¿Es Pokémon Snap un videojuego? La borrosa línea entre lo hardcore y lo casual

¿Es Pokémon Snap un videojuego? La borrosa línea entre lo hardcore y lo casual
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"Cuando se creó el nombre walking simulator, la idea era reírse: 'mira, no haces nada más que caminar y abrir puertas'".

Siendo sincero, no sé cómo está la discusión ahora mismo, pero en su día Gone Home se llevó unos cuantos palos por parte de la comunidad gamer. Por supuesto, la mayoría achacaba al juego de estar filtrando su agenda escolar 2013, pero también había una queja habitual entre tantas voces: un "speedrun" que se pasaba el juego en apenas medio minuto, y sin hacer trampas ni nada. El juego no revela cosas nuevas, sino que todo lo interactivo está así desde el principio, así que puedes ir directamente a la estantería con la puerta secreta, abrirla y subir para llegar al final del juego. Muchos lo utilizaron para hablar sobre la cutrez de los walking simulator, que si son superficiales y pedantes, que son fáciles, que no tienen gameplay. A mí la verdad es que Gone Home casi me hizo llorar de lo bonito que es, pero Chris Franklin lanzaba una pregunta: ¿Habría mejorado Gone Home con una escopeta y unos cuantos demonios sueltos en la casa? ¿Es ese el problema, la falta de un desafío y situaciones que llevan a la victoria y el fracaso?

Corte a hace una semana. O unas semanas, no sé cómo funciona el tiempo.

Oak juzga tus fotos, pero apenas puedes componer; sólo captas instantes

New Pokémon Snap es anunciado e internet enloquece. Al fin. Han pasado 21 años desde aquella vez. Jesús, qué viejos somos. Pero Pokémon Snap ha vuelto, y no parece que haya cambiado tanto. Al menos a juzgar por el tráiler, parece que esto es otro safari por raíles: vas en tu transportín y el piloto automático hace el resto. A veces puedes desbloquear nuevas rutas, pero por lo general la única diferencia entre esto y una atracción de Disneyland es que no tienes que hacer cola para entrar. Bueno, y las fotos, pero Pokémon Snap es un juego muy poco interactivo. Puedes hacer snap a los Pokémon, eso desde luego, y en ocasiones puedes tirar manzanas a lugares estratégicos para crear escenas divertidas, como un Magikarp evolucionando o dos Magmar metiéndose guantazos. Pero vamos, que luego la carreta sigue y termina todo. No puedes detenerte a explorar el ángulo exacto de tu imagen, agacharte o estar de pie, voltear la cámara. Oak juzga tus fotos, pero apenas puedes componer; sólo captas instantes.

Y nos morimos de ganas por volver.

Imagen de New Pokémon Snap

Pokémon Snap es una de tantas muestras de lo volátil que puede ser la idea de qué es gameplay, qué es un videojuego, qué es recordado como algo querido. Ni siquiera es un walkings simulator porque no das un solo paso en todo el juego. Menudo fraude. Pero aún así, es un juego esperado y lo lleva siendo todo este tiempo. New Pokémon Snap funciona, pero Pokémon Unite, un MOBA, competición del League of Legends, metido de lleno en el espacio de lo hardcore, es mal recibido. Hay una lección ahí.

Pokémon Snap era una concesión al deseo intrínseco de la franquicia; no el combate, sino la aventura

Creo que la respuesta es simple. Pokémon Snap era una concesión al deseo intrínseco de la franquicia; no el combate, sino la aventura. Es lo mismo que nos empujó a todos aquél verano a jugar Pokémon Go: queremos sentirnos parte de este mundo fantástico. El apego viene del deseo, y la oportunidad de poder estar ahí como un observador es atractiva. Estamos capturando los motivos por los que nos gustan estos bichos, soñando con cómo encajamos nosotros en esa imagen. Es, como quien dice, un mundo que vive y respira, no porque sea un sandbox fascinante, sino porque existe por sí mismo, y nosotros entramos en medio. No son recursos, números o atributos: son animales. Poder interactuar a pie de calle, de esta manera, incluso si es sobre raíles, basta. Lo importante es el sueño.

No es el gameplay. Es la sensación. Las líneas que separan lo hardcore y lo casual son caprichosas. Me remito a lo que dije de Animal Crossing: New Horizons, que esta es una nueva oportunidad para examinar nuestros estándares. Cuando se creó el nombre walking simulator, la idea era reírse del género: "mira, no haces nada más que caminar y abrir puertas. Menudo gameplay más intenso". Hacer fotos en piloto automático es ciertamente trepidante. O quizá no. Pero es bueno; no todo tiene que ser intenso. No siempre tenemos que darlo todo.

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