La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

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Está claro que los videojuegos japoneses y los occidentales no perciben la idea de la muerte de la misma forma. Si en nuestro territorio la muerte es sinónimo de fracaso, para muchos JRPG es el comienzo de algo nuevo, de una nueva aventura en busca de la resurrección. Y ese nuevo renacer, nos cambia.

Uno de mis manga favoritos de todos los tiempos es Gantz. Publicado en el año 2000 y finalizado en 2013, nos cuenta la historia de un grupo de adolescentes que mueren. Pero su muerte solo es el principio. Sus cuerpos ya sin vida son transportados a una misteriosa habitación. Una bola negra les da armas, un traje especial y les insta a matar a un montón de aliens. Como si fuera un videojuego, reciben puntos por hacerlo, mejoras, nuevas armas y hasta se les cumple un deseo si son los mejores en lo suyo. Cuando liquidan a sus objetivos, vuelven a su día a día como si no hubieran muerto nunca, pero algo en ellos ha cambiado. El juego de la bola negra les hace reflexionar sobre sí mismos, sus relaciones y sus familias. Les ayuda a crecer, a entender la vida y la muerte. Esta misma idea se ha repetido muchas veces en los videojuegos, de una o de otra forma. Uno de los ejemplos más memorables es The World Ends With You. Neku, su protagonista, se siente solo, aislado, abandonado y perdido aunque esté rodeado de mucha gente. No tiene amigos, se aparta de todo el mundo y es incapaz de sonreír. Pero todo cambia el día en el que muere.

Al perder la vida, es transportado al Juego de los Segadores, una realidad paralela y superpuesta a la del Japón actual que representa este título, el de hace 14 años. Allí, como en Gantz, se encuentra a otros adolescentes en su misma situación. Han de completar objetivos pero, lo más importante es que Neku aprenda algo: el valor de la amistad y lo importante que es buscar la felicidad rodeándose de gente que le quiere. En estas dos obras de ficción, revivir significa algo importante: es una catarsis, un renacimiento kármico y moral. Es la ruptura de las cadenas que te aprisionan y que no te permiten ser quien eres. La saga Persona también juega con esta idea, en especial Persona 3. Para que sus personajes puedan invocar a sus Persona, y ser más fuertes, tienen que colocarse una pistola sobre la cabeza y disparar. Simulando un suicidio, la muerte de su ‘ego’ les permite ser quiénes ellos saben que son en realidad.

En una entrevista a Katsura Hashino, director y productor de Persona 3, dijo lo siguiente sobre la batalla que tenemos contra Nyx, el jefe final: “La batalla contra Nyx es, prácticamente, la batalla contra la mismísima muerte (...). Es un combate sobre luchar contra la inevitabilidad de la muerte aunque sepas que nunca puedes ganar. (...) El videojuego nunca deja claro si el héroe muere o no, lo que sí está claro es que el jugador no muere. Mi deseo es que al jugar a Persona 3, y darse uno cuenta de que es imposible evitar la muerte, el jugador dedique un segundo a pensar sobre la vida al apagar el juego.” Y esa es la clave de todo. Cuando un anime o un videojuego japonés mata a sus protagonistas lo hace para hablar de la vida. Revivir y luchar contra el destino es una manera de que el jugador entienda lo importante que es vivir, sonreír y pelear día a día por ser feliz y sin desfallecer. Aunque puede que nunca lo consigas. Aunque parezca y sea imposible.

Muriendo y viviendo en Final Fantasy X

La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

Final Fantasy X es un videojuego paradigmático en esta cuestión. Yoshinori Kitase, productor, dijo en una entrevista a Siliconera que “las primeras ideas para definir el concepto del juego giraban en torno a ‘los diecisiete años’, más en concreto al tema: ‘una persona alcanzará su final al cumplir los 17 años’. Es decir, a ‘la muerte inevitable’, y lo usamos para definir el destino de Yuna en Final Fantasy X”. Pero no es el único personaje ligado a la muerte en este mítico JRPG. La naturaleza de Auron es efímera, y todo el juego coquetea con la idea de que la vida es un sueño que se apaga y se esfuma para siempre. Por eso resulta tan interesante su segunda parte: Final Fantasy X-2. Una de las escenas más memorables de The World Ends With You es cuando Neku sonríe. Tras morir y participar en el Juego de los Segadores, sonríe y encuentra finalmente la felicidad al lado de los que quiere. Con Yuna ocurre lo mismo, sonríe y es feliz. Por eso Final Fanasy X-2, nos pueda gustar más o menos, es una celebración de la vida y de la alegría, y por eso es cómo es. Y ya que hablamos de él, Kitase confirmó en la misma entrevista que el tema para esta secuela era “Los Ángeles de Charlie”. Cero sorpresas.

La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio


La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

Hay algo en común en el Juego de los Segadores de The World Ends With You, en los cíclicos viajes al Tártaro en Persona 3 e incluso en la peregrinación de Yuna, una que celebra su muerte. El elemento común es que todos son bucles que hay que romper. El viaje que hace la invocadora es uno que ya han repetido otros tantos, y el destino siempre es el mismo. Es decir, renacemos en estos juegos cuando rompemos esos ciclos siniestros, que no son otra cosa que la muerte o la muerte en vida. Sin entrar en spoilers, el remake de Final Fantasy VII también juega a esto. La revisión del original apunta a conducirnos también a la destrucción de algo que se repite para volver a nacer como una persona nueva. Porque esta idea de la destrucción de bucles eternos, representados por la muerte, está muy presente en las obras en las que participa Tetsuya Nomura.

En Kingdom Hearts, ni Sora ni Riku ni Kairi se enfrentan a un destino tan cruel como el que le toca a Yuna o a Neku. Sin embargo, y a su manera, ellos también mueren. Lo que ocurre es que, en esta saga de videojuegos, la muerte se representa con la oscuridad. La idea que subyace es que, al abandonar la luz de nuestros corazones, morimos como individuos, nos olvidamos a nosotros mismos y sucumbimos a la infelicidad. En Kingdom Hearts III vimos como Riku era ya un Maestro de la LLave Espada hecho y derecho, ¿por qué? Pues porque fue capaz de revivir de entre las sombras, encontrarse a sí mismo y ser feliz. Por eso es tan interesante el personaje de Sora. Él sigue perdido en la oscuridad, en las sombras, buscando a Kairi. Él sigue en el bucle infinito, en el ciclo que no es capaz de romper. A efectos prácticos, Sora sigue muerto desde el final del primer Kingdom Hearts.

Nos liberamos cuando escapamos del juego y, por lo tanto, de esta idea de muerte japonesa

Kingdom Hearts III, además, recoge una idea muy repetida en los juegos japoneses para representar estos bucles de muerte de forma jugable: los metajuegos. Es decir, los juegos dentro del juego. Todo lo que ocurre está representado por una partida de ajedrez entre el joven Xehanort y Eraqus. De esta forma se explica que todos somos peones sujetos a las reglas de un tablero. Nos liberamos cuando escapamos de él y, por lo tanto, de esta idea de muerte japonesa. Lo mismo sucede en The World Ends With You.

NEO The World Ends With You: Morimos para nacer

La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

Hace unos días, pude charlar con Tetsuya Nomura, Tatsuya Kando, Hiroyuki Ito y Tomohiko Hirano, productor creativo, director de la serie, director del juego y productor, respectivamente, de NEO: The World Ends With You. Este título será el siguiente JRPG en hablarnos de personajes que mueren, cómo eso les lleva a entrar en un bucle cuya superación significa su resurrección, y cómo esa vuelta a la vida les cambia. Antes de entrar en faena, una curiosidad. Rindo, el protagonista, lleva una mascarilla negra. Cuando la vi, creí que era para hablar del coronavirus. The World Ends With You es un título que, como Persona 3, habla de la sociedad japonesa. Sin embargo, Tetsuya Nomura me confirmó que lo diseñó con ella antes de que el propio coronavirus apareciera.

El videojuego original salió hace 14 años. En 2021, el planteamiento de esta secuela es algo diferente. Tatsuya Kando me explicó que, en esta ocasión, el protagonista no está solo como Neku. Tiene un amigo con el que va a la escuela y ambos entran juntos en el Juego de los Segadores. Eso cambia la jugabilidad original, pues desde el comienzo los combates serán entre equipos. Kando me confirmó que esto afectará a la historia y a la manera en la que ocurrirá lo más interesante del primero: cómo los distintos personajes conectan entre sí. En el último trailer que vimos, pudimos comprobar cómo se forman y quiénes componen estos equipos: The Wicked Twisters, en el que está Rindo, The Ruinbringers, The Deep Rivers Society… E incluso los propios Segadores de Shibuya y Shinjuku, o Reapers, formarán sus propios equipos. La clave será competir contra ellos y quedar el primero, pues solo el equipo que gane podrá revivir. Como novedad, se podrán hacer viajes al pasado para arreglar problemas que suceden en el presente.

La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

Hay terror en esa despreocupación por sumergirse en la muerte y jugar con ella

En este sentido, y aunque el tono no sea para nada igual de festivo, NEO: The World Ends With You guarda similitudes con Final Fantasy X-2. Se propone un Juego de los Segadores con unos personajes más dispuestos a jugar y conformes a retorcer sus reglas. La idea de los equipos enfrentados recuerda al de las idols, y que la competición consista en ser el mejor, también. De esa forma, NEO parece querer hablar de esa felicidad tras la resurrección o, más bien, de esa despreocupación. Y, 14 años después, la ciudad ha cambiado para adaptarse a ello: “Japón es el gran escenario del juego. El primer videojuego se ha hecho 14 años después, así que lo hemos actualizado todo para que se reflejé lo que es Japón a día de hoy”, me explica Kando. Pero en toda esa despreocupación o hasta frivolidad por la idea de sumergirse voluntariamente en el bucle, en la oscuridad, en la muerte y jugar con ella, hay terror al final. En los últimos tramos del reciente trailer vuelve a aparecer Neku, quizás para advertir de todo esto a Rindo y a los suyos.

Si un JRPG habla de muerte, en realidad habla de vida

La revolución de la muerte en los juegos de rol japoneses: Perder la vida solo es el principio

Por los motivos que he expuesto aquí es por lo que le tengo tantas ganas a NEO: The World Ends With You: por mostrar lo que ocurre después de escapar del juego demoniaco que nos apresa en un lugar entre la vida y la muerte. 14 años después del primer juego, con una sociedad más sumida en el uso de la tecnología y los teléfonos móviles, ¿de qué escaparán los adolescentes japoneses a día de hoy? ¿De qué huyen, qué les obliga a querer morir para renacer? Se lo pregunto a Kando pero él solo me dice: “eso es algo que tendrás que descubrir en el juego”. Y como adoro los bucles siniestros de los JRPG, es algo que ansío descubrir. Por fortuna, para ello no falta demasiado tiempo. Solo tendremos que esperar hasta el 27 de julio.

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