4 minutos y 54 segundos: en busca de la partida perfecta de Super Mario Bros.

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¿Existe la partida perfecta de Super Mario Bros.? Años de estudios y juegos dan por hecho que sí. Pura matemática y habilidad, en un recuento de subpíxeles y frames en el que un mínimo error echa por tierra todo el trabajo realizado durante la partida. ¿Hasta qué punto se ha alcanzado lo superlativo en el juego de 8 bits?

Para volar por debajo de los 10 segundos en los 100 metros lisos solo se admite excepcionalidad y perfección. El destino quiso que en 2009 Usain Bolt demoliese el récord de los 100 metros lisos en el mismo estadio en el que Jesse Owens humilló al régimen nazi 73 años antes. 9,58 segundos para la historia, aún sin superar, en el que todo estuvo a favor del velocista jamaicano: ritmo perfecto, pista rápida y viento óptimo. Su máximo rival, el norteamericano Tyson Gay, logró un 9,71 y el jamaicano Asafa Powell, que cerró el podio, 9,84 segundos. ¿Quién se acuerda del que quedó último en la gran final? El británico Dwain Chambers y Marc Burns cerraron la histórica ronda en los 10 segundos. A los ojos de alguien inexperto puede parecer fruto de la casualidad el ganar por 42 centésimas, pero la exigencia en esos 10 segundos es única en el deporte profesional.

En la siempre fría comparación entre deporte y videojuegos, el atletismo, sin duda, sería el speed-run, y dentro la familia del speed-run, los 100 metros lisos, en mi opinión, sería Super Mario Bros. Una prueba exigente en la que no se admite un solo error en cinco minutos y en la que sus participantes han llegado a un nivel competitivo en el que ya se atisba lo que parece el límite humano de la mejor partida de Super Mario Bros. Va a ser muy difícil bajar de los 4 minutos y 55 segundos, pero los mejores plusmarquitas del clásico de 8 bits sueñan con romper la barrera de los 4 minutos y 54 segundos, una cifra que hace unos años podía parecer ciencia ficción, pero que podría hacerse realidad si uno de los jugadores alcanzase la que ya para muchos es la partida perfecta de Super Mario Bros.

Kosmicd12, uno de los principales plusmarquistas de Super Mario Bros. segundos antes de conseguir su último e histórico récord. Puso con él fin a su carrera en Any%
Kosmicd12, uno de los principales plusmarquistas de Super Mario Bros. segundos antes de conseguir su último e histórico récord. Puso con él fin a su carrera en Any%

¿Cuáles son los secretos que se esconden tras uno de los desafíos más apasionantes en el panorama del speed-running? ¿Por qué solo está reservado a unos pocos titanes del videojuego y cuáles son las exigencias del reto? Es una carrera relativamente corta y sencilla de entender, lo que hace que su visionado sea comprensible para todo tipo de audiencias y la recreación de cada nuevo récord sea como contemplar un pequeño milagro haciéndose realidad en Twitch. Las claves para acabar Super Mario Bros. en menos de cinco minutos son fruto del trabajo de centenares de apasionados jugadores y estudiosos de uno de los más grandes videojuegos de la industria, y comprender las claves tras el reto nos ayuda a conocer más detalles y secretos de una pieza insustituible en el catálogo de NES.

Los orígenes y el objetivo del desafío

Podría parecer simple, pero el objetivo no es otro que acabar Super Mario Bros. en el mínimo tiempo posible. El cronómetro echa a andar al presionar el botón de Start y se apaga al tocar el martillo tras la batalla contra Bowser en el 8-4. Dicho de otra forma: el speed-run mide desde la primera a la última interacción humana, y todo lo que pase durante la partida vale. Incluyendo a las Warp Zones en la ecuación, zonas ocultas en las que Mario puede avanzar distintos niveles al entrar en una de las tuberías. El reto se compone de ocho niveles: 1-1, 1-2, 4-1, 4-2, 8-1, 8-2, 8-3 y 8-4. El reto comenzó a hacerse popular en 2004 en TwinGalaxies, uno de los principales portales tradicionales de récords de videojuegos, y la marca estaba en 5 minutos y 10 segundos. El primero en bajar de los 5 minutos fue Andrew Gardikis, AndrewG1990, en diciembre de 2010.

La popularidad de Super Mario Bros. ha ayudado a que la prensa generalista también se haga eco de los récords de sus héroes locales. AndrewG1990 fue un habitual en los medios.

FOTO: Boston Globe
La popularidad de Super Mario Bros. ha ayudado a que la prensa generalista también se haga eco de los récords de sus héroes locales. AndrewG1990 fue un habitual en los medios. FOTO: Boston Globe

La marca está en los 4:55:646 que Kosmic logró el 18 de enero de 2020, es decir, que ha ido recortando y arañando algo menos de 15 segundos en 16 años. La batalla por bajar de los 5 minutos es tan feroz que según el registro de Speedrun.com, el más utilizado para contabilizar y unificar récords de velocidad en videojuegos, solo 142 jugadores en todo el mundo han logrado bajar de los cinco minutos, solo uno en España, Alvaca, que lo logró hace cinco meses con una Famicom. Su meritorio sub-5 de 4:59:856 le vale para ser el 130 de la lista. ¿Cómo puede ser que un tiempo tan magistral esté tan lejos de la zona noble? Sencillo: la competencia por acabar Super Mario Bros. en el menor tiempo posible se ha perfeccionado tanto que resulta imposible entrar en el club del top-100 sin ejecutar una serie de movimientos y estrategias ajustados al pixel y al frame solo apto para auténticos maestros del mando de NES.

Según los cálculos de la comunidad, auténticos expertos de Super Mario Bros., para superar la marca Kosmic hace falta alcanzar el territorio de lo paradigmático, rozar la partida perfecta sin tapujos y sin eufemismos: 4 minutos y 55 segundos de total sincronización entre jugador, consola y pad. ¿Es posible dar con la partida perfecta de Super Mario Bros. o es una cuestión que mezcla habilidad, tiempo y suerte? Gracias al cálculo de las mejores secciones de los mejores jugadores del mundo y el TAS podemos hacernos una idea de cuán lejos está el hombre de alcanzar la perfección en Super Mario Bros. Naturalmente, no será fácil, pero tampoco se contaba con usuarios parando el reloj por debajo de lo 4 minutos y 56 segundos, por lo que todo es posible.

El instante que precede al sub-5 de Alvaca, el único español que ha logrado parar el reloj por debajo de los cinco minutos en Super Mario Bros.
El instante que precede al sub-5 de Alvaca, el único español que ha logrado parar el reloj por debajo de los cinco minutos en Super Mario Bros.

El TAS, Tool Assisted Speedrun, es una herramienta que permite a los jugadores crear una partida frame a frame, algo que se les permite optimizar cada uno de los movimientos y acercar al usuario a lo que sería la perfección. Naturalmente, hay TAS que utilizan elementos que son imposibles de hacer a nivel humano o hardware (por ejemplo, presionar de forma simultánea izquierda y derecha en la cruceta de NES), pero hay TAS que sí han intentado emular todos los movimientos humanamente posibles para resolver el rompecabezas que hay tras la partida perfecta de Super Mario Bros. La conclusión es que, en el mejor de los casos y firmando una partida digna de leyendas y con movimientos prácticamente inejecutables al frame y al pixel exacto, 4:54:681. Dicho de otra forma: estamos a menos de un segundo de la hipotética partida perfecta.

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El vocabulario del speed-runner de Super Mario Bros.

Como imaginarás, no vale con llegar al martillo del 8-4 de Bowser lo más rápido posible y ya. Para superar la barrera que diferencia al jugador de Super Mario Bros. del auténtico maestro del juego hay que conocer los secretos del software al dedillo y ejecutarlos todos con maestría para hacerse un hueco en la vitrina de los inmortales. ¿Cuáles son las principales técnicas y mecánicas utilizadas por los speedrunners de la primera aventura de la mascota de Nintendo?

4 minutos y 54 segundos: en busca de la partida perfecta de Super Mario Bros.

Framerule: Super Mario Bros. está programado de tal forma que cada 21 frames comprueba si el jugador ha tocado el último bloque del nivel para pasar al siguiente. 21 frames son 0,35 segundos, y los jugadores deben optimizar sus movimientos para llegar acordes al framerule. ¿Complicado? Hay un ejemplo que ayuda a entender bien la presente particularidad: el framerule es como un autobús que espera a Mario para llevarlo a la siguiente pantalla. Si llegas antes de los 21 frames, te subes al bus y te lleva, pero si llegas después del frame 22 tendrás que esperar hasta que salga el siguiente en el próximo bus. Una carrera que rozase la perfección humana, pero fallando tres framerules, haría al jugador perder algo más de un segundo.

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Hitboxes: Es algo básico en el lenguaje de programación de videojuegos, pero conocerlo ayuda a los jugadores a saber qué pueden hacer y qué no en Super Mario Bros. Si representásemos a Mario como un cuadro amarillo y a un Goomba como un cuadro rojo, al colisionar lateralmente, Mario muere y pierde una vida (si el lado inferior de Mario colisiona con el superior del rojo, Mario aplastará al Goomba sin sufrir daños). Aunque el caso del Goomba y Mario es idóneo, no toda la representación del enemigo o sprite es parte de la caja de colisión: las plantas piraña, por ejemplo, tienen una hitbox pequeñísima en comparación a su tamaño, de ahí que en muchas ocasiones puedas saltarlas tocándolas sin recibir daño.

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Flagpole glitch: ¿Qué ahorra más tiempo? ¿Mario deslizándose por el mástil de la bandera desde la parte de arriba o de abajo? La respuesta: el tiempo es idéntico. Mario no tiene incidencia sobre la animación de bajada de bandera, que es la que delimita que el protagonista avance hasta la puerta del castillo. Sin embargo, se descubrió un error que, ajustando el salto al milímetro, permitía al usuario ahorrar en la animación de bajada. En esencia: menos frames. El flagpole glitch se ejecuta saltando en el primer pixel de la antepenúltima escalera de la construcción previa al mástil. Seguido se debe ejecutar un salto muy concreto y milimetrado hasta el límite del bloque del mástil, provocando que Mario se meta en la estructura y al saltar toque el mástil. La bandera no bajará y Mario proseguirá su camino. No es un movimiento sencillo: hay más de seis órdenes que requieren ser ejecutados en el frame exacto en apenas 100 frames, es decir, algo más de un segundo.

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Wall Clip: Una técnica exigente y capital para conseguir estar en la batalla del récord mundial. Requiere que el jugador salte en el pixel exacto que hay entre dos bloques del juego, lo que permite a Mario situarse entre ellos y adentrarse entre los muros para ganar tiempo y cambiar el rango de seguimiento del juego sobre Mario, lo que permitirá al usuario acceder al Wrong Warp de la pantalla 4-2, seguramente la más exigente del speed-run. La utilización de un glitch como el presente es lo que llevó a los speedrunners a abandonar TwinGalaxies en su día. Al contrario que otros errores de juego que se utilizan en speedruns, los de Super Mario Bros. exigen tener un control quirúrgico de las acciones a realizar. No están al alcance de cualquiera, y menos el ejecutarlos todos bien en una misma partida.

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Wrong Warp: la memoria limitada de NES hace que la consola no sea capaz de tener más de dos niveles en memoria. Significa que en la pantalla 4-2, en la que conviven un atajo a la zona superior con Warp Zone y una tubería con descenso a una de las partes inferiores del juego, el juego solo puede almacenar una de las dos a la vez. Cuando Mario pasa una línea imaginaria delimitada por el software, la Warp Zone cambia por el subterráneo, pero si consiguiésemos acceder a la tubería antes de pasar la línea imaginaria, al no haber cargado la segunda pantalla, acabaríamos en la primera. ¿Cómo hacerlo? Con el Wall Clip anterior cambias la línea imaginaria del juego, y Mario entra a la tubería antes de que la NES cambie de una a otra pantalla. ¿Ventajas? Ahorrar toda la animación de subida, lo que supone una considerable mejora en el tiempo total.

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Sprite Limit: Se utiliza en la pantalla 4-2 y en la batalla contra Bowser en la 8-4. El juego no es capaz de poner muchos elementos en pantalla, por lo que debe ahorrar recursos. ¿Cómo se provoca algo así? Abriendo la planta trepadora de la pantalla 4-2, lo que permite al jugador meterse en la tubería del Wrong Warp sin tener que esperar la aparición de la Planta Piraña, que será eludida por el propio juego debido a la limitación de sprites. En la batalla final contra Bowser, la cantidad de sprites en la pantalla entre el propio enemigo final, Mario y los martillos provoca que el juego no plasme todas las hitboxes de las armas arrojadizas del villano, lo que hace que algunas sean atravesadas por Mario para alcanzar el final de la partida.

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Bullet Bill Glitch: Hay muchos elementos que condicionan la aparición de un Bullet Bill en el final de la pantalla 8-2, pero si se cumplen garantiza el ahorro de, al menos, 2,5 segundos. Suponiendo que el patrón es el correcto, el último cañón del 8-2 disparará un Bullet Bill a ras de suelo que el jugador debe interceptar en el frame exacto en el que va a tocar la base del mástil, provocando que Mario, por inercia, lo toque y cumpla la pantalla. El glitch provoca que la bandera no baja y que Mario no camine hasta el castillo, de ahí que el ahorro de tiempo sea mayúsculo y capital para asaltar el récord del mundo. Naturalmente, hay formas de forzar el platón para que Bill Bala aparezca en el lugar y momento adecuado para ayudar a superar el récord del mundo y alcanzar la partida perfecta de Super Mario Bros.

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Wall Jump: El último gran obstáculo antes de la gloria. Un salto que exige frame y pixel perfect en la tubería que precede las últimas dos zonas del nivel 8-4. Debe situar a Mario en un píxel muy concreto y ejecutar un salto en el frame exacto para conseguir ganar tiempo y no tener que buscar el bloque secreto para poder continuar el tramo final del speed-run. Es un movimiento muy exigente que puede echar por tierra todos los esfuerzos realizados en los cuatro minutos anteriores. No hay forma de recuperar el tiempo si se falla, por lo que el speed-run debe reiniciarse. Son muchos los grandes tiempos que en el último gran obstáculo fracasan y deben reiniciar. Las pulsaciones de los jugadores, que algunos streamers comparten durante la emisión, muestran que el momento álgido de la partida comienza al ejecutar el Wall Jump correctamente y pasar a la fase del agua, el penúltimo escalón antes del récord.

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Los otros grandes desafíos de Super Mario Bros

Las categorías principales son la presente, Any% en la que se permite usar las Warp Zones y Warpless, que lleva el desafío a competir por acabar todo el juego sin Warp Zones, es decir, las 32 pantallas sin atajos. El desafío de Warpless es casi tan antiguo como el de Any%, pero tomó mayor popularidad según se bajaba de los 5 minutos en la carrera principal. ¿El motivo? Permitía más errores y parecía ser más amable que la tour de force de Any%. El problema es que Warpless ya está tan perfeccionado que está pasando por problemas muy similares al de Any%: el récord actual es también de Kosmic, que paró el reloj en 18:59:856 en agosto de 2019.

Darbian, otro de los grandes aspirantes al trono del 4:54. Tiene el récord en Super Marihour, acabando en algo más de 56 min. seis Mario distintos.
Darbian, otro de los grandes aspirantes al trono del 4:54. Tiene el récord en Super Marihour, acabando en algo más de 56 min. seis Mario distintos.

También se compite en Super Mario All-Stars, All Night Nippon Super Mario Bros. (una rareza de la saga lanzada en el Famicom Disk System inspirado en un programa de radio popular de Japón con sprites retocados de los enemigos, elementos tomados del Lost Levels japonés y editado por Fuji Television) y Super Mariohour, un alucinante desafío en el que los jugadores compiten en Super Mario Bros., Super Mario Bros: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Super Mario World y Super Mario 64... ¡en menos de una hora! El récord, actualmente, es de Darbian, que logró acabar los seis juegos en 56 minutos y 17 segundos, lo que muestra su habilidad en el resto de juegos de la saga.

4 minutos y 54 segundos: en busca de la partida perfecta de Super Mario Bros.

Sin embargo, y aunque muchos jugadores miren a otros desafíos en los que intentar poner su huella en la historia de la saga y sus speed-runs, la realidad es que el gran desafío actual está en acercarse a la partida perfecta y romper la barrera de los 4 minutos y 55 segundos. ¿Llegará a suceder pronto o el recorte de décimas requerirá de un amaestramiento de años para sus competidores? En todo caso, es apasionante que un juego de 1985 siga, en pleno 2020, levantando tantas pasiones y confirmando lo que muchos ya sabíamos desde que presionamos el botón Start y tocamos el último martillo de la pantalla 8-4 por primera vez: Super Mario Bros. es excepcional e histórico.

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