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Cuphead

Los autores de Cuphead hablan de su difícil proceso de desarrollo

Su popularidad les ha permitido al final alcanzar una visión cercana al "juego que soñaron".

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Cuphead

Es uno de los títulos indie que más expectación han levantado en los últimos años y, tras varios retrasos, al fin sabemos que Cuphead se pondrá a la venta en PC y Xbox One el próximo 29 de septiembre. Sin embargo, este ha sido un camino muy difícil para sus creadores, el pequeño equipo de StudioMDHR, que ha hecho frente a importantes cambios con tal de crear el videojuego que más se acerque a esa visión original con la que nacía el proyecto en el año 2010.


"Lo cierto es que Cuphead está cerca de ser el juego que queríamos que fuera", afirma uno de sus principales creadores, Chad Moldenhauer. Cuando fue presentado, en este videojuego el principal desafío era acabar con imponentes jefazos, uno tras otros, pero tiempo después, el proyecto amplió miras e introdujo niveles plataformeros. ¿Cedieron a las peticiones del público? Realmente no. "No estamos añadiendo estos niveles para satisfacer a la gente, prácticamente estamos trayéndolos de vuelta tras recortarlos en el pasado pues, originalmente, estaban ahí como parte de nuestra visión soñada".


Los autores de Cuphead hablan de su difícil proceso de desarrollo

El creativo ha destacado que cuando iniciaron el desarrollo de Cuphead eran tan solo tres personas que trabajaban en el proyecto durante los fines de semana. Con tales limitaciones, tuvieron que optar por centrar sus esfuerzos en los jefazos dejando al lado el resto de elementos de acción y plataformas. Sin embargo, tras su demostración en el E3 2015, "la gente se volvió loca con nuestro trabajo", y se dieron cuenta de que debían darlo todo para culminar una obra a la altura de las expectativas.


"Nos dimos cuenta que había mucha gente interesada en lo que hacíamos. Mi hermano y yo renunciamos a nuestros trabajos, hipotecamos nuestras casas y expandimos el equipo. Era nuestra oportunidad de ofrecer el juego que queríamos y no la versión recortada que tuvimos que planear con un equipo de tres personas", concluye el creativo.



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