Con 15 horas de versión final de Stranger of Paradise ya sé que es el spin-off de Final Fantasy más extraño

Con 15 horas de versión final de Stranger of Paradise ya sé que es el spin-off de Final Fantasy más extraño
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Uno no sabe qué pensar con este Stranger of Paradise, hasta el punto de no saber si si se toma en serio o no. Con unos personajes muy extraños, una presentación irregular, un combate con muchos claroscuros y una escritura casi tan retorcida como la de Deadly Premonition, se presenta esta especie de Nioh ambientado en Final Fantasy. De momento no tenemos análisis, pero estamos trabajando en ello. Por ahora, te dejamos con nuestras impresiones con la versión final.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un juego rarísimo y, aunque ya estamos trabajando en la review (que por plazos tendrá que esperar un poco más), lo cierto es que esa es lo primero que os puedo asegurar. Es una mezcla extraña entre Nioh y Final Fantasy con protagonistas macarras, descontextualizados y que parecen sacados de los beat em up de la época de PlayStation 2. La escritura del juego, tanto sus textos como la presentación de sus eventos, pocas veces deja claro si se está riendo de sí mismo o si va en serio. Y le ocurre lo mismo a sus encuadres, escenas y a la misma actuación de sus personajes. No sabes si sonreír con sus reacciones tan rimbombantes o llevarte las manos a la cabeza. Hay un pirata que hace chistes con si tienes suficientes “cañones” para enfrentarte a él, por ejemplo, y repite esa tontería hasta cinco veces, hasta el hartazgo. Además, el juego tiene carencias técnicas. Los escenarios están vacíos, hay pocos personajes en pantalla, los fondos se repiten, las texturas y los fondos a veces parecen de otra generación… Os digo honestamente que me ha recordado mucho a Deadly Premonition en estas cuestiones, solo que sé que Swery está como una cabra y hace esto a propósito. De Team Ninja y Square-Enix no lo tengo tan claro.

El videojuego arranca con la premisa clásica de los Final Fantasy de siempre: cuatro héroes de luz aparecerán cuando la oscuridad reine en el mundo. Y desde este mismo inicio, Stranger of Paradise decide burlarse de todo, pero no riéndose, sino con protagonistas muy muy serios, ¿en serio que cuatro héroes de la luz? ¿de verdad que los cristales del mundo tienen que brillar? ¿Existe en realidad un Chaos que matar o no es más que un cuento?

Me he pasado todas las horas que le he dedicado al juego en un estado de total incomprensión, siempre a caballo entre la fascinación y el “pero madre mía, qué es lo que estoy viendo”. En ocasiones, no he sabía si este es un título rompedor, canalla y valiente, o una castaña inexplicable que no se entiende ni a sí misma y hecha con dos duros. Y en esa fina y delicada tensión entre una cosa y la otra está su atractivo, la verdad. ¿De lo disparatado y chocante que es su tono hasta se hace divertido o es que está mal escrito y ya está? En serio, no lo tengo claro. Pero, por desgracia, aunque su forma de expresarse tan obtusa y abyecta me atraiga tanto como una escena de un manga de Junji Ito, ni su jugabilidad ni el planteamiento de su acción me han convencido. Hay buenas intenciones, pero muchos problemas.

Con Stranger of Paradise tienes la sensación de estar jugando a un Nioh muy poco desarrollado

Aunque Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sea simpático por cómo cuenta sus peripecias, las primeras horas me dejan la sensación de que su jugabilidad necesita más trabajo. El problema es que no te quitas de encima la sensación de que estás jugando a un Nioh poco desarrollado. Su sistema de botín y de ataque es parecido, pero comprometido por la obligación de integrar aquí los jobs de la saga Final Fantasy. Aparecen como si fueran una de las tres posturas de la katana, elegimos entre varios que equipamos y alternamos durante el combate. Subimos de nivel y desbloqueamos habilidades, y la obtención de objetos y equipos es constante. Es similar al juego de Team Ninja. Pero lo que en Nioh 2 es estelar, aquí es más insatisfactorio porque no quiere ser un juego de acción puro, sino tener maneras de AJRPG.

Stranger of Paradise, a caballo entre la acción y el RPG

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Lo malo es que emular el AJRPG resta más que sumar; es decir, quiere ser un juego en el que pasar de una acción a otra tenga cierta pausa. El problema es que conectar una cadena de combos con una esquiva queda malogrado con esta idea; no se consigue ser ágil y se genera un ritmo extraño. Cada job que nos equipamos tiene una cadencia de juego concreto, y eso está bien llevado. Atacamos de una forma muy diferente si somos ronin, monje o espadachín, pero el paso a la fase de defensa es similar en todos en ellos. Como en Sekiro, cada enemigo tiene una barra de postura. La desgastamos con buenos bloqueos, con nuestra habilidad de absorción de impactos y habilidades, y atacando, pero el juego rara vez permite rascar hasta el último frame para esquivar, con lo que nos obliga a jugar mucho más despacio. Eso no es que sea malo, pero sí que impide sumergirte plenamente en la batalla, es como si algo fuera de la propia acción te forzara a pasar a la defensa, algo antinatural. Por fortuna, se respeta una de las máximas del Team Ninja: que los dos PNJ que nos acompañen sean súper agresivos. Muchas veces son ellos los que se encargan de resolver los combates.

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Conforme vamos jugando, el combate se hace mucho más rico y agradable

Este paso de la acción a la defensa se hace más incómodo por culpa de que no siempre la acción se distingue del todo bien. La paleta de colores es ocre y oscura, las partículas que desatamos por el escenario limitan la visibilidad, y la cámara no ayuda siempre. Para solucionar esto, lo que hace Stranger of Paradise es avisar de que los enemigos van a hacer algo a través de un cartelito con el nombre del ataque. De nuevo, aquí el juego para y desde fuera de él nos advierten que hay que cambiar la estrategia. Todo esto a mí me ha sacado mucho de la acción en sí. Entiendo por qué se hace, pero no he sabido conectar. Esto no quiere decir que el juego no sea profundo, al contrario. Para minimizar estas pausas y desconexiones, nuestro héroe va ganando nuevos trabajos y habilidades con frames de invulnerabilidad, habilidades que conectar y sinergias entre jobs y compañeros. A medida que vamos jugando, el combate se hace mucho más rico y agradable, acercándose más a la acción, poquito a poco. Pero para mi gusto sigue habiendo demasiadas irregularidades, fallos en la legibilidad de la escena, repetición de situaciones y unas pausas que me machacan.

Con 15 horas de versión final de Stranger of Paradise ya sé que es el spin-off de Final Fantasy más extraño

El bucle jugable de Stranger of Paradise es siempre similar: una cinemática nos explica por qué hemos llegado a un sitio, recorremos un conjunto de pasillos más o menos laberínticos y llegamos a un jefe. Todo lo que antecede al enfrentamiento contra el jefazo no acaba de funcionar. Los escenarios se repiten y también los enemigos, no hay mucho hueco para la estrategia y sí para aporrear botones y farmear si toca. Con los jefes la cosa cambia y el título decide ser más Dark Souls, pero tampoco logra brillar. Le falta un mejor diseño de sus cajas de impactos, mejores cadencias de ataques y defensa y lograr que su sistema de juego brille por sí mismo sin comparaciones. Además, técnicamente va muy, muy justito. Tanto que a veces no serás capaz de ver bien qué demonios está ocurriendo en la pantalla. Por suerte, aquí no hay tanto castigo como en los juegos de este estilo. Renacerás al lado sin perder puntos de experiencia y podrás volver a intentarlo.

El combate mejora cuanto más juegas

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Tampoco puedo decir que jugarlo me haya aburrido, porque sería mentir

He de reconocer que mis primeras 15 horas a Stranger of Paradise no me vuelven loco... ni para lo bueno ni para lo malo. Insisto en que su tono tan raro me atrae, pero su jugabilidad no me acaba de convencer al 100%. Al final, no he dejado de recorrer pasillo tras pasillo deseando que llegue lo más interesante: el jefe del final. Y no me avergüenza decir que he corrido por muchas habitaciones sin molestarme en pelear, porque el juego te lo permite. Desde luego, tampoco puedo decir que jugarlo me haya aburrido, porque sería mentir y, además, quiero saber cómo acaba esta rocambolesca historia. Así que lo seguiré jugando hasta el final, pero, por ahora, no quiero sacar conclusiones aventuradas... Veremos a qué valoración llegamos con su análisis definitivo en los próximos días.

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