El mundo arde, pero yo no tengo tiempo para salvarlo: tengo que entregar esta carta a la hermana del pastelero

El mundo arde, pero yo no tengo tiempo para salvarlo: tengo que entregar esta carta a la hermana del pastelero

19 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
This is fine

Una terrible criatura ha secuestrado al hijito de un honrado molinero con intención de merendárselo, pero antes de rescatarle tengo que encontrar unas sartenes viejas que ha perdido una señora. No puede esperar, la pobre mujer. Un enorme ejército enemigo se agolpa sediento de sangre a las puertas de las murallas, pero antes de plantarles cara tengo que terminar un contrato con el sastre de la ciudad, que servidor, ante todo es un profesional. Los alienígenas penetran ya la atmósfera de la Tierra en su enorme nave espacial con intención de introducir sondas en las cavidades más recónditas de toda la humanidad, pero que se esperen un minutillo, que ando investigando la desaparición de un misterioso bocadillo. Super urgente, el bocadillo es  de mortadela, nada menos. Una gran bomba va a estallar y va a dejar la ciudad reducida al contenido de un cenicero, pero mira, es que antes tengo que dar con el cachorrito perdido de la hijita del alcalde, que ya me he comprometido y, bueno, es que es el alcalde, ¿sabes?

"Pero señora, por favor, suélteme el brazo"
"Pero señora, por favor, suélteme el brazo"

Seguro que te suenan estas historietas, y aunque muchas veces resulta imposible resistirse al encanto de las misiones secundarias, en otras ocasiones son simplemente ineludibles y hay que apechugar. Pero hay que saber encajarlas en el contexto general del juego. Especialmente en géneros tan populares como el rol y los mundos abiertos, donde la libertad de acción y de movimiento suele depender en muchas ocasiones de estas misiones secundarias y los encargos. De ahí que sean importantes, más si tenemos en cuenta que jugar a este tipo de títulos es un compromiso a medio y largo plazo para los usuarios, abocados a invertir en ellos una gran cantidad de tiempo. En algunos títulos, como The Witcher 3, están tan bien escritas y son tan disfrutables, que estás deseando terminar la que tienes a medias para saltar a la siguiente y ver si logras que la Dama del Lago te devuelva esa espada tan chula que perdiste.

Al final el problema con este tipo de misioneses que lastran la experiencia narrativa global

Algunas veces simplemente no puedes evitarlas: cruzas las calles a toda velocidad, decidido, presto y veloz para acabar con una amenaza de esas tan grandes que solo tú puedes atajar, y en eso que te tropiezas con una señora que sale de una zapatería. Las siguientes cuatro hora de juego te las pasas llevando invitaciones de boda a su cuñada, a sus amigas de la universidad y a un antiguo amante que tenía en Connecticut. El amante ni la lía en la boda luego ni nada, ¿eh? Un tostón, vamos. Tú querías salvar el mundo, pero oye, es que no te dejan. Es un auténtico "cortarrollos" que se ha establecido dentro de la industria, entre la genialidad narrativa y el "rellenazo" de corcho y serrín que alarga artificialmente la experiencia de juego. Una experiencia que tratándose de ocio debería ser ser de lo más gratificante, y no un trámite narrativo.

assassin's creed valhalla paris DLC
París a punto de arder y tú ahí perdiendo el tiempo leyendo "pajarracas"

El reto de divertir sin distraer

Es comprensible que en paralelo al crecimiento de los juegos en complejidad tengamos un aumento de contenido. Es lógico, si un título aumenta en escala hay que rellenar todo ese espacio con algo. En el apartado narrativo es normal que se tienda a acumular historias que sirven para reforzar la caracterización del protagonista y la vinculación del jugador con los personajes. Fijaos si no en títulos de la extensión de Red Dead Redemption 2 o Assassin's Creed Valhalla, que viaje tan aburrido si en todo ese mapa no tropezamos con algún NPC que nos invite a alguna aventurilla, aunque sea un reto de caza, que sirva para contarnos algo sobre nuestros personajes. Arthur y Eivor de un lado a otro del extenso mapa sin que les pase absolutamente nada.

De los desarrolladores depende que todas esas historias que sirven para amenizar el viaje, y que postergan el gran final, resulten interesantes. Estudios como CD Projekt Red o Bethesda destacan en la profundidad y diversión ofrecida por muchas de estas historias secundarias, no importa lo anecdótico que pueda ser el trabajito en cuestión.

Pero claro, también sabemos que no siempre podemos disfrutar de misiones de esas que recuerdas años después de terminar el juego. Las tediosas misiones de "recadero". Ya sabes, las de ir al punto "A", al "B", y con suerte, al "C", simplemente llevar de lado a otro un objeto con la única finalidad de que un NPC nos de las gracias y algunos puntos de experiencia. Esas misiones están ahí y de momento no parece que se vayan a ir a ninguna parte. ¿Y las misiones que consisten en ir a una localización concreta para acabar con un enemigo genérico concreto, y ya? No miro a nadie, Gotham Knights, pero eso va por ti, aunque no seas el único. ¿Qué importa lo acuciante que sean los acontecimientos de la historia principal? Siempre es buen momento para dejar aparcada la tensión emocional generada por el juego para dedicar tiempo a realizar alguna tontería tan insustancial como intrascendente. En mi opinión, un auténtico "matajuegos".

Para mí, al final el problema con este tipo de misiones no está ya en lo aburridas o repetitivas que puedan llegar a ser, sino que su falta de imaginación o de trabajo lastran la experiencia narrativa global y dan al traste con la historia que quiere contarme el juego. Porque si meto un par de horas de mi (poco) tiempo libre en un juego, y me aburro, lo más seguro es que termine abandonando el juego. Los estudios tienen que andarse con mucho cuidado con la proporción de misiones menores con la que salpican su historia principal. Porque si son un rollo, uno abandona aburrido el juego; o simplemente pasa de ellas y se precipita al final del juego a toda velocidad, pensando solo quitarse el juego de encima, como un mero trámite, sin disfrutar del viaje.

A mí me ha pasado. Seguro que alguno de vosotros también. De ahí que deban tener cuidado con la cantidad, no solo la calidad, de las pequeñas historias que rellenan la trama protagonista, porque todos sabemos lo que es entrar en una ciudad con la idea de terminar la misión que tenemos entre manos y salir de ella media hora después con el mapa sembrado de marcadores de objetivo y un montón de misiones nuevas que pueden llegar a agobiar. Ahora va por ti, "cualquieradelos3últimosAssassin'sCreed".

Mass Effect 3 Misión Secundaria
La Tierra a punto de arder y tú preocupado por un puñado de créditos. ¡Poquitos puntos de virtud ahí, Shepard!

Claro es el jugador quien decide cuándo meterse en estos fregados. Si antes de plantar cara al gran villano final te apetece ver si cambias de coche para pasear bien guapo por Night City en Cyberpunk 2077, pues es cosa tuya. Pero también los desarrolladores pueden decidir en qué punto del arco argumental ofrecen según qué tipos de misiones, o si es importante quitarse de encima según qué encarguitos antes de poner sobre la mesa algún elemento de la trama especialmente dramático. No sea que el cachorrito de la hija del alcalde muera justo antes o después de un encargo de recadero.

Todos sabemos lo que es entrar en una ciudad con la idea de terminar la misión y salir con el mapa sembrado de marcadores

Dejar que el jugador avance en la historia, a la vez que descubre el mapa y a nuevos personajes, es complicado. Más si supone hacerlo de una manera que invite a pararse en determinados puntos del mapa, o que no importe invertir una tarde una misión cuya recompensa real no deja de ser una pieza de equipación. ¡Y sin que desentone con el carácter general de la historia! Es difícil, hay que reconocerlo. Requiere trabajo de los guionistas, y requiere trabajo a la hora de diseñar las misiones y plantearlas desde un punto de vista interesante a nivel jugable. Ahí es nada.

Tiene tanto de elegancia y profesionalidad, como de talento y esfuerzo. Pero cuando se realiza bien trae de la mano horas de diversión, satisfacción, el reconocimiento de la industria y el cariño de los jugadores. Y si todo falla, siempre queda el "post-game" bien metido, como en los Red Dead Redemption.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.