Starfield se lanzó hace más de tres años y llegó al mercado con una expectación enorme. Aunque muchos han disfrutado del juego, el RPG espacial de Bethesda no ha terminado de brillar como Skyrim o Fallout 4. Si bien Starfield ha mejorado mucho con las actualizaciones, todavía tiene aspectos que dividen a la comunidad. De hecho, en Steam todavía tiene reseñas 'Variadas' después de varios años, y uno de sus exdesarrolladores lamenta que nunca vayamos a ver una secuela del título.
La dura realidad de Starfield
Kurt Kuhlmann, que ejerció como diseñador líder de sistemas en Starfield, ha concedido una entrevista con FRVR en la que explica por qué nunca veremos una secuela de RPG espacial. A pesar de que Bethesda sigue lanzando actualizaciones y contenido en Starfield, el estudio está muy ocupado con el desarrollo principal de The Elder Scrolls VI, la preproducción de Fallout 5 y el próximo juego de Fallout en el que Obsidian y Bethesda colaboran. "Me sorprendería mucho [que hubiera una secuela]", indica.
"No creo que Starfield fuera ni de lejos lo bastante exitoso como para hacer un Starfield 2". Kuhlmann considera que es una lástima que Bethesda no haga un Starfield 2, pues cree que el juego original nunca llegó a cumplir del todo la visión de Todd Howard, de modo que una segunda entrega habría corregido muchos de los errores que se cometieron en el RPG. "En cierto modo es una pena, porque creo que con las lecciones aprendidas en Starfield, un Starfield 2 podría haberse acercado mucho más al juego que Todd tenía en la cabeza", asegura.
"Puedes imaginarte ese juego, puedes visualizarlo. Pero no es exactamente lo que Starfield termina siendo". El exdiseñador de Bethesda señaló que el sistema de construcción de asentamientos (permite a los jugadores crear bases en cualquier planeta) nunca llegó a relacionarse con la historia de Starfield. "Puedes viajar por todos estos planetas, aterrizar donde quieras, tienes libertad total. Además hay una historia muy interesante y personajes geniales... y naves modulares, por qué no, vamos a meter eso también", ironiza. "Y puedes construir una base donde quieras en cualquier planeta. Como sistema independiente está bien, pero no está ni de lejos tan integrado con el resto del juego".
Kuhlmann recordó que este mismo problema ya se había dado en Fallout 4, donde la construcción de asentamientos no estaba muy conectado con las misiones principales y la trama del RPG postapocalíptico. "Causó problemas para integrarlo con la historia y las misiones en Fallout 4, así que se dejó un poco de lado". El creativo afirmó que no pudieron quitarlo porque era "una decisión que está por encima de mi puesto". "Podrías decir que no deberíamos tenerlo si no vamos a integrarlo con la historia, porque entonces es solo un sistema ahí aparte con una cantidad enorme de trabajo detrás", afirma.
Al margen de estas cuestiones de diseño, el diseñador líder de sistemas apuntó a un problema más estructural. "Incluso con el tamaño del equipo que tuvimos para Starfield, no era suficiente para crear la cantidad de contenido que la gran idea del juego realmente requería. Necesitábamos muchísimo más". Uno de los problemas a los que se enfrentó el equipo fue que muchos de los sistemas de Starfield eran completamente nuevos para los desarrolladores, y eso generó algunas fricciones en la producción del juego.
"Había muchos diseñadores de juegos esperando... necesitaban que este nuevo sistema funcionara antes de poder empezar a construir contenido para él. Y cuando más se retrasa eso, menos tiempo tienes para trabajar en ello". Kuhlmann dijo hace meses en una entrevista con PC Gamer que la forma de trabajar del estudio cambió con los años. Por ejemplo, en la época de Skyrim, los creativos estaban metidos de lleno en el desarrollo, trabajando de cerca con los diseñadores de misiones.
A medida que el estudio crecía, el trabajo se repartía entre varios equipos y la toma de decisiones se volvió menos directa. Para resolver cualquier problema hacía falta la aprobación de distintos responsables en diferentes equipos, y sus respuestas no siempre coincidían. Es ahí cuando le tocaba intervenir a Todd Howard. Pese a todo, Kuhlmann no cree que el resultado final sea motivo de vergüenza para Bethesda. "No fue vergonzoso. Se hicieron cosas de forma sobresaliente", concluyó.
En 3DJuegos | Es oficial. La edición coleccionista de GTA 6 es real, cuesta 400 euros y se 'olvida' de incluir el juego
Ver 0 comentarios