Resident Evil me dio la mayor decepción de mi vida como jugador. He vuelto a jugar su peor entrega 15 años después para comprobar si había exagerado

Resident Evil me dio la mayor decepción de mi vida como jugador. He vuelto a jugar su peor entrega 15 años después para comprobar si había exagerado

Aunque es una de mis sagas favoritas, nunca había sido capaz de terminar Resident Evil 6

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Resident Evil
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Bruno Ouviña

Colaborador

La saga Resident Evil siempre ha sido una de las más especiales para mí. Cuando era un chiquillo me fascinaba ver jugar a mi primo mayor cuando venía a pasar unos días a casa. Alucinaba viendo cómo completaba los puzles, me explicaba las mecánicas o iba desbloqueando fragmentos de una historia que por entonces me parecía mejor que cualquier película. Estaba deseando poder jugarlos por mí mismo y hasta me pedí una GameCube por Reyes más pensando en jugar a los 'Biohazard' exclusivos que en Zelda o Mario Kart. Todavía le doy gracias a Nintendo por tener esa imagen tan familiar que me ahorró darle explicaciones a mi madre.

Os cuento toda esta historia para que entendáis lo mucho que me enfadé con Capcom cuando en 2012 lanzó Resident Evil 6. La entrega más polémica de la saga es también la mayor decepción que me he llevado nunca con un videojuego. En aquel entonces leía revistas papel y todo lo que se iba contando del título en los meses anteriores al estreno me horrorizaba. En este sentido, tuve la prudencia de probarlo en lugar de comprarlo directamente. En apenas un par de horas tenía el juego más que sentenciado. No solo era la peor entrega de la que por entonces era mi franquicia favorita, también uno de los peores juegos que se habían hecho nunca. Quizá en la época era un poquito radical.

La cuestión es que hace unas semanas fueron las rebajas de Steam y yo no me pude resistir a apostar cinco euros conmigo mismo a que a mi yo del pasado tenía razón. Disponible tan barato y con Resident Evil: Requiem a la vuelta de la esquina, era una oportunidad como no me iban a dar otra. Os adelanto que quince años después de su lanzamiento, media vida más tarde para mí, se me ha hecho difícil cambiar de opinión. RE 6 me sigue pareciendo el más flojo de una de esas pocas sagas de las que siempre me he comprado los juegos 'día uno'. Sin embargo, también creo que uno de sus problemas es que fue obligarnos a jugar de una forma diferente.

Resident Evil 6 quiso ser demasiadas cosas a la vez

En un capítulo de Cómo Conocí a Vuestra madre, Barney explica que si está tan eufórico todo el tiempo es gracias a un 'mix' musical que él mismo creó. "La gente suele pensar que un buen 'mix' debe tener altibajos, pero se equivocan: debe ir siempre hacia arriba", dice el personaje de Neil Patrick Harris. Resident Evil 6 es algo así. La campaña de Leon, que se supone que es la primera que hay que jugar, comienza con la conversión en zombie del presidente de Estados Unidos y termina con una pelea de una hora contra un enemigo final que adquiere la forma, entre otras cosas, de tiranosaurio rex.

La saga siempre ha tenido entregas que se pasan de surrealistas y, sin irnos más lejos, RE: Village es un juego estupendo pese a caer un poco en la "comedia de aventuras". La cuestión es que Resident Evil 6 eleva todo un tono. El argumento es más disparatado que de costumbre, los diálogos un poco menos finos y la apuesta por la acción supera incluso lo visto en la cuarta o quinta entrega. Quisieron ir un poco más allá de lo que lo habían hecho hasta ese momento sin darse cuenta de que el motor no soportaba más revoluciones. Si en los 'mixes' de música hay subidas y bajadas es porque en algún momento hay que dejar de bailar e ir a pedir una copa a la barra. 

Resident Evil 6 Accion La acción es el denominador común a todas las campañas de Resident Evil 6.

Además, el juego tiene todos esos detalles de diseño que muchos detestamos. Los pocos puzles que hay se resuelven en cuestión de segundos y, si no lo haces y estás jugando solo, un NPC te chivará la respuesta. También hay indicadores constantes marcando dónde debes ir pese a que los escenarios son tan lineales que perderse es prácticamente imposible. Con todo, lo que peor he llevado es una apuesta desmadrada por la introducción de 'Quick Time Events'. No hay una cinemática en la que puedas soltar el mando tranquilo y fallar un QTE casi siempre significa muerte inmediata. Esto no se lo voy a echar en cara a Capcom porque era la tendencia de la época, pero qué agradecido estoy de que haya terminado.

Como Resident Evil no hay por donde cogerlo, pero, aunque sigue sin parecerme una maravilla, está claro que me equivocaba pensando que era uno de los peores videojuegos que se había hecho nunca. Todo está diseñado pensando en ofrecer secuencias espectaculares y una jugabilidad momento a momento divertida. Utilizar las armas se siente mejor que en cualquier título que la saga hubiera estrenado hasta aquel momento y los golpes cuerpo a cuerpo son brutales. Hubo un trabajo muy serio de animación y, de hecho, en los tráileres de RE: Requiem, quince años después, se siguen viendo movimientos que Leon 'aprendió' en este juego.

Aunque es la entrega principal peor valorada de la saga, hay usuarios que la tienen en una muy buena consideración… y no creo que esta división de opiniones sea casualidad. Lo mejor del título es, sin duda, su apartado cooperativo. En la época en la que Resident Evil 6 se estrenó no había tantos juegos que ofrecieran esta opción y, en este sentido, Capcom ponía sobre la mesa una propuesta con mucho contenido y unos fallos que son más fáciles de perdonar si juegas con alguien. Una historia ridícula combinada con una jugabilidad divertida puede hacer que te lo pases todavía mejor si estás al lado de un amigo y una estructura de niveles pasillera hace que el ritmo de ambos vaya muy a la par: nada de que uno quiera explorar y el otro no.

Mercenarios Re6 Resident Evil 6 tiene uno de los mejores 'mercenarios' de la saga.

Lo que he entendido volviéndolo a jugar ahora es que, con unos cuantos retoques, podría haber sido un juego de acción tremendamente sólido. El problema es que Capcom estaba intentando hacer muchas cosas a la vez. Con cuatro campañas distintas y un modo mercenarios, el juego cuenta con una cantidad bestial de contenido. El problema es que se primó la extensión por encima de la densidad. Hay que tener en cuenta que el título se estrenó solo 3 años después de Resident Evil 5 y, pese a que en aquella época hacer juegos no llevaba tanto tiempo como ahora, sigue siendo un tiempo de desarrollo ridículo para todo lo que se incluye. Es normal que no se pudiera profundizar tanto como se necesitaba.

En última instancia, hay que tener en cuenta la historia de Capcom. Es bastante conocido el hecho de que la desarrolladora vivió su peor etapa a comienzos de la década de 2010, con decisiones anticonsumidor y un enfoque en el que los beneficios estaban por encima de todo. Resident Evil 6 es un poco un hijo de esa época. Si hay algo que sigo pensando es que es el juego más 'comercial' que he jugado nunca. No se arriesga en nada y trata de incluir todo lo que en la época estaba bien valorado por los jugadores. Alejarse de cualquier cosa que se parezca mínimamente al survival horror, de hecho, también parece una decisión motivada porque por aquel entonces todo el mundo pensaba que no era un género comercial… cómo hemos cambiado.

No creo que nunca me vaya a reconciliar con el título, pero al menos jugarlo ha sido un ejercicio interesante. Ahora, seguramente, Resident Evil: Requiem me vaya a parecer una obra maestra en la comparación. Además, se ha convertido en una especie de placer culpable, porque no deja de haber algo interesante en darle la razón a tu yo de quince años. Esto, aún así, era fácil de ver venir al darse cuenta del cambio radical de dirección que tomó la franquicia tras la sexta entrega o el hecho de que Capcom no parezca tener planes para hacerle un remake.

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