The Witcher: Entrevista a Michal Madej

The Witcher: Entrevista a Michal Madej
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La semana pasada pudimos acudir a las oficinas de Atari en Madrid para descubrir más de cerca el que promete ser uno de los títulos revelación para PC de este 2007. Desarrollado por CD Projekt, una compañía de videojuegos pionera en Polonia, y basado en la popular saga de Andrzej Sapkowski, este videojuego nos proporciona una nueva visión sobre los RPG donde el jugador tendrá que determinar lo que está bien y lo que está mal, adoptando caminos que le llevarán a situaciones diferentes. Quisimos averiguar más de mano de Michal Madej, su creador, y aquí tenéis nuestra entrevista:

3D Juegos: ¿Podrías describirnos cuál ha sido tu papel en “The Witcher?

Michal Madej: Soy el diseñador jefe que ha dado la visión principal del videojuego, así que mi trabajo tenía que ver con decidir el funcionamiento del sistema de combate, así como determinar el desarrollo de la historia entre otros muchos aspectos. Para ello, he dispuesto de un equipo con unas doce o quince personas, que se dedicaban a pulir los detalles mientras que yo daba las nociones generales.

3DJ: ¿Cuándo empezasteis con el proyecto?

M.M: Empezamos con el proyecto hace unos tres años. Tengo que decir que partimos de un trabajo anterior, también basado en “The Witcher”, pero que era algo completamente diferente a lo que teníamos en mente, basado en la concepción de un videojuego al estilo de “Diablo”. Lo que nosotros queríamos era desarrollar una tecnología nueva con un concepto diferente, así que dicho proyecto fue desechado al año de desarrollo, yéndose con él parte del equipo.

3DJ: ¿De dónde surgió la idea de crear un RPG basado en una novela?

El expresivo Michal Madej, Chief designer de CD Project, nos contó algunos de las claves de The Witcher, este prometedor y extenso juego de rol y acción, cuya emocionante historia de fantasía llena de giros argumentales, inspirada en la novela creada por Andrzej Sapkowski del mismo nombre.
El expresivo Michal Madej, Chief designer de CD Project, nos contó algunos de las claves de The Witcher, este prometedor y extenso juego de rol y acción, cuya emocionante historia de fantasía llena de giros argumentales, inspirada en la novela creada por Andrzej Sapkowski del mismo nombre.

M.M: Nuestra intención, en un principio, era desarrollar un RPG teniendo en cuenta dos posibilidades: o desarrollar un mundo completamente nuevo o apoyarnos en algo ya hecho. Nos decidimos por la segunda opción por una razón: la novela creada por Andrzej Sapkowski era ya muy famosa en Polonia y nos proporcionaba ya una base sobre la que crear un videojuego con ciertas garantías de éxito tanto en este país como en Rusia o España, donde “The Witcher” era también una obra admirada.

3DJ: ¿A qué aspectos de la novela se les ha prestado más interés?

M.M: A básicamente todo. Si ya tienes algo que es bueno, hay que aprovecharlo. Todos los detalles se han cuidado para conseguir una máxima fidelidad con respecto a la novela: personajes, escenarios, situaciones… Las pequeñas cosas que hemos cambiado son aspectos que tenían que ver con el diseño de un tipo de videojuego RPG, de manera que se han incluido habilidades y características no presentes en los libros. Tuvimos que conseguir un equilibrio entre fidelidad y el objetivo de conseguir un buen videojuego.

Por ejemplo, en la novela la visión nocturna es una habilidad que posee siempre nuestro héroe, pero en el videojuego decidimos incluir una poción para adquirir dicha destreza. Esto al final nos demostró resultar una gran idea desde el punto de vista de la jugabilidad.

3DJ: ¿Qué hace a “The Witcher” un videojuego diferente dentro del género de los RPG?

Como buen juego de rol de espada y magia, The Witcher contará con muchos momentos de acción y combate en los que el sistema de control soportará una gran responsabilidad. Basándose en la pulsación de los botones del ratón según momento y lugar, nuestro personaje, Geralt, desencadenará decenas de movimientos encuadrados en tres estilos de combate dependientes de su estilo de arma.
Como buen juego de rol de espada y magia, The Witcher contará con muchos momentos de acción y combate en los que el sistema de control soportará una gran responsabilidad. Basándose en la pulsación de los botones del ratón según momento y lugar, nuestro personaje, Geralt, desencadenará decenas de movimientos encuadrados en tres estilos de combate dependientes de su estilo de arma.

M.M: Este título presenta un mundo y una visión completamente diferente. No sólo desde el aspecto visual, sino también en la manera en que el videojuego funciona. No es el típico modelo de bien contra mal, sino que se basa en el planteamiento de situaciones morales que tienen que ver con el mundo real y donde las decisiones del jugador serán fundamentales. Los elementos de los videojuegos RPG tradicionales siguen presentes en “The Witcher”, pero con el añadido de que hemos intentado tratar problemas de la actualidad como el terrorismo, la ecología o los experimentos genéticos. Es como haber trasladado los problemas presentes en los titulares de los periódicos al videojuego.

3DJ: ¿Cuáles son las posibilidades de control que ofrece este título?

M.M: Lo más importante es que todo el videojuego se puede controlar con el ratón hasta el final, de manera que se hace más llevadero para el jugador casual. Sin embargo, también hemos tenido en cuenta a los “hardcore gamers” que están habituados a jugar con el PC; para ellos hemos ideado otro esquema de control más convencional.

3DJ: El motor de “The Witcher” parte del que usó “Neverwinter Nights”: el motor Aurora. Después de casi cinco años… ¿cómo se ha modificado el motor para adaptarlo a los tiempos actuales?

Para desarrollar The Witcher se está utilizando una versión muy actualizada y mejorada del motor “Aurora”, el mismo que se utilizó por ejemplo en el legendario “Neverwinter Nights”. Según comenta Michal Madej, el motor ha cambiado aproximadamente un 80%, especialmente su motor de renderizado, sistema de combate, habilidades y herramientas de trabajo.
Para desarrollar The Witcher se está utilizando una versión muy actualizada y mejorada del motor “Aurora”, el mismo que se utilizó por ejemplo en el legendario “Neverwinter Nights”. Según comenta Michal Madej, el motor ha cambiado aproximadamente un 80%, especialmente su motor de renderizado, sistema de combate, habilidades y herramientas de trabajo.

M.M: Básicamente, el motor ha cambiado en un 80%. Lo que más ha cambiado ha sido el motor de renderizado, pasando de Open GL a Direct X, con las mejoras en técnicas gráficas que eso implica. Por otra parte, tuvimos que cambiar todo el sistema RPG de “Neverwinter Nights”, adaptándolo al sistema de combate y de habilidades que propone “The Witcher”. También tuvimos que modificar todo el paquete de herramientas para edición de niveles, creación de “quests” y de personajes, etc.

3DJ: ¿Qué recursos gráficos os han resultado más interesantes o útiles a la hora de desarrollar el título?

M.M: Uno de los aspectos más cuidados en “The Witcher” es el sistema de animación, empleando más de mil capturas de movimiento para las animaciones, de las cuales sólo 250 han sido para dar forma al personaje principal. Por ello, desde el aspecto gráfico, el cambio más impresionante ha venido por parte de estas animaciones, que nos han servido para dotar de una enorme personalidad a los protagonistas.

3DJ: ¿Creéis que este videojuego puede marcar un antes y un después dentro del género?

M.M: El mayor punto de inflexión que puede definir el videojuego es que, teniendo por un lado el estilo RPG japonés y por otro lado el RPG estadounidense, “The Witcher” puede convertirse en el videojuego que defina otro tipo de RPG visto desde una perspectiva europea. Además, esperamos que sea el primer juego de este tipo hecho en Europa que tenga un gran éxito en EEUU.

3DJ: ¿Cuándo podremos ver el videojuego en las tiendas españolas?

M.M: El lanzamiento está previsto para septiembre, con la fecha exacta aún por confirmar.

3DJ: Muchas gracias por tu tiempo.

M.M: Gracias a vosotros.

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