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RAGE 2

¿Cómo sería RAGE 2 en Stadia?

Director creativo de id Software explica su visión.

Por / 23 comentarios
RAGE 2

Como parte de la entrevista que nos concedió hace algunos días y en el marco del estreno de RAGE 2, Tim Willits, director creativo de id Software nos compartió su visión de lo que sería el juego de haberlo diseñado para el servicio de stream Stadia. Willits dijo que RAGE 2 sería un mundo sin restricciones de tamaño aunque el eje de acción permanecería.


"Si el juego fuera una exclusiva para Stadia, sería interesante explorar lo que la tecnología en la nube aporta a los mundos abiertos masivos y cómo se puede usar para expandir la creación de ambientes, así como también la conducta del mundo. Podríamos quitarnos las limitaciones del tamaño del medio, permitiéndonos tener un masivo mundo de mundos generado proceduralmente.", explicó Willits. "Pero, para RAGE 2, todo seguiría girando en torno a la acción increíble y la diversión, así que en esencia, el juego permanecería muy similar momento a momento.", añadió.


Anunciado en marzo, Stadia es un sistema de streaming para videojuegos, desarrollado por Google. De acuerdo con Phil Harrison, directivo de Stadia, el poder de cómputo de su servicio será muy superior al de cualquier consola. "Si un desarrollador mira los recursos que puede explotar en un juego, pueden aspirar a magnitudes mucho mayores en términos de conteo de jugadores dentro de un mundo con memoria persistente que exista por la duración completa de un juego. Podrías tener decenas de miles de personajes no jugables, todos ellos con relaciones complejas entre sí y con el jugador, y que sea persistente.", explicó Harrison. "Eso requiere una enorme base de datos que no puedes tener en un sistema discreto y aislado.", añadió.


RAGE 2 es un juego de mundo abierto con disparos en primera persona y combate de vehículos, diseñado como un proyecto conjunto entre id Software y Avalanche Studios que debuta hoy, 14 de mayo en Xbox One, PlayStation 4 y PC.


Más sobre: Rage 2, Tim Willits y Stadia.

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