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Leer emociones y transmitir imágenes al cerebro suena a ciencia ficción, pero es justo en lo que trabaja Valve

"Si eres desarrollador y en 2022 no tienes uno de estos, estarás cometiendo un error", afirma Gabe Newell.

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Diseño del dispositivo 'Galea' de OpenBCI para emplear con cascos de VR. Fuente: TVZNDiseño del dispositivo 'Galea' de OpenBCI para emplear con cascos de VR. Fuente: TVZN

La ingeniería biomédica ha avanzado a pasos agigantados durante las últimas décadas, y uno de los ámbitos más prometedores es el de las interfaces cerebro-ordenador (BCI, por sus siglas en inglés). Se tratan de dispositivos capaces de analizar las ondas cerebrales de su usuario para interpretarlas como datos. Algo que suena de ciencia ficción, sí, pero Gabe Newell tiene claro que este es el futuro de los videojuegos. Así lo afirma el presidente de Valve en una entrevista reciente para la televisión pública de Nueva Zelanda.


En dicha entrevista, Newell confirmaba que su compañía trabaja actualmente en varios videojuegos sin anunciar, aunque como es habitual, también tienen algunos proyectos de hardware entre manos. En esto, Valve está investigando el uso de BCI en videojuegos, en conjunto con cascos de realidad virtual como su propio Valve Index, para interpretar lo que siente el jugador en tiempo real. "Estamos trabajando en un proyecto de código abierto para que todo el mundo pueda tener tecnologías de lectura [cerebral] de alta resolución implementadas en sus cascos, en un puñado de modalidades distintas", comenta.


Mike Ambinder, investigador de Valve, jugando con un BCI en su cabeza. Fuente:TVZNMike Ambinder, investigador de Valve, jugando con un BCI en su cabeza. Fuente:TVZN

El proyecto en cuestión se trata de OpenBCI, cuyos responsables presentaron en noviembre el diseño de un dispositivo conocido como 'Galea', en desarrollo para su uso junto con los dispositivos de realidad virtual más conocidos. "Si eres un desarrollador de software y en 2022 no tienes uno de estos dispositivos en tu laboratorio de pruebas, estarás cometiendo un error tonto", afirma Newell, mostrando su confianza plena en el futuro de esta tecnología. Su importancia reside en la posibilidad de interpretar lo que siente el jugador en tiempo real durante la partida, y reaccionar a ello.


Los juegos podrán aumentar la dificultad si el jugador se aburre, por ejemploSegún explica el presidente de Valve, los desarrolladores podrán emplear las lecturas cerebrales para aumentar la inmersión del jugador, para personalizar la experiencia de juego, como puede ser el caso de aumentar la dificultad ligeramente si se detecta que el jugador está aburrido, pone como ejemplo. Esto a corto plazo, claro. Pero, ya de cara a un futuro más lejano, Newell cree que las interfaces cerebro-ordenador permitirán transmitir información a las mentes, y crear experiencias mejores, más realistas, que las que un jugador pueda percibir a través de "sus periféricos orgánicos", refiriéndose a los ojos y los oídos.


"Estás acostumbrado a experimentar el mundo a través de tus ojos", comenta Gabe Newell, "pero los ojos fueron creados con un enfoque de bajo coste al que no le importan las tasas de error o los fallos [...] La experiencia visual, la fidelidad visual que seremos capaces de crear… El mundo real dejará de ser la métrica sobre la que comparamos la mejor fidelidad visual posible". A esto, añade que "el mundo real parecerá plano, apagado, borroso, en comparación con las experiencias que se podrán crear en los cerebros de las personas".



El mundo real parecerá apagado en comparación con las experiencias en los cerebrosGabe NewellUna cosa es transmitir imágenes de forma directa a las mentes, pero Newell habla también de la posibilidad de editar las emociones en los cerebros del jugador. Habla de posibles fines terapéuticos para dicha tecnología, para ayudar a tratar enfermedades mentales o problemas de sueño. O, incluso, para eliminar problemas como el vértigo en los juegos de realidad virtual, al contrarrestar esa sensación directamente en el cerebro. De hecho, Newell asegura que esto último ya es posible gracias a los BCI, y que implementarlo ahora mismo "es más una cuestión de certificación que un tema científico".


Si bien muchas de estas aplicaciones son prometedoras, Valve no quiere darles un uso comercial todavía. Simplemente, porque la velocidad a la que avanza la tecnología es tan alta que no quieren crear un dispositivo ahora y que éste se quede obsoleto al poco de estrenarse. "El ritmo al que aprendemos cosas es tan elevado, que no quieres decir muy pronto 'vale, vamos a cerrarlo todo y crear un producto, y pasar por los procesos de aprobación', cuando seis meses después tendríamos algo que hubiera permitido un montón de funciones adicionales".


Se trata de una tecnología muy prometedora, en especial en el terreno médico, pero con posibles aplicaciones interesantes dentro del mundo de los videojuegos. Y con Valve inmersa en este terreno, veremos lo que surge de sus investigaciones a lo largo de la próxima década. A la vista del éxito de Half-Life: Alyx, seguro que más de un jugador espera con ganas para conocer la próxima revolución técnica de esta compañía. Si no habéis tenido la oportunidad de jugarlo, en nuestro análisis de Half-Life: Alyx os contamos por qué es tan especial esta aventura.


Más sobre: Valve, Gabe Newell, Realidad Virtual y Valve Index.