Resident Evil Requiem al fin trae el 'drama humano' que los desarrolladores buscaban desde RE6
No quiero echar las campanas al vuelo y decir que Resident Evil Requiem es el mejor juego de la saga. Sin embargo, hay algo que tengo muy claro. Esta es la primera vez que Capcom logra algo que llevaba intentando desde al menos la sexta entrega numerada. Incluso en aquel juego tan polémico se notaba que la desarrolladora quería darle un tono más humano a su narrativa y hacer que conectáramos con sus personajes. Han sido media docena de intentos fallidos desde entonces, pero con la historia de Grace Ashcroft al fin han conseguido hacer un juego que funcione bien a nivel emocional.
Aviso de spoilers: A continuación hablaremos sin tapujos de la historia de las últimas entregas de la saga, incluida la de Requiem.
El gran problema de Resident Evil
Algo que ha caracterizado siempre a la saga Resident Evil es que no se toma particularmente en serio su historia. Las primeras entregas nos mostraron una trama zombie clásica a más no poder con personajes bastante planos que tenían como objetivo ser meros avatares del jugador. El foco estaba en ofrecer una jugabilidad pulida de forma casi enfermiza y en crear una atmósfera de terror. Era ese tipo de trama que casi mola más cuando la ves en un video de YouTube que lo explica todo en dos horas que cuando la experimentas tú mismo. Para que los juegos funcionaran no era necesario complicarse la vida, y Capcom decidió no hacerlo.
La cuestión es que, conforme la trama se volvió más importante en otras sagas, la franquicia trató de adaptarse. Es un proceso que se ve, sobre todo, a partir de Resident Evil 6. Las tres campañas principales de aquel juego incluyen, de algún modo, un drama personal. El más sonado —y os recordamos que aquí va a haber spoilers— es el que aparece en la historia de Chris y Piers. El recluta que nos acompaña durante toda la aventura, último miembro vivo del equipo de Redfield, se sacrifica inyectándose el Virus C para poder cumplir la misión y salvar a su capitán. Es un tropo narrativo que hemos visto mil veces y que todavía sigue funcionando.
El final está bien ejecutado, es interesante y hasta hay un intento de prepararnos para él. Piers es quien trata de hacer que Chris vuelva a entrar en razón después del shock que suponen los acontecimientos iniciales. La cuestión es que Resident Evil 6 es uno de los juegos de la saga con peor guion. El sacrificio, por ejemplo, llega después de una escena ridícula compartida con Sherry y con Jake, quienes protagonizan otra de las campañas del juego. La presencia de demasiados clichés militares tampoco ayuda, dando lugar a una suma de decisiones narrativas que hace que el impacto emocional llegue muy diluido. Un salón horrible no mejora por mucho que lo decores con un cuadro precioso.
Con Resident Evil 7 y Village, Capcom buscó otro enfoque y creo que estuvo más cerca que nunca de acertar. El problema aquí es que Ethan es el peor personaje principal de toda la saga. Esta fue una decisión consciente de la desarrolladora que, con el cambio a primera persona, quería que el protagonista volviera a ser solo un avatar del jugador. La idea resucitó a la franquicia y, valorada en términos generales, tuvo un impacto más que positivo. Sin embargo, es mucho más difícil empatizar con un protagonista prácticamente mudo que con personajes tan expresivos como la mencionada Grace Ashcroft. Fue un compromiso consciente de los desarrolladores que, junto a unas historias un poco exageradas, le quitó peso a su sacrificio.
Lo que no termina de estar bien llevado en el caso de Resident Evil 7 es todo el asunto de la familia Baker. Durante la aventura no se explora demasiado esa idea de que, además de ser los villanos principales, también son las primeras víctimas de Eveline. Ethan parece tener una alucinación en la que Jack, el padre, le explica la situación. Sin embargo, es difícil darle en ese momento la importancia que tiene. Es después de jugar a Village o explorando el DLC 'Banned Footage', donde hay un capítulo en el que vemos cómo era la familia antes de ser manipulados por la niña, que nos damos cuenta de lo realmente cruel que es todo. Es interesante descubrir el lore a posteriori, pero no te afecta de forma particularmente intensa mientras estás jugando.
La gran diferencia de Resident Evil: Requiem
Resident Evil Requiem tiene un guion un tanto exagerado: reescribe partes de la historia de la saga y algunos giros del final se sienten bastante 'deus ex machina'. Pese a ello, es el juego de toda la franquicia que mejor trata a sus personajes. Esto es evidente con un Leon Kennedy cuya situación física no parece ser más que un reflejo de su situación mental. Tres décadas de lucha contra el bioterrorismo lo han dejado hecho polvo y ahora se ve envuelto en una nueva locura con el sello de Umbrella. Parece obvio que está harto de todo esto y que si está haciéndolo es porque sabe que nadie más puede cumplir su papel.
Esto de por sí ya marca una diferencia enorme. Sin embargo, lo de Grace es todavía más destacable. La recién llegada es, también, la protagonista mejor escrita de la saga. No solo no es un avatar del jugador sino que también se aleja del cliché del héroe de acción. Es una persona nerviosa, tímida y no tiene ese sentido del deber que sí mueve al resto de personajes de la franquicia. Esto es algo que vemos muy claro en la secuencia introductoria, en la investigación del hotel o en la escena en la que Emily es secuestrada tras completar el puzle en braille. Grace se lo piensa antes de saltar a rescatarla porque tiene miedo, sabe que en el fondo es mala idea. No lo hace porque "deba" hacerlo sino porque "quiere" hacerlo. Es una diferencia fundamental.
Así es como se cimenta un gran drama personal. Como en el caso de Chris y Piers en Resident Evil 6, el conflicto se nos presenta pronto —en cuanto llegamos a la zona principal del sanatorio— y se crea cierta anticipación por lo que ocurrirá después. La diferencia es que aquí, hasta que la trama de ambos personajes acaba prematuramente al final del primer acto, la historia está llevada con una seriedad impropia de la saga. También, a diferencia de lo que ocurre en Resident Evil 7, el gran golpe emocional llega de forma inmediata y no a través de 'flashbacks' o explicaciones en contenidos futuros. Vemos a Emily morir, transformarse y morir otra vez.
Hay muchos otros detalles que trabajan para hacer que la relación entre Grace y Emily involucre emocionalmente al jugador. Ayuda, por ejemplo, el hecho de que la niña esté en una situación de vulnerabilidad tan similar a la de la propia Grace. Emily es un motivo no solo para sobrevivir sino para vivir después. Se trata de una historia zombie que ya hemos visto en juegos como The Last of Us, pero está ejecutada a la perfección. Es por todo esto que el final del primer acto, con la niña muriendo cuando estamos a apenas unos metros de escapar, se siente tan cruel y es el golpe emocional más grande y efectivo que la franquicia Resident Evil nos ha dado como jugadores.
Incluso con un guion mediocre, Resident Evil Requiem hubiera sido un juego fantástico. Tiene uno de los mejores mapas de la saga, decisiones de diseño brillantes y una mezcla de acción y terror que ha convencido a casi todo el mundo. Sin embargo, al animarse a contar una historia ha abierto todo un nuevo horizonte para la franquicia. Es muy difícil conseguir estructurar algo que tenga un mínimo sentido teniendo en cuenta lo desastroso que es el canon, por lo que quizá centrarse en historias más humanas y más personajes como Grace en el futuro podría ser una forma de no repetir los mismos errores que llevaron a la franquicia a una época oscura con la quinta y la sexta entrega. Al final, toda la vida se ha dicho que las mejores baladas son las que hacen las bandas más duras.
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