En los últimos meses, y tras años de dudas, quejas, miradas reprobatorias y problemas legales, estamos viendo a muchas compañías de videojuegos salir a la palestra para hablar de los juegos digitales y si su propiedad es, de hecho, una posesión personal. Ahora, adelantándose a la legislación de protección al consumidor del estado de California, Valve ha querido dejar meridianamente claro que no posees los juegos que compras en Steam, sino solo una licencia de uso.
Si bien esta mención ya estaba disponible en el EULA (Acuerdo de Licencia del Usuario Final), Valve lo ha dejado claro a través de la pestaña de compra de un juego, una obligación que tienen todas las tiendas. Ahora, cuando decides realizar una compra en Steam, verás un mensaje claro y explícito en tu carrito, informando que "la compra de un producto digital otorga una licencia para el producto seleccionado en Steam". Esta medida busca garantizar que los consumidores comprendan que, al adquirir un juego o contenido digital, no están comprando el producto en sí, sino una permiso para utilizarlo.
Como hemos mencionado, este cambio se produce en respuesta a la creciente preocupación sobre la propiedad de los contenidos digitales. Aunque la nueva ley de California no entrará en vigor hasta 2025, Valve ha decidido adelantarse a los acontecimientos y ofrecer esta claridad a todos sus clientes, no solo a los usuarios californianos. Esta decisión ha sido recibida de forma ambivalente. Por un lado, hay quienes se sienten aliviados de que Valve no limite esta información y la haga pública de manera clara. Otros, por su parte, se sienten decepcionados ante una dinámica que ha ganado fuerza en los últimos años, donde se ha dejado claro que lo que compras no es tuyo y jamás lo será.
The Crew, el juego que lo empezó todo
La relevancia de este cambio se ha hecho evidente tras la reciente controversia en torno a Ubisoft y su juego The Crew. Al cerrar los servidores del título, los jugadores que habían adquirido el juego quedaron sin la posibilidad de jugar, lo que resaltó la fragilidad de la propiedad digital. Este suceso evidenció que, en la era digital, los usuarios no son realmente dueños de sus juegos; en cambio, se les otorga un acceso limitado mientras los servidores estén activos.
La situación actual contrasta con el pasado, cuando los jugadores compraban un juego y podían disfrutarlo indefinidamente, sin depender de servidores en línea o contratos de licencia. A medida que la industria del entretenimiento se ha digitalizado, la percepción de propiedad ha cambiado drásticamente. Los jugadores ahora deben ser conscientes de que están adquiriendo un "contrato de alquiler" y no un producto tangible que puedan poseer.
Imagen | 3DJuegos PC
Ver 120 comentarios