En plena borrachera de Los Sims 2 EA sacó uno de sus spin-off más bizarros en un universo sin capitalismo

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Los Sims 2: Náufragos nos devuelve a la época de los spin-offs desvergonzados

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Sims Castaway

Antes del imperecedero éxito de Los Sims 4, y desde luego mucho antes de esperar con ansias cada minúsculo detalle que podamos conocer de la próxima entrega, hubo una época donde EA Maxis era mucho más generosa con los juegos de Los Sims.

Las ventas récord de Los Sims 2 avivaron la imaginación de sus desarrolladores y las ganas por explotar la saga eran altas, sobre todo fuera del PC. Olvidad las recientes expansiones del mundo mágico a lo Harry Potter o la galaxia de Star Wars para Los Sims 4. Esas palidecen ante una serie de entregas para consolas cada vez más rocambolescas y con un extraño enfoque narrativo. Y entre ellas destaca una en particular: Los Sims 2: Náufragos.

Lanzado en 2007 para PlayStation 2 y para Wii. Se trataba del tercer spin-off que salía de la segunda entrega numerada de la saga y uno por el que EA apostaría fuerte, con ports para consolas portátiles de Nintendo DS y PSP e incluso una especie de continuación para PC un año más tarde.

Sobreviviendo, pero de tranquis

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Como sugiere el propio título, en este juego éramos náufragos. Adiós al sueño capitalista, adiós a la familia perfecta y a los trucos para generar dinero infinito. Tu sim y hasta seis otros más que podías crear eran miembros de una tripulación que sufría un accidente y quedaba atrapada en una isla desierta.

Con el objetivo de poder mandar una señal de socorro y volver a casa, este spin-off era, ni más ni menos, que un juego de supervivencia de los Sims. Y sí, ese tipo de juego de supervivencia que estás pensando. Los de recolectar recursos talando árboles, picando piedras y recogiendo materiales. Los de vigilar la barra de hambre y los de ir haciéndonos con mejor equipo a lo largo de la aventura.

Y lo cierto es que el juego sorprendía con cómo de en serio se tomaba el género. El mundo estaba dividido en tres islas principales explorables, cada una con sus subzonas, desafíos y puzles. El crafteo era una mecánica principal, con ingredientes que cambiaban según la zona y con equipo para recolectar que podíamos ir mejorando según encontrásemos mejores materiales y subiésemos de nivel. Podíamos cazar, pescar y recolectar plantas. Estas últimas bajo el riesgo de vomitar si resulta que dábamos con una especie que no era comestible.

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Salvo mantenernos a raya con esto de explorar y recolectar, la violencia no era algo del género que se traspasase a este juego. En el fondo este spin-off seguía siendo parte de los Sims, claro, pero encontraba otras formas de presentar desafíos al jugador. Los libros que encontrábamos en cada isla servían como un nuevo diario de misiones. Había puzles que resolver y obstáculos que sortear.

Es en el desarrollo de estos desafíos donde entraba uno de los aspectos más bizarros del juego. El progreso de la aventura estaba bloqueado por objetivos más o menos habituales como construir un puente o una barca que nos llevaban a la siguiente isla. Pero es en los encargos menores donde la cosa se ponía divertida. Con misiones que incluían hacerse amigo de los monos de la isla, pescar un tiburón, ganar una pelea contra un jabalí o descubrir el secreto de una tribu nativa misteriosa.

A grandes rasgos, el loop principal del juego radicaba por tanto en intercalar crafteo, exploración, resolución de misiones y gestionar las necesidades de nuestro sim. Porque en el fondo y pese a sus particularidades, este seguía siendo un juego de los Sims. Atender a las necesidades de nuestros caprichosos amigos era tan importante aquí como en la saga principal o, dada la situación, casi que se podría decir que más.

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Vigilar el hambre y el sueño era clave, pero también la barra social, que podíamos llenar congeniando con otros náufragos o con, por supuesto, nuestros amigos los monos. Las relaciones y el romance también tenían su lugar, así como la construcción clásica de la saga, que si bien no era tan profunda, permitía acomodarnos un poco más a nuestro gusto dentro de nuestro naufragio. Incluso ir consiguiendo nuevos objetos nos hacía desbloquear nuevas necesidades más urbanitas: como la del confort. Una vez llevábamos un sofá a una isla desierta, nuestro sim no quería estar sin él.

Un detalle hilarante que resume perfectamente el espíritu de este juego tenía lugar nada más comenzarlo. El editor de personajes nos pedía definir las habilidades de nuestro sim que serían necesarias para su supervivencia en las islas… así como su signo del zodíaco, que era completamente imprescindible para establecer relaciones con los demás. Entre tanto resort que podía montarse uno allí, al final volver a la civilización era lo de menos.

Imágenes | Izzzyzzz

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