Naughty Dog es uno de los estudios más reconocidos y aplaudidos de PlayStation, pero su historial ha estado marcado por una palabra: crunch. La compañía californiana es conocida por dar vida a juegos duros y realistas que llevaban el hardware de los japoneses al extremo, pero también por las jornadas maratonianas, el estrés y los horarios imposibles que han llevado a muchos extrabajadores y miembros de la industria a criticar estas prácticas. Ahora, sin embargo, un antiguo artista de efectos visuales de The Last of Us y Uncharted 4 ha querido matizar esa imagen de villana que tiene la compañía y ha reconocido que esta agotadora forma de trabajar nació de la ambición.
Matt Radford, que trabajó en los efectos visuales de ambos títulos, además de participar en las cinemáticas de Dark Souls 2 para FromSoftware, habló sobre su experiencia en el estudio durante una entrevista con Kiwi Talkz. El artista, que pasó allí desde 2014 hasta 2017 antes de dar el salto a God of War, mencionó abiertamente que las informaciones sobre las prácticas laborales abusivas de Naughty Dog son ciertas, pero quiso matizar que no reflejan toda la realidad de lo vivido en el estudio.
Sí, hubo semanas en las que algunos trabajadores alcanzaron las 100 horas de trabajo, pero, según explica, muchos de ellos también acudían al estudio con la intención de exigirse al máximo y crear juegos que estuvieran a la altura de sus ambiciones. "Era más bien un grupo de personas muy motivadas que se reunían y utilizaban cierta presión entre compañeros para animar a quienes tenían alrededor a hacer su mejor trabajo", explicó Radford.
De hecho, también reflexionó sobre la relación entre el sufrimiento y la creación artística, al considerar que, desde su experiencia personal, algunas grandes obras habían surgido de ese sacrificio y de las horas invertidas. "Siempre es complicado [hablar de esto]. No es tan simple como decir 'la corporación maligna exige jornadas de trabajo horribles a sus empleados'. [...] Siento que lo que experimenté es que un gran flujo artístico surgió del sufrimiento", añadió.
Son varias las opiniones "positivas" sobre el crunch en Naughty Dog
Sin embargo, que algunos desarrolladores estuvieran dispuestos a trabajar jornadas extremas no significa que todos compartieran esa voluntad. La cuestión no es únicamente si existían horas extra, sino también cuánto duraban, cómo se compensaban y hasta qué punto los empleados podían rechazarlas sin sufrir consecuencias. En cualquier caso, las declaraciones de Radford coinciden parcialmente con las de Benson Russell, antiguo diseñador sénior del estudio, quien afirmó que en Naughty Dog se llegó a aceptar el crunch como parte del precio que había que pagar para desarrollar juegos de ese nivel.
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