Puede que no tengas en el radar a Unicorn Overlord, pero hemos probado uno de los RPG más bonitos que van a salir en 2024… ¡y hay juegazo detrás!

Puede que no tengas en el radar a Unicorn Overlord, pero hemos probado uno de los RPG más bonitos que van a salir en 2024… ¡y hay juegazo detrás!

Es todo lo contrario que 13 Sentinels, y aún así es una maravilla. Jugamos a Unicorn Overlord, el RPG táctico de Vanillaware

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Unicorn Overlord

Han pasado 5 años desde que Atlus y Vanilaware nos regalaran 13 Sentinels: Aegis Rim, un juego con una de las mejores y más ambiciosas historias de ciencia ficción del medio, pero acompañada de secciones de estrategia demasiado sencillas y separadas del núcleo del juego. Hemos tenido la ocasión de jugar 4 horas a su próximo proyecto, Unicorn Overlord, y nos alegra confirmaros que no podría pintar mejor, aún siendo un título totalmente opuesto a 13 Sentinels en muchos de sus apartados, y muy diferente de todo lo que han hecho hasta ahora.

El equipo de desarrollo parece que escuchó las críticas vertidas sobre la jugabilidad de su anterior juego, y han edificado la propuesta de forma inversa: ofreciendo una historia que, aunque se antoja muy sencilla, resulta muy atractiva y entretenida, y en perfecta sincronía con una jugabilidad compleja y estudiada al milímetro para enganchar al jugador. ¿Os atrevéis a descubrir el misterio del Anillo del Unicornio?

The Winged Knight

Una historia familiar en un mundo gigantesco

Apoyándose en uno de los apartados artísticos más reconocibles y bellos del medio, con ese 2D pintado en acuarela, en cada nuevo proyecto Vanillaware aborda géneros diferentes para aportar su propia versión de los mismos. El origen de Unicorn Overlord parte del deseo del estudio de rendir homenaje a los juegos de rol tácticos de los 90, de los cuales sus miembros son fans acérrimos; según una entrevista realizada por el portal The Verge a su productor, éste opina que dicho género tiene raíces muy antiguas, condicionadas por los 16-bits, y que actualmente está dominado por IPs muy establecidas. Por ello, sienten el compromiso de aportar su propio acercamiento a estas reglas tan asentadas para hacer que el RPG táctico progrese como género.

Si bien Vanillaware ya ha coqueteado previamente con la ambientación de fantasía medieval, se las han apañado para dar al mundo y los personajes de Unicorn Overlord su propia personalidad, huyendo de los hiperbólicos modelados de Dragon’s Crown, y adaptando los estilizados diseños de 13 Sentinels. El cambio en la paleta de colores también es evidente, con una mayor variedad cromática al no anclarse en ese eterno e idílico atardecer adolescente de su anterior obra.

Province Of Famine 2

La historia de Unicorn Overlord comienza con la invasión y la caída de un reino a manos de un sanguinario y ascendente imperio. La reina Ilenia entrega a su hijo pequeño, Alain, a su guardián Josef, para que así puedan escapar mientras ella se queda atrás protegiendo a su pueblo; antes de despedirse, le hace entrega del tesoro de la familia, el misterioso Anillo del Unicornio. Este ataque precederá al total control del reino por parte del malvado Emperador Galerius. 10 años después de estos acontecimientos, Alain y Josef han formado un grupo de resistencia, que mediante acciones de guerrilla desafían la autoridad del Imperio cada vez con mas valentía.

Unicorn Overlord es un título totalmente opuesto a 13 Sentinels en muchos de sus apartados, y muy diferente de todo lo que Vanillaware ha hecho hasta ahora

En mitad de un entrenamiento, la fortaleza de la resistencia es atacada por el Imperio, dejándoles sin más opción que empezar su camino hacia la reconquista de su reino, y que así  Alain reclame el trono que le pertenece. De esta forma comenzará nuestro viaje, con dos equipos de dos unidades cada uno. El argumento, al menos hasta donde hemos jugado, es muy sencillo y directo; siempre hay un objetivo claro en el horizonte y, aunque tiene interesantes giros de guión, nunca da la sensación de que pretenda ser más de lo que parece: una entretenida y familiar historia en un reino de fantasía medieval acompañando a un grupo de insurgentes desde su origen, nada que no hayamos visto cientos de ocasiones. Sin embargo, el encanto reside en cómo se nos presenta su mundo, las formas en las que podemos interactuar con él y en el conjunto de personajes que lo pueblan, así como en las relaciones que podemos entablar con ellos.

Hablando de los personajes, según sus responsables tendremos hasta 60 disponibles, con su propia personalidad e historia, así como la capacidad de establecer diferentes grados de amistad entre sí, no únicamente con nuestro protagonista. Teniendo en cuenta que en la versión final podremos llegar a manejar de forma simultánea hasta 10 equipos de, presumiblemente, 6 componentes cada uno, imaginaos las posibilidades que esconde Unicorn Overlord a nivel jugable y narrativo. Esta sensación de escala en constante ascenso es una de las características que definen al juego, tanto a nivel narrativo como jugable, y el primer elemento donde podemos comprobarlo es en su mapa del mundo.

A Solitary Resistance 2

El mapeado, ese olvidado protagonista

Es imposible no sentir una cálida sensación de nostalgia cuando vemos el mapeado de Unicorn Overlord. Su mapa, si bien puede parecer que tiene un acabado gráfico mucho más modesto que el resto del conjunto, no solo cumple como un sentido homenaje a las raíces del género, sino que esconde mucho más de lo que parece. Se ha querido hacer de este mapa del mundo, no solo el terreno sobre el que realizar nuestra progresión en tiempo real, sino también un elemento que añade por sí mismo muchas pequeñas capas jugables. Tendremos que estar atentos a nuestros alrededores, pues habrá objetos que recoger, recursos que extraer cada cierto tiempo e incluso tesoros escondidos o zonas opcionales.

Empezamos siendo un grupo de rebeldes muy pequeño, pero no tardaremos en estar libres por el mapa, el overworld, y recorrerlo a voluntad liberando las ciudades y pueblos que vamos encontrando a nuestro paso. Normalmente, cada una de estas misiones de liberación trae consigo su propia trama secundaria, así como batallas únicas. Al final de las mismas, suele presentarse una decisión moral relacionada con el general enemigo, que por lo general consiste en ejecutarlo o perdonarle la vida. Lo fascinante de estas elecciones es que tienen un peso real en el equilibrio de poderes del juego. Sin poder entrar en demasiados detalles, todas nuestras decisiones acarrean consecuencias a nivel jugable y en el mundo que nos rodea, algo que ya hemos podido comprobar de primera mano en estas pocas horas.

Valor Skill Arrow Rain 1

Además, las tramas que presentan realmente nos pondrán en un aprieto a la hora de juzgar las acciones enemigas, no solo a nivel ético, sino también de cara a nuestro ejército. Habrá compañeros que no vean con buenos ojos nuestra elección, aunque ese repercuta de forma positiva en nuestro ejército, y viceversa. Detalles tan tontos como que aceptar o no las sugerencias de un aliado en una deliberación, afecta a nuestra amistad con él. Aunque falta por ver el alcance real de estos sistemas, de momento la perspectiva es muy ilusionante, e invita mucho a la rejugabilidad.

Una vez desbloqueemos estas ciudades, podremos cumplir encargos para ellas y hacerlas crecer, algo que nos dará acceso a mayores posibilidades a la hora de acceder a mejor equipamiento y de mejorar nuestras filas. Estos encargos normalmente consistirán en encontrar ciertas cantidades de objetos específicos; de ahí la importancia de la recolección de materiales por el escenario. Aunque es muy satisfactorio ver progresar las ciudades, lo cierto es que es la parte de la demostración que menos nos ha convencido; no es un mapa en el que ocurran eventos de forma aleatoria, así que no invita a que estemos pasando por los puntos de recolección cada cierto tiempo para coger decenas de unidades de mineral por una misión.

Sin embargo, nos ha parecido mucho más interesante la cantidad de lugares que podemos explorar en el overworld (incluidos puntos específicos para que avancen las relaciones de nuestras tropas), o incluso elementos el mismo con los que solo podremos interactuar si tenemos cierta habilidad. Por lo visto hasta el momento,  Unicorn Overlord ha sabido dotar de una gran entidad y diversión a su mapa del mundo, constituyendo una parte fundamental de la jugabilidad del juego. Por supuesto, el otro pilar es el más vistoso y destacable: los combates.

Province Of Famine 1

Automáticos, pero frenéticos

Los combates en Unicorn Overlord son automáticos, como hemos visto en juegos como Fire Emblem, y se dan en una cuadrícula imaginaria de 3x2. Las misiones, una vez aceptadas y comenzadas, suelen tener límite de tiempo, y las tropas se mueven en tiempo real, tanto las enemigas como las nuestras; podrán rodearnos, huir de nosotros, atacarnos desde la lejanía, etc. Moveremos a  nuestras tropas desde la misma perspectiva del overworld, y si queremos tirar de auto-battle, ni siquiera cambiará la vista: podemos hacerlo todo desde el overworld, sin necesidad de desencadenar las animaciones pertinentes, aunque os estaríais perdiendo un auténtico espectáculo. Desde el overworld, hay varios factores a tener en cuenta; para empezar, tenemos los Valor Points, que nos permitirán desplegar nuevas tropas o utilizar habilidades únicas de los líderes de nuestros grupos. Además, cada grupo, tanto enemigo como aliado, tendrá unos puntos de iniciativa que tenemos que gestionar con cuidado, ya que si se gastan tendremos que reponerlos antes de seguir avanzando, y podemos quedarnos vendidos a ataques rivales.

Unicorn Overlord se siente como un RPG táctico para todo el mundo, veteranos o no del género, y promete ser una de las sorpresas de la temporada

Si nos acercamos a una tropa enemiga, podemos iniciar un combate; antes de empezar la lucha, tenemos la opción de ver cómo va a salir esa ronda para cada bando a nivel de puntos de vida. Si no nos conviene el resultado, y hay otras tropas aliadas cerca, podemos alternar el control sobre otra con mejor resultado, o incluso aceptar influencia externa de grupos aliados, aunque estén a distancia. Por ejemplo, si hay un grupo con arqueros relativamente cerca, podemos activar una lluvia de flechas al inicio de la ronda para hacer algo más de daño, o curar a nuestros aliados con un sanador cercano antes de lanzarse a la refriega; por supuesto el enemigo también podrá hacer lo mismo, invocando columnas de fuego, disparándonos desde murallas o incluso protegiéndose tras listones de madera durante varios turnos para desgastarnos.

Las luchas transcurren de forma automática, en un orden dependiente del nivel de iniciativa. Hay puntos de acciones pasivas y activas para cada personaje, que debemos tener en cuenta a la hora de decidir sus acciones. Nuestros personajes funcionan por comandos preestablecidos antes de las luchas. Equipamos hasta ocho habilidades pasivas y activas por personaje, y cada una de ellas puede tener hasta dos condiciones para funcionar. Podemos optar por dejarlas en blanco, o, si queremos controlar cada aspecto de la lucha, configurar hasta que solo se emplee en cierto momento del día o con enemigos específicos. Las posibilidades a este respecto son, simplemente, abrumadoras. Ahora imaginad esas posibilidades multiplicadas por cada miembro de cada pequeño grupo que tenemos, y las sinergias que salen de ello, porque aún no hemos hablado de las clases.

Como os podéis imaginar, hay una gran variedad de clases diferentes (que podrán especializarse), cada una con sus propias armas y características asociadas, así como debilidades y fortalezas a lo piedra papel o tijera. Por ejemplo, los ladrones vienen muy bien para esquivar todo tipo de ataques, pero son débiles a la caballería, ya que suelen atacar en sucesión, agotando rápidamente sus puntos pasivos de evasión, y dejándolos vendidos con su baja defensa. O los grifos, inmunes a los ataques desde el suelo, pero extremadamente débiles ante los arqueros. Además, la orografía del terreno afecta al avance de nuestro ejército según el líder de cada grupo, por lo que habrá que tener en cuenta si el líder va a caballo, a pie o volando.

The Winged Knight 1

A medida que subimos de nivel, subimos de estadísticas pasivas y aprendemos nuevas habilidades, aumentan nuestras posibilidades de personalización de la batalla. También tendremos que estar pendientes del equipamiento de nuestro ejército, como en cualquier otro RPG. Aunque pueda parecer que, al ser los combates automáticos, tenemos poca capacidad de interacción, para nada se siente así; cuando todos estos sistemas del overworld y los combates funcionan a la vez, la jugabilidad se vuelve frenética en su gestión, dando batallas realmente épicas y emocionantes; además son un auténtico disfrute para los sentidos, con una banda sonora tan espectacular como sus hermosos gráficos. En ningún momento me he cansado de ver sucederse los combates, ya que son pura magia. Pero, como hemos mencionado antes, podemos pasarlos en automático, así como avanzar rápidamente los diálogos si lo que queremos es solo enfrentarnos a los retos.

Unicorn Overlord parece abrumador en cuanto a opciones, pero está todo tan bien medido que, una vez llevas un rato jugando, se siente tremendamente cómodo y accesible. Podría ser una fantástica puerta de entrada al RPG táctico para muchos jugadores; al igual que en otros proyectos de Vanillaware, la pátina de personalidad y modernización que inculcan en sus obras suelen acercar géneros de nicho a  todo tipo de público, y ésta parece que no va a ser la excepción. Unicorn Overlord se siente como un RPG táctico para todo el mundo, veteranos o no del género, y promete ser una de las sorpresas de la temporada. El próximo 8 de marzo aún se antoja lejos para cerciorarnos de que, una vez más, Vanillaware lo ha vuelto a hacer.

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