De la piratería al éxito: La increíble historia de CD Projekt, autores de The Witcher y Cyberpunk 2077

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La historia del auge de Polonia como industria del videojuego es también la historia de CD Projekt, los autores del exitoso The Witcher. Ahora la licencia tiene comics, película, serie, un juego de cartas… pero hacer que saliera adelante fue poco menos que un milagro. Os contamos lo que hubo detrás del prometedor estudio detrás del esperado Cyberpunk 2077.

Hacia finales de la Guerra Fría, Polonia aún seguía al otro lado del telón de acero. Cuenta Marcin Iwinski, cofundador de CD Projekt, que envidiaba cómo vivían en el exterior: "Había de todo, pero nosotros no teníamos nada". Tampoco videojuegos. El joven Iwinski copiaba cintas de cassette y los ejecutaba en el ZX Spectrum que su padre le había traído desde Alemania. A pesar de las limitaciones técnicas, los colores que salían de aquel sistema ya eran más variados que el gris comunista. Era como probar el sabor de Occidente.

En cierta manera, antes de que cayera el muro de Berlín, muchos jóvenes polacos entraron en contacto con el mundo occidental a través de los videojuegos. Cada fin de semana, las plazas se llenaban de gente que intercambiaba copias de cassette. La afición -y también ingenio- llegaban hasta tal punto que las estaciones de radio emitían los pequeños pitidos (código) con que se cargaban aquellas cintas. Curiosamente, no había ilegalidad en esto, debido a que en Polonia aún no existía una ley de propiedad intelectual. Fue un factor importante, porque de aquí surgió no sólo una comunidad de jugadores, sino los altos cargos de las principales empresas de videojuegos polacas en la actualidad.

Una de ellas fue CD Projekt. Todo comenzó con una simple carta. El mercado de intercambio de videojuegos en Polonia era limitado, así que Iwinski se animó a escribir a alguien... ¡en Grecia! No esperaba respuesta, pero un buen día recibió Target Renegade (Ocean Software). Nadie más tenía ese juego en Polonia, así que lo compartió con otros usuarios. Recuerda que aquello fue increíble. No disponía de conocimientos de programación, ni de arte… pero creía que podría ganarse la vida como distribuidor. Le apasionaba el poder probar los juegos antes que nadie, así como la idea de compartirlos. Era el inicio de algo grande… muy grande.

De la distribución al desarrollo de videojuegos

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¿Cómo convencer a los jugadores de que pagaran por videojuegos que podían obtener gratis?

Cayó el muro de Berlín y Polonia comenzó a modernizarse. Toda la represión acumulada durante décadas se transformó en una gigantesca oleada de emprendimiento. Entonces llegó el CD-Rom, caro pero también revolucionario para la época, por su altísima capacidad de almacenamiento en comparación con los antiguos disquetes. Marcin Iwinski y su socio Michal Kicinski lo vieron claro. Cumplidos los 20 años, en un piso alquilado y con un PC valorado en menos de 2.000 euros, empezaron a importar juegos en el novedoso formato CD desde EEUU.

Con esto ya entendéis el nombre de CD Projekt, empresa que nació ese mismo año 1994. Iwinski y Kicinski, dedicados en el pasado reciente al intercambio, decidieron legalizar su actividad con la modernización de la política y la economía polacas. Lo tuvieron difícil, no obstante. Sus primeros clientes fueron las pequeñas tiendas, pero si querían ir más allá debían convencer a los grandes comercios. Ahí estaba la cuestión: ¿cómo convencer a los jugadores de que pagaran por videojuegos que podían obtener gratis? Se había asentado en Polonia una fuerte cultura pirata, de forma que no era difícil obtener la última novedad 48 horas después de su estreno, a un precio de poco más de 3 euros por disco.

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Sin embargo, en CD Projekt sabían cómo luchar contra ello, precisamente porque entendían cómo funcionaba la piratería. La clave estaba en dar a los usuarios algo que no pudieran conseguir de otra manera: la diferenciación de producto. Fue entonces cuando decidieron localizar juegos a un coste inferior al que podía asumir cualquier distribuidora europea. Acababan de establecer su modelo de negocio, y decidieron explotarlo a lo grande. Mediante un acuerdo con Interplay, llegó una gran oportunidad: localizar Baldur's Gate, un videojuego para PC de cinco CD-ROMs que pusieron a la venta en una caja voluminosa, un mapa y voces en polaco.

El juego habría costado cerca de 15 euros en el mercado pirata, con discos marcados con rotulador. Ellos lo vendían en tiendas por 30 euros, en una edición cuidada con una preciosa caja. En Polonia lo normal era que un juego vendiese 1.000 ó 2.000 copias en su estreno. Ellos consiguieron 18.000, y llegaron a superar el récord de las 100.000 unidades. Tal fue el éxito que tuvieron que alquilar un almacén para guardar las copias. Sin embargo, Iwinski y Kicinski no se veían distribuyendo juegos toda su vida, así que decidieron pasar a otro nivel. Se acercaba el momento más apasionante de su carrera.

Debido a los resultados obtenidos, surgió la oportunidad de portear Baldur's Gate: Dark Alliance desde consolas a PC. Por desgracia, los problemas financieros de Interplay dieron al traste con la operación. Los polacos se quedaron con un enorme kit de desarrollo de PS2 y un código de programación que, eso sí, aprovecharían para dar lugar a su primer videojuego. Para tal fin, en CD Projekt estaban convencidos de que adquirir una licencia era mejor que crear una nueva IP, y orientaron su mirada hacia el novelista Andrzej Sapkowski, un autor desconocido en el resto del mundo, pero muy popular en Polonia, algo así como el Tolkien polaco. Le pagaron cerca de 9.000 euros por los derechos de The Witcher (Wiedźmin) en una operación que el propio Sapkowski tildó de mala negociación. Tal es así, que en 2018 demandó a la desarrolladora con 14 millones de euros. Para bien de todos, el pasado diciembre se llegó a un acuerdo amistoso para acabar con la disputa.

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En definitiva, cosas de negocios. CD Projekt no podría haber pagado mucho más por aquel entonces, ni tampoco Sapkowski debía tener mucha confianza en que el videojuego saliera tan bien. De hecho, ni Iwinski, ni Kicinski sabían cómo iba a acabar todo esto. Simplemente querían hacerlo. Los polacos carecían de conocimientos para crear videojuegos, pero ahí estaban… luchando durante un año para dar lugar a una demo que fue "una basura" (en sus propias palabras). Lo llevaron a un montón de publishers y nunca obtuvieron respuesta. La demostración estaba basada fuertemente en Baldur's Gate: Dark Alliance, una aventura point and click en que se manejaba a un personaje creado por el propio usuario. Geralt era un NPC.

Brujería, sacrificio y mucho dinero

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Era el año 2003 y el proyecto The Witcher estaba empleando un motor desfasado. Había que hacer un cambio radical, así que CD Projekt entró en contacto con sus amigos de BioWare (Greg Zeschuk y Ray Muzyka). La compañía canadiense fue sorprendentemente generosa. Les dieron acceso a su motor -Aurora- y les dejaron hasta un espacio en su stand del E3. El proyecto pasó a tener más de 100 personas involucradas, muchas de ellas sin experiencia previa. Había dinero, cerca de 15 millones de euros… e invirtieron hasta el último céntimo.

Era todo o nada. El juego cambió mucho con respecto a aquella demo inicial. Cuatro años duró el desarrollo. Seguía teniendo el aura de Baldur's Gate, pero con toda la magia de los libros de The Witcher. Tanto trabajaron que fue necesario recortar el juego hasta dejarlo en 100 horas de contenidos. Adam Badowski, uno de los máximos responsables, durmió bajo su escritorio varios días, y durante medio año el equipo se sometió a jornadas de más 12 horas, fines de semana incluidos: un "crunch" brutal, pero sin el cual probablemente The Witcher no hubiese sido posible.

Foto: Rockshow 2008.
El modesto espacio de CD Projekt en el E3 de 2003 - Foto: Rockshow 2008.

Atari se hizo con los derechos de distribución en una maniobra millonaria. The Witcher (2007) llegó al millón de copias. El siguiente paso fue una versión de consolas: White Wolf. Fue un trabajo externalizado en una empresa francesa -Widescreen Games- que no llegó a buen puerto. CD Projekt perdió mucho dinero en plena recesión económica europea. Un desastre. La compañía se salvó de la bancarrota por dos cuestiones: la entrada en el mercado de valores de Varsovia, con fuertes inversores, y un nuevo acuerdo con Atari para crear The Witcher 2 (2011).

Hacer videojuegos es difícil. Levantar una compañía y que tenga éxito, aún más. La historia de CD Projekt nos demuestra que hay que luchar mucho, y más en el caso de que quieras cierto control sobre el proceso creativo, como fue el caso de los polacos. The Witcher 3: Wild Hunt (2015) se autopublicó, y eso extraña a mucha gente. ¿Cómo pudo un mundo abierto tan ambicioso gestionarse sin financiación externa? La respuesta está en GOG.com, una plataforma de distribución digital creada por la propia CD Projekt, la cual curiosamente conecta con el pasado de la compañía. En particular, internamente lo conocen como CD Projekt Blue, el otro lado de la empresa que siempre fueron.

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Políticas como el rechazo a la protección DRM u ofrecer DLCs gratuitos a los usuarios han llevado a la compañía polaca a disfrutar de una espléndida reputación durante los últimos años. Dicen que todo es tan sencillo como escuchar a los usuarios, algo aprendido en la comunidad que se formó en aquellas plazas de Polonia, hablando con otros jugadores y compartiendo videojuegos copiados en cintas TDK. Eso les hace grandes. Eso y haber sido los promotores de una de las industrias del videojuego con más proyección del momento: la de Polonia, con fuerte apoyo inversor, gubernamental y una pasión que se materializa actualmente en más de 300 compañías del estilo de Techland (Dying Light), 11 bit studios (This War of Mine), Flying Wild Hog (Shadow Warrior) o CI Games (Sniper Ghost Warrior).

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CD Projekt explica a través de su historia dos de los factores que llevaron a la industria del videojuego polaca hasta aquí: la necesidad de un aparato de distribución y los bajos costes, pero también la liberación del yugo soviético, las ganas de emprender y el trabajo duro. Seguiremos hablando de ellos y de por supuesto el esperado Cyberpunk 2077, que hará realidad otro de los sueños del estudio: crear una IP propia, no basada en la obra de otros.

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