Mis primeras horas con The Immortal Mystics tienen que mejorar, pero emociona ver un MOBA innovador

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Puede que parezca demasiado tarde para aventurarse en el género de los MOBA, pero al estudio Mindiff no tiene reparos en mostrarnos justo eso: The Immortal Mystics se acerca, y si bien tiene mucho trabajo por delante, también sabe de sobra lo que está haciendo. Te contamos qué tal es nuestra primera toma de contacto.

La sombra de League of Legends en la cultura popular es absolutamente descomunal. El MOBA de Riot Games no solo se encuentra entre los juegos más activos del mundo a pesar de su edad, sino que también inspira a toda clase de artistas, cosplayers y por supuesto, otros desarrolladores de videojuegos en busca de las claves del éxito—o sencillamente, de una tarde divertida. Es uno de los títulos que jugaba el equipo que ahora se hace llamar Mindiff años atrás, junto con otros de su competencia como DOTA 2 o Heroes of the Storm. Pero parece que incluso en un mercado tan disputado como este, encontraron margen para hacer las cosas de otra manera: soñaban con un juego que tuviera una perspectiva más grande de la partida y del equipo. Un juego de macro gestión.

Indirectamente, nos invitan a pensar a los asistentes de diferentes medios en los juegos "de hoy en día". Son muy rápidos, nos dicen, y no es mentira: en Fortnite, por ejemplo, no solo estás gestionando armas y consumibles sino también construyendo y destruyendo estructuras de diferentes materiales. ¿Pero qué pasa con la visión global de la partida? ¿Cuántos juegos PvP están diseñados de forma que cada jugador se sienta naturalmente inclinado a jugar en equipo con todo el tablero en mente, en lugar de orbitar en torno a sus propias bajas y resultados? De esos hay menos, pero The Immortal Mystics parece querer colarse entre ellos.

Está por ver si lo conseguirá, sobretodo si tenemos en cuenta que es difícil atraer nuevos jugadores al género de los MOBA y que ya está muy reñido a nivel interno entre los grandes títulos que todos conocemos; pero no hay duda de que el diseño del juego tiene algunas ideas bastante interesantes. ¿Primeras impresiones? Tiene mucho trabajo por delante, pero apunta a convertirse en algo divertido y variado que merecerá la pena probar.

Mecánicas, héroes y mapas

Mis primeras horas con The Immortal Mystics tienen que mejorar, pero emociona ver un MOBA innovador

La primera partida de demostración que vimos de The Immortal Mystics resultaba muy familiar para cualquiera que haya jugado a algo de este estilo anteriormente: tenemos héroes, súbditos, grandes monstruos repartidos por el escenario, torres y bases. Pero sí que resultaba llamativo comprobar que el mapa elegido tenía una estructura similar a la del modo ARAM de League: una calle central con una jungla bastante pequeña, pero sin personajes aleatorios. El enfrentamiento duró poco más de 10 minutos, que parece ser una de las claves para triunfar hoy en día. Quienes lo prefieran, eso sí, también tendrán a su disposición un tablero más tradicional.

Tiene armaduras, habilidades definitivas cooperativas y teletransportes, entre otras cosas.
Tiene armaduras, habilidades definitivas cooperativas y teletransportes, entre otras cosas.

Ahí es donde creemos que TIM puede resultar atractivo, dándole un giro de tuerca interesante a las mecánicas "de toda la vida". Si piensas, por ejemplo, en la plantilla de personajes, verás que la mayoría de ellos (hay casi una treintena, pero no todos estarán disponibles desde el primer día) obedecen a arquetipos sobradamente conocidos. Tenemos el típico garfio para agarrar oponentes a través de las piedras, como también escudos temporales, tiros de precisión, teletransportes, piedras que giran a nuestro alrededor… nada que no hayamos visto hasta ahora, pero eventualmente también aparecen personajes que invierten tus controles o atraviesan formaciones sólidas en una forma espectral.

Por extensión, podríamos decir lo mismo de temas como la mecánica de reaparición, la compra de objetos o el funcionamiento de la jungla: sabes que cuando mueres, reapareces en la base tras un tiempo que crece a medida que avanza la partida, y eso no es mentira; pero en ella también aparecen teletransportes que te devuelven directamente al corazón de la contienda a cambio de unas monedas. De hecho, puedes elegir si quieres viajar hasta la primera torre, la segunda, o esconderte en los bosques que tu equipo haya capturado. Los objetos, por su parte, tienen la rama evolutiva que todos conocemos y mantienen la categoría de objetos místicos que marcan la diferencia para los pocos que se los pueden permitir.

Un MOBA algo diferente

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Tal vez el sistema más novedoso y llamativo del juego sea la integración de las armaduras de combate: no dejes que su nombre te confunda, en realidad es más bien un inventario de gemas que se solapa en la interfaz. Cada personaje puede elegir una de cuatro armaduras diferentes, cada una representando una especialización genérica; si bien la única diferencia entre cada una de ellas es el reparto de ranuras para dichas gemas. A medida que las obtenemos durante la partida, se pueden reasignar libremente a los brazos para acelerar el lanzamiento de habilidades o la velocidad de ataque o a las piernas para mejorar el desplazamiento del héroe, por ejemplo.

Mis primeras horas con The Immortal Mystics tienen que mejorar, pero emociona ver un MOBA innovador


Incluso el mapa más pequeño tiene espacios de jungla.
Incluso el mapa más pequeño tiene espacios de jungla.

En la teoría, esto debería lograr que algunos personajes tengan más de un rol viable, al margen de los preajustes que la comunidad estipule como ideales para ese papel. En la práctica, sin embargo, es demasiado pronto para saber si los grandes maestros de la materia verán con buenos ojos esta idea. De hecho, todo se siente como "muy pronto" en general, pues la versión que hemos podido probar era visiblemente prematura a todos los niveles. Desde un punto de vista jugable, es innegable que la gran mayoría de características eran funcionales, pero sus responsables admitieron que queda mucho trabajo por hacer en cuanto a refinamiento, gráficos, optimización.... Resulta evidente que la interfaz también necesita mimo.

Habrá que ver cómo evoluciona el juego en los próximos meses, a medida que se acerca su lanzamiento en formato de beta el próximo verano; pero por ahora podemos contentarnos con la idea de que se siente divertido, que puede hacer las cosas a su manera. Se apoya en las bases de League, sí, pero confundir uno con otro es como decir que "Temtem es un plagio de Pokémon": sencillamente, no son lo mismo, y esto tampoco. Al principio del artículo, hablábamos de un MOBA de macro gestión: Mindiff coquetea con ese elemento de familiaridad, como ya hemos explicado, con la esperanza de darle a los jugadores una visión diferente de la partida. Partidas cortas, centradas en la combinación de poderes elementales, decisiones de equipo que se ejecutan in situ y toma estratégica de puntos.

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