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"No debimos desarrollarlo". Aunque diseñó los mejores RPG de Bethesda, ni su motor ni su equipo estaban listos para Starfield

Kurt Kuhlmann, diseñador desde Daggerfall, considera que el estudio se pasó de ambicioso

"No debimos desarrollarlo". Diseño los mejores RPG de Bethesda, pero ni su motor ni su equipo estaban listos para Starfield
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Alberto Lloria

Editor

Durante años, Bethesda ha demostrado que sabe construir grandes mundos abiertos, pero Starfield llevó al estudio a enfrentarse a un desafío de una escala que jamás previeron. El equipo de Todd Howard creó un universo enorme, con casi mil planetas para explorar, y tuvo que adaptar su forma de trabajar para dar forma a un RPG muy diferente a sus anteriores proyectos. Sin embargo, pese a todo el esfuerzo y a las mejoras que ha recibido el juego desde su lanzamiento en 2023, uno de sus antiguos responsables considera ahora que el proyecto fue demasiado ambicioso y que, en retrospectiva, nunca debió desarrollarse.

Kurt Kuhlmann, antiguo diseñador jefe de sistemas en Starfield, ha explicado en una entrevista con FRVR que uno de los grandes contratiempos estuvo precisamente en la cantidad de elementos nuevos que Bethesda tuvo que desarrollar para el juego. El título supuso, además, la mayor actualización del motor de la compañía (Creation Engine) desde The Elder Scrolls IV: Oblivion, por lo que el equipo necesitaba tener listos esos nuevos sistemas antes de poder construir contenido sobre ellos.

Starfield

El problema fue que, aunque sus diseñadores e ingenieros trataban de mejorar el Creation Engine para sostener todo lo que el equipo de Todd Howard quería añadir, el proceso fue lento y costoso, llegando a ralentizar el desarrollo. "Necesitábamos que este nuevo sistema funcionara", explica Kuhlmann, quien señala que cuanto más tarde ponían a disposición del equipo esas herramientas, menos tiempo quedaba para trabajar con ellas.

El exdiseñador también cree que 500 personas en Starfield eran pocas

A esto se sumó otro problema fundamental: según el exdiseñador, el tamaño del equipo no era suficiente para materializar la visión que Bethesda tenía para Starfield. "Incluso con el tamaño del equipo que teníamos para Starfield (cerca de 500 desarrolladores), no era lo suficientemente grande como para crear la cantidad de contenido que realmente requería la gran idea detrás del juego", recuerda. Como cita, el proyecto necesitaba "muchos más desarrolladores" para poder alcanzar todo lo que se había planteado durante su desarrollo.

Para Kuhlmann, buena parte de esa ambición tenía un responsable claro. Todd Howard quería que Starfield fuera mucho más que un "Skyrim en el espacio", hasta el punto de que la idea no consistía simplemente en visitar un planeta y después desplazarse a otro. "Quería hacer un gran juego de mundo abierto ambientado en el espacio que, para él, no fuera nada parecido a lo hecho antes por el estudio", explica Kuhlmann. La idea de libertad del jugador para explorar decenas de sistemas solares con planetas que incluían secciones prediseñadas y otras generadas por procedimientos fue "una visión jodidamente ambiciosa y, en retrospectiva, no deberíamos haberlo desarrollado".

Pese a todo, aunque es cierto que Kuhlmann considera que parte de lo propuesto se quedó en el tintero, en retrospectiva cree que el resultado final reflejó buena parte de las ideas que Bethesda tenía en mente. "Conseguimos cumplir a un nivel bastante impresionante. Pero no era nuestro fuerte. No se apoyaba en nuestras fortalezas jugables y en nuestras ideas", terminó por añadir.

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