Un testimonio real de un afectado por psicosis terminó transformándose en parte de Hellblade 2

La nueva aventura de Senua va más allá a la hora de hablar de las enfermedades mentales y usa hechos reales para crear sus mecánicas de juego

Hellblade 2
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Ya el primer Hellblade fue un hito a la hora de hablar de salud mental dentro del videojuego. El gran trabajo de documentación por parte de Ninja Theory a la hora de plasmar la enfermedad de Senua, y cómo esta se reflejaba en el plano jugable del título, le valió muchas alabanzas al equipo de desarrollo. Pero es que con la segunda parte quieren redoblar esfuerzos.

Nuestra compañera Raquel Cervantes se acercó hace unos días a las oficinas de Ninja Theory, trayéndonos en exclusiva nacional unas impresiones de Senua's Saga: Hellblade 2. Además de eso, también charló con varios de sus responsables, entre los que está Mark Slater Tunstill, director de efectos visuales.

Y con él charló de este tema en particular, de la psicosis de Senua en Hellblade y cómo afecta a las partidas. Es un asunto interesante, porque hay que evidenciar al jugador en forma de arte, mecánicas y cuestiones tangibles, algo que sólo está pasando en la cabeza del personaje principal.

Usan testimonios reales para crear Hellblade 2

El respeto a la gente que sufre de psicosis se tuvo en cuenta, ya en el primer videojuego, contando con testimonios tanto de gente que la sufre, como de expertos en psiquiatría como el neurocientífico Paul Fletcher. Pues esta metodología se ha repetido en la secuela según Mark Slater Tunstill: "Lo primero que hicimos fue hablar con gente como Paul Fletcher, y otras experiencias propias de ciertas personas. Hemos tenido mucha suerte de poder hablar con esta gente y que nos cuenten por lo que pasan en su día a día. Puedes escuchar sus historias y, aunque vivimos en una era moderna, es posible seleccionar elementos de eso e inferir cómo le afectaría a Senua en Islandia en el Siglo X."

Hellblade 2 Un ejemplo del uso de los fractales en Senua's Saga: Hellblade 2.

Una de las cosas más llamativas de los extractos de gameplay que os pudimos mostrar con ese avance de Hellblade 2 fue el uso de fractales, de formas geométricas alrededor de enemigos. Parece ser algo extraño, como que no pertenece a la escena, pero nada más lejos de la realidad: "Mucha gente nos habló de patrones, algo que es muy visual. Podemos aprovecharnos del trabajo que hemos hecho para crear entornos realistas y extraer formas, copiarlas y transformarlas en una especie de patrones que vienen de objetos reales. De esa forma se puede sentir fantástico, pero a la vez ser respetuoso con la gente que vive con psicosis."

"Se puede sentir fantástico, pero a la vez ser respetuoso con la gente que vive con psicosis"

Ese proceso, el de pasar de un testimonio puntual de una persona concreta, a una mecánica o recurso artístico, es la raíz de lo que hace ser a Hellblade una saga tan particular. No en vano, este acercamiento le sirvió para conquistar a la primera entrega el galardón Games for Impact de los Game Awards de 2017.

"[Los fractales] vienen de una descripción que nos comentó alguien. No dejaba de ver el mismo objeto copiado, repetido. Para esta persona se convirtió en lo más importante y tenía que averiguar porqué ese objeto era importante. Es algo que salió de esa simple conversación. Fue entonces cuando tomamos la decisión de elegir un elemento del entorno y probar a hacer algo así.", nos cuenta Mark Slater Tunstill.

Senua's Saga: Hellblade 2 se lanzará el próximo 21 de mayo, y estará de salida en Game Pass tanto en consolas Xbox como en PC. Senua llegará a Islandia vikinga del Siglo X, donde se enfrentará a la oscuridad, tanto la propia, como la exterior.

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