mismo tiempo, por ejemplo, y eso entre muchas otras cosas acaba provocando que las combinaciones sean infinitas y que todas son útiles y casi siempre deparen también risas y diversión. Esto deviene en que cada escena tiene algo de experimentación y de prueba, pero siempre de ritmo trepidante y descarga de adrenalina absoluta. El lanzamiento aprovecha de forma estupenda la verticalidad no sólo de los escenarios, sino también de todos esos helicópteros o aviones a los que podemos asirnos en un santiamén y disparar colgados de ellos en el caso de los primeros y sobre su fuselaje en el de los segundos.

Casi por cada cosa que hagamos veremos una comparación de puntos con otros jugadores de todo el mundo. Es un estupendo incentivo.
Casi por cada cosa que hagamos veremos una comparación de puntos con otros jugadores de todo el mundo. Es un estupendo incentivo.


El control de todo es fantástico, y de una forma muy sencilla y exacta podemos movernos por el escenario a toda velocidad, recorriendo así grandes distancias en apenas unos instantes. Los chicos de Avalanche Software son tan conscientes de lo bien que funciona esto que han basado todas las actividades menores que salpican el escenario en sacarle partido, de modo que hay pruebas accesorias (no demasiado numerosas) en las que el mayor reto es el de obtener grandes puntuaciones que tratan sobre recorrer aros cayendo por el aire, o en arrasar la mayor cantidad de elementos posibles en el menor tiempo exprimiendo esa agilidad extrema, más las de las carreras. En esta misma línea se encuentra el hecho de que se saque enorme partido de un traje destinado a permitirle a Rico planear. Los impresionantes vuelos que podemos llevar a cabo con esta herramienta permiten no sólo sacarle un gran partido a la hora de explorar el escenario, sino también disfrutar por el camino de una asombrosa puesta en escena visual. Mezclando esta vestimenta con el propio garfio podemos convertirnos en un bólido quizá no tan rápido como lo que pueda ofrecernos un helicóptero u, obviamente un avión, pero definitivamente sí en una suerte de hombre-bala que avance con un ritmo muy potente.

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Acción en Tierra Mar y Aire

¿Los vehículos? Están ahí para ponernos las cosas fáciles y su variedad siempre ha sido santo y seña, de modo que no podía faltar tampoco en esta ocasión. Hay montones de coches, muchos camiones, abundantes tipos de medios de automoción militares (ya sean de transporte o blindados), pero también mucha diversidad para los marinos o aéreos ya sean civiles o castrenses. ¿Lo mejor? Todos ellos se manejan con una buena mecánica y con las suficientes diferencias entre unos y otros para que sintamos la distinción entre ellos.

El manejo es muy arcade y la forma de hacernos con ellos, incluso robándoselos a soldados enemigos, no supone esfuerzo alguno e invita a estar en una constante rotación. Probarlos todos es una gozada, e ir cambiando entre ellos al vuelo y en apenas unos segundos incluso dentro de una misma escena de acción, es la clave para sobrevivir entre el abundante fuego de disparos de armas anticarro o de los cañones antiaéreos. Pero incluso dentro de todo este caos hay un cierto componente táctico, ya que si lo deseamos podemos tratar de anular en primera instancia todas las defensas (o incluso volverlas contra nuestros oponentes) y después comenzar a recibir las oleadas de refuerzos enemigos una detrás de otra ya con el entorno a nuestro favor.

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Lo que de verdad hace que Just Cause 3 sea todo un espectáculo es lo cómodo y ágil que resulta hacer las cosas más impresionantes y alocadas que se nos ocurran

Los tiroteos en sí mismos y a pie quizá son la parte que más flaquea del conjunto. Cuando estamos a bordo de vehículos, por suerte o por desgracia, se nota menos que el sistema de apuntado deja algo que desear; pero claro, ahí el aficionado está en movimiento y a menudo dispara a largas distancias y con gran dispersión, así que es un problema en menor medida. En cambio en el momento en el que manejamos las armas del propio Rico Rodríguez nos damos cuenta de que cuesta mucho ser preciso, y a pesar del esfuerzo de Avalanche Studios por incorporar una mira nueva y un sistema para marcar los enemigos algo más claro entre tanto barullo, lo cierto es que seguramente sigue sin ser suficiente aunque sí suponga una obvia mejoría respecto a la segunda entrega. Y es una verdadera lástima porque había mucho potencial gracias al esfuerzo que los desarrolladores han puesto en lograr un arsenal rico, y que además está al alcance de nuestra mano en un santiamén gracias a la posibilidad de solicitar material o vehículos en cualquier momento de la partida. En realidad a sobrevivir así ayuda el hecho de que el videojuego no es demasiado difícil, no sólo porque la IA es inoperante, sino porque al factor de que no hay niveles de dificultad a escoger se une la enorme tolerancia del héroe al dolor y el factor de que los checkpoints están muy juntos. Hay que hacer las cosas muy, muy mal para morir en Just Cause 3. En esta misma línea también encaja el sentido de progresión que nos permite ir liberando mejoras para el personaje invirtiendo puntos de experiencia en ello, todo dentro de diferentes árboles que nos permiten personalizar en qué queremos que se especialice nuestro protagonista.

Puede que Just Cause 3 tenga algunas de las mejores explosiones que hemos visto nunca en un videojuego. Encadenar unas con otras en base a ondas expansivas es una maravilla a nivel visual y algo realmente adictivo desde el punto de vista jugable.
Puede que Just Cause 3 tenga algunas de las mejores explosiones que hemos visto nunca en un videojuego. Encadenar unas con otras en base a ondas expansivas es una maravilla a nivel visual y algo realmente adictivo desde el punto de vista jugable.


Por otra parte, y desde el punto de vista visual, el título es tan resultón como lo son todos los trabajos de Avalanche Studios. El estudio ha demostrado recientemente la validez y la capacidad de adaptación de su engine gráfico a las nuevas consolas y ordenadores con el espectacularmente hermoso mundo post-apocalíptico de Mad Max, y aquí mantienen las mismas cotas de espectáculo visual aunque enfocándolas de una forma totalmente distinta. En contraste con el árido yermo de su último título, aquí el clima mediterráneo permite al estudio mantener las cotas de vegetación y belleza natural intactas mientras aporta un estilo que al mismo tiempo le permite ofrecer cosas nuevas. La tipología de las construcciones, la presencia de ruinas en lugares ocultos o el propio corte de las plantaciones que siembran sus horizontes le dan cierta personalidad al conjunto de Just Cause 3 dentro de la propia franquicia.

Acción imposible y sin límites


Por lo demás el título ofrece resultados interesantes a la par que inestables en PC, y siendo particularmente exigente en cuanto a las prestaciones que exige de nuestro equipo. Es relativamente sencillo obtener unos frame-rates fluidos explorando el escenario o incluso en las escenas de acción, pero cuando la cosa se pone fea y la pantalla se llena de explosiones (algo que pasa a menudo) es difícil mantener el tipo incluso con un ordenador de alta gama si no queremos sacrificar muchas opciones visuales. En estos parámetros, precisamente, hay una variedad razonable de opciones a personalizar, así que recortando sombras, filtros o tratamiento de anti-aliasing podemos amoldar al juego a nuestras posibilidades de hardware manteniendo la obra en unas cotas estéticas muy vistosas. Avalanche ha prometido corregir el rendimiento de su último trabajo en ordenador a base de parches, algo que sorprende dado el historial reciente de títulos estupendamente optimizados como el propio Mad Max, por ejemplo.

Estas incidencias en ordenador no escapan a las versiones de consola, donde el programa también ofrece un acabado muy cuestionable. A nivel gráfico sorprende su paralelismo con un PC de gama alta en muchos elementos como texturas o los efectos de fluidos, por ejemplo, y donde más en una distancia de dibujado muy respetable. ¿Los problemas de éstas? Los mismos que en compatibles, pero particularmente acusados. En los momentos de máxima intensidad el frame-rate se resiente mucho más en esta ocasión, particularmente en la consola de Microsoft, convirtiéndose en algo molesto y animándonos a recomendar encarecidamente la edición de ordenador en caso de que contemos con un equipo de gama alta.

En cuanto al audio las noticias también son buenas y mantienen las cotas de calidad que esperamos de una producción de carácter Triple-A. El título llega enteramente localizado a nuestro idioma con voces veteranas y fácilmente reconocibles. Se trata de un agradable cambio con respecto al anterior lanzamiento del estudio, que llegó a nuestro país con la única traducción de sus textos, y que se debe atribuir únicamente al hecho de que los dos trabajos tienen distribuidoras distintas. Por su parte los efectos de audio cumplen con estruendo con la aparatosidad que rezuman todos los valores de carácter audiovisual del programa, mientras que la música se limita a hacer los deberes sin grandes estridencias ni para lo bueno ni para lo malo, y una presencia principalmente destinada a enaltecer las secuencias de acción.

Muy Bueno

Sin sello
Acción imposible y sin límites

Just Cause 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Just Cause 3 tiene sus cosas buenas y malas, pero las primeras opacan a las segundas dejándonos una experiencia muy entretenida. Si bien es verdad que la aparatosa acción del título como único pilar puede resultar algo repetitivo a medio plazo para algunos aficionados, también hay que dejar muy claro que es muy difícil encontrar unas secuencias de tiroteos y explosiones más impresionantes y divertidas que las que nos trae Rico Rodríguez.

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  • Es divertido y espectacular como pocas cosas que hemos visto en esta generación
  • Sigue siendo un videojuego muy único, nada se parece a un Just Cause
  • Las explosiones en sí mismas. Un placer visual y jugable volarlo todo por los aires
  • Tanta destrucción gratuita satura a medio plazo
  • El apuntado y la mala IA enemiga le resta interés a los tiroteos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-30 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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