Análisis de Left Alive: un juego abandonado a su suerte

Análisis de Left Alive: un juego abandonado a su suerte
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Venía sin querer hacer mucho ruido, y ahora sabemos por qué. Left Alive apenas logra mantenerse con vida en nuestro análisis, debido a una ejecución pobre que no logra hacer que disfrutemos de lo que es, por otro lado, una obra que tiene algunas buenas ideas. Exploramos este conflicto bélico de acción, supervivencia y sigilo.

Cuando un juego no cumple, no me gusta compararlo con una anterior generación. Decir eso de que "tiene mecánicas de PlayStation 2". Como si en PlayStation 2 hubiera malos juegos. Había grandes títulos y, de hecho, de sigilo precisamente sobresalieron muchos grandes exponentes. Si Left Alive tiene mecánicas engorrosas, mal diseñadas y que entorpecen el control del jugador es sencillamente porque no se ha puesto el empeño suficiente para que sean mejores, ya sea por tiempo, talento o presupuesto. Y es una lástima, porque la idea de Left Alive, aunque sencilla en su concepción, podía habernos acercado a un tipo de juego clásico que no me había dado cuenta de que echaba de menos.

Un tipo de juego centrado únicamente en el sigilo, en el que hay que ir con calma y examinar bien el terreno en un gran escenario mientras vamos construyendo objetos y trampas que te ayuden en tu misión. Hay buenas ideas en Left Alive, pero, a su vez, el juego parece empeñado en que no lo disfrutes mediante un control tosco, una inteligencia artificial sorprendentemente pobre y unos puntos de control y de guardado que echarán para atrás al montante de jugadores en las primeras misiones.

Vayamos por partes. Estalla un conflicto bélico en la región balcánica de Rutenia, en la ciudad de Novo Slava. Como supervivientes del ataque sorpresa, deberemos investigar las causas y salir airosos del conflicto en una serie de misiones y mapas bien delimitados. Navegar por cada uno de ellos es una experiencia que recuerda a videojuegos clásicos, cuando los mapas no eran pretenciosos ni intentaban dar un aspecto realista en su concepción. Aquí hay todo tipo de barreras que se antojan artificiales y de objetos en el entorno bien delimitados para favorecer el sigilo y la cobertura, en un mapa tanto cuadrado como cuadriculado.


El problema es que se trata de un sigilo muy básico y cuyos controles no hacen más que entorpecer la acción

Para avanzar hasta nuestro objetivo tenemos varias líneas de aproximación. La acción, rápida y directa pero demasiado arriesgada y probablemente imposible, ya que apenas contamos con armas poderosas y el enemigo se cuenta por decenas. Por tanto el sigilo será casi obligatorio para salir ileso. El problema es que se trata de un sigilo muy básico y cuyos controles no hacen más que entorpecer la acción del jugador. Por más que uno intenta avanzar con cautela aprovechando todas las acciones del personaje, los fallos y errores del esquema de control no hacen más que repetirse una y otra vez. Este esquema no ayuda a la hora de distribuir todas las acciones por un sinfín de botones, en vez de contextualizar muchas de ellas en uno solo. Un buen ejemplo de esto era el sistema de cobertura y movimiento de Gears of War, que lograba que fuésemos capaces de correr, dar volteretas y agazaparnos en coberturas para luego saltar por encima de ellas, todo con el botón A. Left Alive es la antítesis de este diseño, utilizando los botones casi de forma aleatoria para construir su mecánica de movimientos, acción y sigilo.

Análisis de Left Alive: un juego abandonado a su suerte


Guerra por el control

Con este poderoso rival que es el control es difícil concentrarse en lo que sucede en pantalla y hacer frente a los verdaderos enemigos del juego. Y es una lástima porque el sistema, como decía antes, está bien planteado. Gracias a la habilidad de crear recursos y armas podremos fabricar todo tipo de artilugios que nos serán casi más útiles que nuestra sencilla y poco efectiva pistola. Crear trampas y ver como los enemigos caen en ellas mientras procuramos mantener a raya las alarmas es un sistema que funciona muy bien sobre el papel, pero que queda lastrado en su ejecución en pantalla. Lo mismo ocurre con los Wanzers, los mechas icónicos de la saga Front Mission, de la que este spin-off apenas recoge ningún elemento. Lo que debería ser uno de los clímax del título se torna en una serie de peleas lentas y carentes de espectáculo que no logran mostrar en escena el poderío de estos gigantescos robots.

Los mechas son imponentes gracias a su buen diseño, pero controlarlos no es tan satisfactorio.
Los mechas son imponentes gracias a su buen diseño, pero controlarlos no es tan satisfactorio.


No ayudan tampoco los puntos de control que en un principio pueden ser realmente amenazadores para cualquier tipo de jugador. Tendremos una serie de zonas de guardado manual dispuestas por el mapa. En un principio, llegar hasta cada una de ellas puede ser realmente criminal y hacernos perder, en el caso de que nos descubran, unos 15 o 20 minutos si intentamos jugar tranquilos y con sigilo. No ayuda a una inteligencia artificial enemiga que a veces es capaz de verte a una distancia inmensa y otras no es capaz de detectar tu presencia pasando a su lado. Menos aún el hecho de que puedas prácticamente romper el juego corriendo sin descanso y utilizando la voltereta para lograr llegar a los puntos de control y, ya allí, pasar desapercibido para que los enemigos se olviden mágicamente de tu presencia.

El sigilo es el núcleo central del juego, pero su control es demasiado tosco para disfrutarlo correctamente.
El sigilo es el núcleo central del juego, pero su control es demasiado tosco para disfrutarlo correctamente.


Si Left Alive hubiera logrado pulir todos estos conceptos estaríamos hablando de un juego desafiante, clásico, sí, pero que incita a superar los niveles con mayor eficiencia. En cada uno de ellos tendremos objetivos secundarios en forma de rescate de supervivientes que nos harán pasar por las zonas más peligrosas del mapeado, para posteriormente escoltar a estos supervivientes a un lugar seguro. Hacerlo no es solo una misión secundaria sino que influirá en el transcurso de la historia del juego. De la misma forma en algunos momentos tendremos una opción de diálogo qué también influirá en los acontecimientos futuros, aunque lo cierto es que en el momento no parece realmente importante ninguna de las decisiones que tomamos, más allá de la forma en que nuestro personaje percibe cada situación.

El diseño de nivel es algo irregular. Es un desafío recorrer cada mapa, pero todo el escenario es demasiado similar.
El diseño de nivel es algo irregular. Es un desafío recorrer cada mapa, pero todo el escenario es demasiado similar.


Aunque técnicamente Left Alive no es nada del otro mundo (eso sí, tiene a su favor el diseño de Yoji Shinkawa, ilustrador de la serie Metal Gear y Takayuki Yanase, afamado diseñador de mechas de Mobile Suit Gundam o Xenoblade Chronicles X), en el fondo esto es lo de menos. Advertimos que muchos jugadores de PC han sufrido problemas técnicos, pero yo en PS4 no he tenido absolutamente ninguno. El resultado, no obstante, es el mismo. Ni siquiera la sorprendente y excelentísima banda sonora de Left Alive consigue arreglar el desaguisado de este quiero y no puedo. En algunos momentos, tanto por ciertas cinemáticas, escenas de sigilo y hasta interfaces, me recuerda a un Metal Gear Solid 4 descafeinado, Es una lástima, porque en los mejores momentos podría haber emulado a ese Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en la que teníamos un mapa abierto, pero contenido, y muchas formas de abordar cada objetivo. Pero ninguno de los soldados que tenemos a nuestra disposición son capaces de desenvolverse, ya no solo como Snake, sino de la forma correcta en un juego de acción y sigilo que estimule al jugador a seguir avanzando. Una oportunidad de las que se dan pocas en estos tiempos, pero desaprovechada.

Mediocre

Sin sello
Análisis de Left Alive: un juego abandonado a su suerte

Left Alive

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Left Alive es una obra que posee un planteamiento interesante, pero es defenestrado por unas mecánicas y de control poco trabajados, que a duras penas logran llevar al jugador a ver lo que el juego tiene por ofrecer. Pese a que la creación de trampas y artilugios es interesante, todo queda lastrado por un diseño de juego y de niveles demasiado pobre y, en ocasiones, frustrante.

Comprar Left Alive
  • Banda Sonora bellísima
  • Buen diseño de personajes
  • Control, tanto en acción como sigilo, pésimo
  • Diseño de niveles demasiado simple y descuidado
  • Técnicamente pobre
  • Sistema de progreso frustrante, sobre todo al comienzo de la aventura
  • Inteligencia Artificial insuficiente para un juego de acción y sigilo
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 12-15 horas
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