Empecé jugando a Space for Sale con teclado y ratón para darme cuenta rápidamente que este juego de estrategia se siente más cómodo con mando. Curioso, porque no es un juego que tenga versiones anunciadas para consola, pero sí se nota que está apuntando a un público más amplio. Menos nicho que la comunidad de aficionados a la estrategia pura y más a la cada vez más amplia de los simuladores de granja.
Este pequeño detalle te indica ya que la exploración es clave a la hora de cumplir tu objetivo principal: crear pequeñas colonias en distintos planetas con el suficiente atractivo para que más y más habitantes se unan a ella. Sin embargo, por mucho que el objetivo sea construir cada vez edificios, talleres, herramientas y hogares más avanzados, se da el protagonismo máximo a la susodicha exploración. Al control del muñeco, vaya. A perderse por los distintos biomas repiqueteando en trozos de roca, escaneando estructuras y recorriendo la orografía con tu buggy.
No me importaría en absoluto, como en muchos otros juegos, si el equilibrio entre tiempo y recompensa estuviera mejor medido. Los juegos de crafting viven y mueren por esto. Saben que están siendo egoístas pidiéndote ir de árbol en árbol dándoles hasta puñetazos si hace falta para conseguir un recurso básico. Sabe que, poco a poco, la dopamina hará el efecto a medida que automatices las funciones. Pero en Space for Sale parece que esto no ha tenido en cuenta. Lo que al principio es un agradable paseo por estos entornos alienígenas y coloridos, se convierte rápidamente en tedio por la lentitud de las acciones, las distancias y el peor enemigo del juego: una clara falta de objetivos y cómo cumplirlos.
Capitalizando el espacio
Como decía, el objetivo del juego es crear colonias y, para ello, necesitamos reputación de distintos tipos de colonos. El problema es que, aunque siempre tenemos un objetivo final, el tutorial te abandona demasiado pronto. Algo que podría ser interesante si favoreciera el descubrimiento personal, pero que se convierte en una constante lucha con un interfaz a medio camino entre lo obtuso y lo simplificidado, que no ayuda a entender exactamente cómo llegar a dicho objetivo.
Por ejemplo, en una ocasión tenemos que construir una casa para un científico (llamado V. Isionario, ejem), con lo que la dinámica de recursos necesarios y la sinergia entre los mismos entra en juego. Pero apenas hay lugares en el interfaz que te informen bien de qué recursos necesitas y, sobre todo, cómo obtenerlos, lo cual relega la experiencia a vagabundear más aún por el mapa hasta dar con la suerte de encontrarlo. Y, en muchas ocasiones, cuando lo haces necesitas primero de otro recurso que ya no solo no dispones, sino que ni siquiera entiendes qué significa su icono, lo cual genera mucha confusión.
Y ese, para mí, ha sido el problema de un juego que, por otro lado, está bien construido. Es decir, los sistemas funcionan. El aspecto visual es atractivo y las animaciones ayudan a entrar en su atmósfera acogedora. Sin embargo, resulta muy sorprendente cómo aquello que menos le habría costado, la creación de un buen tutorial y un arranque sólido que te presente bien las mecánicas y elementos del juego, no se ha llevado a cabo.
Este es uno de los grandes peligros de la creación de videojuegos: estar tan dentro de tu idea que no eres consciente de que aquellos que se acercan por primera vez no tienen el mismo nivel de familiaridad con ella. Lo cual me resulta curioso, porque Space for Sale ha pasado por una fase de Acceso Anticipado e incluso muchas de las primeras reviews ya señalan estos problemas de falta de guía y explicaciones, así como de objetivos a largo plazo.
Con suerte, quizá los desarrolladores de Mirage Game Studios sean capaces de atender al feedback, ya que su propuesta es atractiva. No solo tiene un diseño visual muy correcto, sino también lo acompaña con su bajo precio. Imagino que esta decisión ha podido ser motivada por estirar algo el desarrollo y los game loops del juego, pero creo que se han pasado un poco. ¿Lo bueno? Es fácil de corregir el rumbo y conseguir una alternativa más que correcta que mezcla de forma interesante la estrategia de construcción y el simulador de granja.
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