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Switch no nació de la nada. Nintendo llevaba soñando con ella desde mediados de los 90

Switch no nació de la nada. Nintendo llevaba soñando con ella desde mediados de los 90

20 años antes de la consola híbrida, los japoneses empezaron a trabajar en Project Atlantis, un hardware con la fuerza gráfica de Nintendo 64 pero portátil

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Nintendo no improvisó su Switch. Llevaba soñando con ella desde mediados de los noventa
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Alberto Lloria

Editor

Cuando Nintendo presentó Switch en 2017, muchos tuvieron la sensación de estar ante una idea completamente nueva y revolucionaria. En realidad, Nintendo llevaba décadas persiguiendo ese concepto. Aunque Wii U y su GamePad sirvieron para experimentar con la transmisión inalámbrica que acabaría dando forma a la consola híbrida, el origen de Switch es mucho más antiguo. Mucho antes de que existieran los procesadores capaces con núcleos Tensor o siquiera las conexiones inalámbricas sin 'delay', la compañía ya soñaba con unir la potencia de una consola de sobremesa y la comodidad de una portátil en un único dispositivo. El problema es que tuvo que esperar 20 años para verlo hecho realidad.

Aquel primer intento recibió el nombre de Project Atlantis y comenzó a tomar forma en 1996, justo cuando Game Boy dominaba el mercado portátil y Nintendo 64 estaba a punto de iniciar su andadura. Durante meses, distintas publicaciones especializadas hablaron de una máquina que prometía romper con todo lo hecho por Nintendo y, en general, por la industria del videojuego. De hecho, se llegó a dudar de su veracidad porque el tiempo fue pasando y los japoneses lanzaron Game Boy Color, GameCube y Game Boy Advance sin aquel "lanzamiento mastodóntico" en el horizonte. Pero sí, existió.

Una portátil tan ambiciosa como imposible en 1996

Eso sí, cabe mencionar dos cosas: hablamos de una consola cancelada (aunque no de su idea fundacional) y de filtraciones, pues los japoneses eran y son muy recelosos con todo lo que tenga que ver con sus planes, incluso con aquellos que no salen adelante. Dicho esto, toca remontarse a junio de 1996 y echar un ojo a la publicación mensual de la revista Electronic Gaming Monthly. En aquel momento, y sin información confirmada por los japoneses, la revista estadounidense habló de una consola portátil equipada con un procesador ARM de 160 MHz, con aspiraciones a dar vida a un apartado visual cercano al de Nintendo 64, lanzada ese mismo año en Japón y Norteamérica (1997 en Europa), una pantalla en color de 3 × 2 pulgadas, una entrada adicional para un controlador externo y una autonomía que podía alcanzar las 30 horas.

Egm Publicación de EGM sobre Project Atlantis

Vista desde la actualidad, puede parecer una lista de especificaciones modesta —además de incompleta—, pero en 1996 suponía imaginar una portátil muy por delante en términos de hardware de todo lo que existía en el mercado. Por ello, no es difícil entender por qué tanta gente dudaba de su existencia; solo hay que ver la trayectoria de los japoneses. La Game Boy original, la última portátil de Nintendo hasta esa fecha, apostó por una pantalla monocroma y un hardware muy limitado para maximizar la autonomía, mientras que Game Boy Color, al margen de su pantalla a color, apenas variaba sus especificaciones respecto a aquella consola ocho años más antigua, con el mismo procesador —aunque con una mayor velocidad de reloj— y una mayor cantidad de memoria RAM (32 KB de RAM y 16 KB de VRAM).

De ahí que trasladar una experiencia cercana a Nintendo 64 a un formato portátil se considerase en su momento una tarea prácticamente imposible con la tecnología disponible, por lo que muchos tacharon de "vendehumos" a las publicaciones que hablaban de Project Atlantis. Sin embargo, estaban equivocados, aunque tardaron años en saberlo.

Project Atlantis demostró que Nintendo llevaba décadas soñando con Switch

Igual que apareció, el proyecto desapareció. Los fans de Nintendo dejaron de hablar de él y los rumores fueron perdiendo fuerza hasta quedar prácticamente olvidados. Con el tiempo, la estrategia de la compañía terminó siguiendo otro camino: Game Boy continuó vendiendo millones de consolas y, pocos años después, Pokémon transformó la portátil en un fenómeno mundial, eliminando cualquier urgencia por sustituir una plataforma que seguía funcionando extraordinariamente bien.

Project Atlantis Fuente: GDCVault.

No fue hasta la Game Developers Conference de 2009 cuando Nintendo confirmó públicamente que aquel proyecto realmente había existido. Visto con perspectiva, perseguía un desafío que la industria tardaría todavía muchos años en superar: llevar una experiencia cercana a una consola de sobremesa a un dispositivo portátil sin renunciar a la autonomía. En una charla dedicada al desarrollo del hardware portátil de la compañía, el ingeniero Masato Kuwahara mostró varias diapositivas en las que repasaba distintas ideas exploradas durante los noventa, entre ellas Atlantis.

Aquella presentación no reveló demasiados detalles sobre su desarrollo, los motivos por los que se canceló —más allá de los obvios ya mencionados— ni confirmó las especificaciones que habían circulado años antes, pero sí sirvió para demostrar que Nintendo llevaba tiempo experimentando con conceptos mucho más ambiciosos que los productos que finalmente llegaron al mercado. Eso sí, Kuwahara fue bastante directo al afirmar que uno de sus principales problemas era que el rendimiento gráfico resultaba insatisfactorio, en parte por la imposibilidad de incluir un hardware capaz de reproducir juegos comparables a los de Nintendo 64 en una consola portátil.

Nintendo 1 Otra de las ideas descartadas: un adaptador de pantalla táctil para Game Boy Color

De nuevo, las especificaciones son especulativas, aunque es fácil entrever las diferencias de rendimiento si tenemos en cuenta a Game Boy Advance como la siguiente gran portátil de Nintendo tras Game Boy Color. Aquella consola de 2001 contaba con un procesador de apenas 16 MHz y 32 KB de RAM interna, 256 KB de memoria externa y 96 KB de VRAM, mientras que Nintendo 64 la superaba con creces a pesar de haber salido cinco años antes. Por ello, Nintendo vio físicamente inimaginable igualar el consumo de 4 MB de RDRAM y un procesador de 93,75 MHz manteniendo un consumo lo suficientemente bajo como para que la consola portátil no agotara la batería en apenas unos minutos.

Por eso, vista desde 2026, la historia de Project Atlantis resulta todavía más interesante. No porque fuera una Switch adelantada a su tiempo en sentido estricto, sino por dos aspectos clave. Por un lado, demuestra que Nintendo llevaba décadas explorando nuevas formas de combinar la experiencia de las consolas de sobremesa con la comodidad del juego portátil, incluso cuando la tecnología todavía no estaba preparada para hacerlo posible. Lo segundo se extrae de lo primero: la filosofía detrás de la consola híbrida llevaba todo ese tiempo rondando por las oficinas de Kioto.

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