Durante toda esta generación, los jugadores de PS5 han convivido con un problema que pocos suelen notar: las resoluciones internas bajas. Para que un título luzca bien gráficamente y se mantenga a 60 fps estables, muchos estudios recurren a escalar una resolución relativamente baja (720p, 864p o 1080p) hasta 1440p o 4K. Para abordar eso, Sony implementó PSSR en PS5 Pro, pero ha dejado huérfana a la PlayStation 5 base hasta hace unos días cuando lanzó el QSSR en dos títulos.
Digital Foundry pone a prueba QSSR de PS5
Pocos esperaban que Sony fuera a lanzar QSSR para PS5, y de momento esa tecnología solo funciona en Marvel's Wolverine y Ghost of Yotei. Se trata de una versión adaptada del PSSR de PS5 Pro adaptada a la PS5 estándar, y ya hay quien lo ha probado. El equipo de Digital Foundry pasó unas seis horas con ambos juegos y llegaron a la conclusión de que el resultado es "muy prometedor". Richard Leadbetter y Oliver McKenzie mencionan que es una tecnología sorprendente.
Según indica Digital Foundry en su web oficial, QSSR consigue que la imagen se vea más nítida y estable, con detalles mejor definidos y menos errores visuales cuando la vegetación se mueve. La mejora resulta especialmente llamativa en Wolverine, donde el medio la califica de "excepcional" al desaparecer los brillos extraños en el personaje de Tyger, un pelo más limpio y el agua deja atrás esas estelas que a veces aparecen detrás de elementos en movimiento. También se reducen los fallos en los reflejos con trazado de rayos.
En Ghost of Yotei, el salto no se nota tanto debido a que el juego ya ofrecía una buena calidad de imagen con FSR 3. Eso sí, la mejora visual tiene un precio a pagar. En el modo rendimiento de Wolverine, QSSR necesita entre 1,5-1,8 milisegundos más para procesar cada imagen que el escalador de Insomniac al pasar de 864p a 1440p, lo que supone perder entre 8-10 fps si ambos trabajan con la misma resolución interna. Sin embargo, al jugar a 60 fps objetivo, el juego compensa ese esfuerzo adicional reduciendo la resolución interna cuando hace falta, de modo que mantiene una fluidez similar y ofrece una imagen más limpia.
El problema viene cuando se intenta alcanzar los 4K. En el modo Fidelidad, QSSR necesita unos 4,4 milisegundos para reconstruir cada imagen, frente a los 2 milisegundos que requiere PSSR en PS5 Pro. Por eso, Leadbetter considera que lo más adecuado para QSSR es apunta a 1440p. Daniel Craig, ingeniero principal de gráficos de Sony, coincide con este diagnóstico de Digital Foundry. Todo mejora cuando los desarrolladores ajustan la resolución según el modo gráfico para encontrar un equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento.
La buena noticia para los desarrolladores es que adaptar sus juegos a QSSR no debería exigir demasiado trabajo. Según Craig, los títulos que ya utilizan PSSR podrían incorporar esta tecnología con unos pocos días de ajustes, y actualizar juegos ya publicados sería un proceso "relativamente fácil y de bajo riesgo". Digital Foundry señala varios títulos como buenos candidatos que deberían incluir QSSR para poder analizarlos: Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora y Assassin's Creed Shadows. Los especialistas prefieren ver esta tecnología implantada en más juegos antes de sacar conclusiones definitivas, aunque lo que tienen claro es que QSSR no igualará a PSSR de PS5 Pro ya que hay "gran brecha" entre ambas.
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