Lo llamaron "esquirol" y mentiroso por tratar de boicotear la petición Stop Killing Games para 'salvar a los videojuegos', y le salió fatal

Stop Killing Games pasó meses de "vacas flacas" hasta que Jason Thor Hall (PirateSoftware) impulsó la petición mientras trataba de boicotearla

Alberto Lloria

Editor

Durante años, los videojuegos han sido productos que compramos con la expectativa de poder jugarlos cuando queramos, sin condiciones ni fechas de caducidad. Pero el auge del formato digital, los títulos en la nube y los juegos como servicio ha transformado esa realidad. Hoy, una compra puede convertirse en humo si el editor decide apagar los servidores o retirar el producto del mercado. Lo hemos visto con The Crew y lo veremos en 2026 con Anthem. Es en ese escenario donde nace la iniciativa Stop Killing Games, una petición ciudadana que pide al Parlamento Europeo proteger el derecho a conservar los videojuegos, pero que se topó con el problema de no tener tantas firmas para ser considerada de forma real, y una solución con nombre: Jason Thor Hall.

Pero primero, ¿cómo nació Stop Killing Games? El detonante moderno de este movimiento fue el cierre repentino de The Crew, el MMO de conducción de Ubisoft lanzado en 2014. Por ello, The Crew se convirtió en un mártir para una causa más grande: llevar al entorno legislativo la necesidad de que los estudios de desarrollo se aseguren de ofrecer alternativas al cierre de sus juegos, ya sea en forma de modos offline, juego vía LAN... Así, Stop Killing Games nació como una modesta petición ciudadana donde lejos de hablar de simple conservación, lo hizo de derechos: el derecho del comprador a disfrutar indefinidamente de lo que ha adquirido, y el derecho del público a conservar expresiones culturales digitales para el futuro.

Stop Killing Games nació para defender el derecho del comprador a disfrutar indefinidamente de lo que ha adquirido

Desde abril de 2024 y durante meses, la iniciativa avanzó lentamente, sumando firmas poco a poco, pero siempre con el miedo de no alcanzar la cifra soñada. Durante ese tiempo, Ubisoft dejó claro que no podíamos exigir nada, ya que lo que comprábamos era una licencia de uso, no el juego en sí; mientras que el Estado de California obligó a Valve y a otras tiendas a dejar claro a los jugadores la no propiedad de los juegos que compraban. Además, el Parlamento Británico desestimó el apoyo a los jugadores ya que, en caso de no haber quebrantado la ley explícitamente, hablamos de licencias privadas y derechos de autor ajenos al jugador, por lo que no se podía hacer nada al respecto.

La iniciativa para "salvar los videojuegos" se topó con un boicot bienvenido

Todo cambió cuando el pasado junio volvió a entrar en escena —ya había publicado un vídeo en el pasado criticando la peticiónJason Thor Hall, conocido en redes como Pirate Software, un veterano de Blizzard y World of Warcraft —ahora desarrollador independiente y streamer— que criticó abiertamente la campaña en uno de sus directos. Hall lleva años ganándose una fama de "miembro de la industria sin pelos en la lengua", criticando a sus antiguos compañeros en Blizzard y, en el camino, ganándose enemigos con verdades a medias y "falsedades y generalizaciones peligrosas", citaron los jugadores, al hablar de World of Warcraft. Una suerte de "celebridad" discutida y propensa a mantenerse siempre en el otro lado de la balanza para tener impacto mediático.

En este caso, y al mismo tiempo que varios streamers trataban de dar visibilidad al proyecto por miedo a no conseguir el objetivo, Hall calificó la petición de "ingenua" y "legalmente inviable", burlándose de los jugadores, de la redacción de la petición en sí y de las expectativas como usuarios. Con tono despectivo, el ex-Blizzard se burló de quien piensa que un juego online debe convertirse en un singleplayer, cuando la presión de los jugadores llevó a Ubisoft a confirmar modos offline de The Crew 2 y The Crew: Motorfest y, más importante aún, la petición no obliga a eso. "No tiene ningún sentido, en ningún momento se dice que los editores están obligados a equilibrar sus MMO, por ejemplo, para convertirlos en singleplayers", citó el creador de contenido penguinz0.

Stop Killing Games trata de hacer ver a los estudios la necesidad de tener una puerta de escape en caso de que un juego cierre, ya sea cortando de raíz sus servicios online como hará Ubisoft o, en el peor de los casos en el que no se pueda hacer nada, dar a los jugadores un proyecto lo más estable posible para ser degustado, jugado y mutado por la comunidad en caso de que quieran. En este sentido, muchos tildaron a Hall de esquirol, poniéndose del lado de los desarrolladores y las editoras y, lo que es peor, usando la complicadísima situación de los estudios indies como escudo frente a las acusaciones de los fans, citando que él —como desarrollador indie— y muchos desarrolladores se verían en problemas, cuando muchos de ellos no son objeto de esta petición; sí las grandes editoras.

Entre los juegos que desaparecerán para siempre, a Anthem le tocará su turno en 2026

De hecho, Hall no trabaja de forma independiente en la industria, sino que, al margen de su estudio Pirate Software, está asociado a la editora Offbrand Games —o estaba, porque anunció su adiós el 3 de julio tras lo que él considera una campaña de desprestigio—. Al defender los modelos de negocio, muchos intuyeron que Hall podría estar influido por su posición en la editora y su historial en Blizzard. Según Accursed Farms, "esto le resta neutralidad cuando opina sobre la viabilidad técnica y comercial"; y eso sin hablar de las mentiras. Hall citó la "obligatoriedad" de dar al jugador el código fuente de los juegos o la inversión extra de los estudios, cuando Stop Killing Games solo entrevé este gasto en caso de que las desarrolladoras no sean precavidas.

Que Hall trabaje para una editora "le resta neutralidad cuando opina sobre la viabilidad técnica y comercial"

El tono airado y desvergonzado de Hall llevó a la viralización del clip en redes como TikTok y YouTube, generando un efecto inesperado: la indignación movilizó a miles de jugadores, que empezaron a firmar la petición no solo como acto de protesta, sino como defensa simbólica de un derecho fundamental. Ese efecto bola de nieve llevó a la iniciativa —de cerca de 700.000 firmas con apenas 25 días para conseguir el récord de un millón— a más de 950.000 firmas en cuestión de cuatro días, y al millón soñado en apenas una semana.

El 3 de julio, apenas una semana después, Stop Killing Games ha salido adelante

Curiosamente, el intento de desacreditar la campaña por parte de Pirate Software tuvo el efecto contrario: convirtió la petición en un símbolo de resistencia frente al modelo de consumo digital que deja a los jugadores sin voz. También hay un componente emocional en todo esto. Los jugadores que no estuvieron interesados en la campaña en un comienzo encontraron un enemigo común con cara y nombre, que buscaba echar por tierra su sentimiento de jugador y cómo los juegos son experiencias que marcaron su infancia, su juventud, sus relaciones. Ver cómo un juego desaparece sin dejar rastro es, para algunos, comparable a perder una parte de su historia personal. De ahí que la campaña haya conectado tan profundamente con una generación que creció en la era del cartucho y el CD, y que ahora ve cómo todo se disuelve en la nube sin garantías.

Ahora, ¿qué ocurrirá con Stop Killing Games?

Pero más allá del ruido mediático, la pregunta clave es qué pasaría si esta propuesta se convierte en ley. De entrada, obligaría a las empresas que operan en territorio europeo a ofrecer medios alternativos para jugar sus títulos una vez cerrados los servidores, ya sea con parches offline o cesión del producto a entidades preservacionistas. Esto cambiaría radicalmente el modelo de negocio de muchos juegos como servicio, y pondría en primer plano la obligación de respetar al consumidor incluso después del ciclo comercial.

No podremos recuperar The Crew, pero su legado irá más allá

Además, fortalecería el papel de los archivos digitales y de las bibliotecas de software como guardianes del legado cultural contemporáneo. Hasta ahora, los esfuerzos por preservar videojuegos han recaído en instituciones privadas o grupos comunitarios, que a menudo operan en una zona gris legal. Una ley europea daría respaldo y legitimidad a ese trabajo, y abriría la puerta a nuevas formas de acceso público controlado, como ocurre hoy con el cine o la literatura. Esto tendría especial impacto en títulos experimentales, indies o efímeros que de otro modo quedarían completamente olvidados.

Con el millón de firmas en el bolsillo, el Parlamento Europeo está obligado a discutir públicamente la petición

Con el millón de firmas en el bolsillo, el Parlamento Europeo está obligado a discutir públicamente la petición. No hay garantía de que se convierta en ley, pero el debate ya está abierto. Incluso si no se logra el objetivo legislativo inmediato, el movimiento ha puesto el foco en un problema que afecta a millones. Y ha demostrado que los jugadores pueden movilizarse colectivamente, no solo para exigir cambios, sino para reclamar su lugar como parte activa de la cultura digital. Stop Killing Games no ha sido solo una petición: es una llamada de atención a una industria que necesita recordar que, detrás de cada venta, hay una persona; y detrás de cada juego, una historia que merece ser preservada.

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