NVIDIA se ha pasado 6 horas tratando de convencerme de lo buena que es su IA. Al final ha sido Hades II el juego que me ha abierto los ojos

Después de horas hablando de IA, una idea para Hades II fue lo que terminó vendiéndome la visión de NVIDIA

Asistimos al Nvidia RTX Spark Editor’s Day que tuvo lugar en San Francisco y vimos de primera mano cómo Nvidia quiere llevar la IA local al siguiente nivel

Abelardo González

Editor - Tech

Durante seis horas, Nvidia intentó convencernos en un evento exclusivo para prensa en San Francisco de que la inteligencia artificial local está llamada a cambiar la forma en la que utilizamos nuestros ordenadores. Esto dio pie a charlas centradas en gráficas con datos y comparativas, pruebas de rendimiento y muchas (muchísimas, de hecho) demostraciones, ya que la compañía quería dejar claro que RTX Spark es perfecta para agentes de IA, creación de contenido y videojuegos. De hecho, hablaron de "un nuevo comienzo para los PC con Windows", y después de tantas horas escuchando del futuro del ordenador, lo que terminó de convencerme fue algo mucho más sencillo: una partida de Hades II.

La demostración estaba en el stand de Lenovo, ya durante la última parte del Nvidia RTX Spark Editor’s Day, y allí vi una herramienta que analizaba en tiempo real lo que ocurría en una partida de Hades II para decirle al jugador cuáles eran las mejores opciones de cara a continuar su run. Puede parecer otra guía, pero lo interesante es como nació, ya que el representante de Lenovo nos contó que una persona sin conocimientos de programación puede pedirle a la IA que cree una herramienta para solucionar una necesidad concreta que puede utilizar mientras juega. Sí, los fotogramas adicionales y las gráficas te dan dopamina instantánea, pero ese concepto me pareció mucho más interesante.

Seis horas escuchando hablar de la IA antes de ponernos manos a la obra

El día había empezado mucho antes de llegar a Dogpatch Studios y te puedes imaginar por qué: vuelo hasta San Francisco el día anterior, mucho jet lag y despierto desde las 3 de la mañana haciendo tiempo hasta las 8:30, momento en el que empezaba el día. Nvidia preparó una sala de conferencias con los protagonistas del evento, los dispositivos, colocados a un lado, y durante las siguientes horas alternó muchas presentaciones con alguna pausa para comer. En el escenario, técnicos y responsables de Nvidia fueron desgranando qué pretenden conseguir con RTX Spark, qué papel quieren que desempeñe la inteligencia artificial local y cómo esperan que la plataforma te permita trabajar, crear contenido y jugar de forma simultánea.

Nvidia confía en sacar partido a ese cambio gracias a RTX Spark, el eje central de una de las estrategias más importantes de su futuro. La compañía nos habló de un montón de cosas, pero por encima de todo habló de sistemas capaces de combinar gaming, creación y agentes de IA en una misma máquina. Según las palabras de Nvidia, las configuraciones pueden alcanzar hasta 128 GB de memoria unificada y un petaflop de rendimiento de IA, lo suficiente como para ejecutar a nivel local modelos de hasta 120.000 millones de parámetros. Sí, las cifras impresionan, pero creo que no son la mejor forma de explicar por qué esta propuesta puede resultar interesante para alguien que, simplemente, quiere utilizar su ordenador todos los días.

Uno de los aspectos que más me interesó fue los agentes y sus posibilidades, dado que Nvidia no los plantea como un chatbot al que hacer preguntas y los define como sistemas capaces de utilizar aplicaciones, buscar archivos, navegar por internet o encadenar acciones para completar una petición. Durante la charla utilizaron dos extremos muy gráficos para representar el control que puedes concederles, siendo uno “YOLO” (puertas abiertas al completo, el ordenador tiene el control) y el otro “Alcatraz” (mucho más restrictivo con un movimiento más restringido que requiere muchos permisos).

Otra de las frases que más repitió Nvidia fue “sin ansiedad por tokens”, ya que cualquier persona que haya utilizado un modelo de inteligencia artificial se habrá topado con el clásico “te has quedado sin tokens”. Para la marca, esta es la ventaja definitiva a la hora de apostar por la IA local, ya que si el modelo se ejecuta en tu propio hardware no necesitas depender de un servicio en la nube ni pagar cada consulta. Además, la compañía insiste en que los archivos pueden permanecer dentro del dispositivo. Sobre el papel esa era toda la teoría, y te diré que ha costado más de lo que piensas resumir 6 horas de charla en apenas 4 párrafos, pero después de la pausa para comer llegó la práctica y tocaba ver qué aspecto tenían todos aquellos datos a la hora de la verdad.

Un robot que recoge calcetines y un agente que puede hacer de todo

La sala de demostraciones fue mi siguiente parada y allí nos enseñaron las distintas formas de utilizar la plataforma. Aunque no es la más revolucionaria, una de las que más me llamó la atención fue un pequeño robot capaz de detectar calcetines en el suelo para después recogerlos y depositarlos en una caja. Este es el tipo de demostración que funciona bien en un evento porque es visual y entra por los ojos, pero evidentemente despierta menos interés si se compara con cualquier otro ejemplo en los que la IA mejora tu vida diaria con tareas habituales que haces en un ordenador.

Algunas de ellas se apoyaban en Hermes, un agente de IA que protagonizó la mayor parte de las presentaciones. Nvidia nos enseñó cómo puede utilizar información del correo y el calendario para organizar tareas en cuestión de segundos y, sin conocimientos de programación, también podías construir herramientas a partir de peticiones relativamente sencillas. Lo más práctico es que no tenías que esperar una eternidad, pero hay que recalcar que estaba lejos de ser instantáneo. Sea como fuere, durante la demostración dejé de pensar en “chatbots” y el uso habitual que la sociedad le da a la IA y empecé a visualizar mejor lo que Nvidia quería decir cuando hablaba de agentes personales funcionando de forma local.

El robot con calcetines se apoyaba en PAIR, una idea de Nvidia que tiene la intención de llevar esa filosofía de IA local al resto de dispositivos de la casa. En esencia se trata de un sistema capaz de distribuir inferencia entre equipos conectados a una misma red local, una situación que aprovecha para utilizar los recursos disponibles sin que toda la experiencia dependa de la nube. Esta idea y este concepto es increíble para una persona con múltiples dispositivos inteligentes en su casa, pero yo estaba allí con otro objetivo: comprobar su rendimiento en videojuegos.

Cuando por fin llegaron las demostraciones de gaming me topé con mods, personajes controlados por IA, Minecraft y, como era de esperar, nuevas demostraciones de DLSS. DLSS 5 tuvo bastante protagonismo, ya que Nvidia lo utilizó para mostrar mejoras de imagen en títulos como Hogwarts Legacy mientras contaba cómo quería llevar esa tecnología a RTX Spark. En escenarios resulta impresionante, ya que transforma por completo el entorno y lleva el apartado gráfico al siguiente nivel, pero sigue teniendo un poco de “valle inquietante” en rostros y no termina de encajar bien con algún que otro estilo artístico que no casa bien con el realismo. Creo que es una herramienta muy interesante que, al mismo tiempo, pone sobre la mesa el debate centrado en si el realismo debe ser la evolución natural del medio, y según la propuesta considero que no debería ser el camino a seguir. Sin embargo, en títulos como NBA 2K27 es un concepto revolucionario.

Una guía de Hades II creada por y para ti

El penúltimo punto de la visita tuvo lugar cuando subimos a la zona alta de Dogpatch Studios para visitar los espacios preparados por fabricantes como Microsoft, HP, Dell, Asus o Lenovo. Cada compañía tenía sus propios equipos y representantes explicando las particularidades del hardware y el software, y yo me quedo con el stand de Lenovo porque tenía un experimento que me demostró hasta qué punto la IA te facilita la vida como jugador. Vaya por delante que no soy un purista de los videojuegos que defiende a capa y espada la idea de “explora, date de bruces contra todas las esquinas y encuentra la solución”, si me tengo que apoyar en guías lo hago, ya no tengo tanto tiempo para jugar como antes. Allí, en el stand de Lenovo, vi que habían utilizado la IA para crear una herramienta que acompaña al jugador y ofrece información útil sobre las decisiones que puedes tomar en tu partida de Hades II.

Lo importante iba más allá de la mera creación de la aplicación, una que puedes crear sin conocimientos de programación gracias a las posibilidades de la IA. Internet está lleno de guías de Hades II y cualquier jugador puede buscar qué bendición le conviene, qué arma utilizar o cómo construir una build específica, y esa herramienta utiliza toda esa información para ir aconsejándote en tiempo real. Lo más curioso es que la extensión se construyó utilizando lenguaje natural y dejando al agente que construya esa pequeña aplicación que el representante de Lenovo colocó en la esquina superior derecha, y como tenía cuadro de diálogo podías ir preguntándole en tiempo real alguna duda que tuvieras para lograr la run perfecta.

Esa idea cambia la forma en la que llevo años entendiendo cómo funcionan las herramientas que rodean a los videojuegos. Cuando necesito información sobre un RPG busco en una wiki, lo mismo si quiero saber cómo conseguir un objeto o como optimizar una build, dado que podré apoyarme en la guía o calculadora de turno. Sin embargo, el agente de IA creó una herramienta que accede a toda esa información en tiempo real, y pone en tu ordenador todo ese conocimiento para que le saques partido. No nace de la nada, un humano ha tenido que detectar una necesidad para construir una solución que da pie a guías, bases de datos y calculadoras, pero tener todo a mano mientras juegas facilita las búsquedas.

En un título como Hades II, una experiencia llena de decisiones, la IA local sirve para crear una aplicación que tiene en cuenta qué arma utilizas, qué bendiciones llevas, qué mejoras has conseguido y qué tipo de build intentas construir para recomendarte siempre la mejor opción. Así, esta misma idea se puede trasladar a un RPG, un juego de estrategia, un MMO o un simulador, o prácticamente cualquier género que tenga sistemas suficientes como para imaginar pequeñas herramientas personales a tu alcance.

La IA cambiará lo que rodea a los juegos antes que los propios juegos

Nvidia lleva tiempo explorando el uso de inteligencia artificial dentro de los videojuegos, pero esta aproximación es distinta por sus implicaciones. Su tecnología ACE, por ejemplo, está pensada para desarrollar personajes capaces de percibir información, razonar y actuar dentro de una partida, pero lo que yo encontré interesante en la demostración de Hades II es que la IA no necesita ser parte del videojuego: el juego seguía siendo exactamente el mismo, pero tú como jugador apuestas por una herramienta de IA que permite construir algo alrededor de él.

Evidentemente, no tengo claro que todo el mundo quiera utilizar una herramienta de este tipo de forma permanente en Hades II, ya que una parte fundamental de cualquier roguelike consiste en equivocarse, experimentar, descubrir sinergias y aprender poco a poco cómo funcionan sus sistemas. Si una máquina te indica siempre qué decisión es la más óptima, elimina aquello que hace divertido la experiencia, justo lo mismo que ocurre con una guía tradicional que te dice, por ejemplo, a qué hora debes visitar cada localización de Shenmue. No obstante, volvemos a lo mismo que sucede con las guías, ya que la existencia de estas no significa que vayas a querer consultarla constantemente.

Esto me lleva al extremo opuesto, a una persona que no quiere optimizar una run, sino adaptar el juego a sus necesidades y momentos vitales. Tú podrías querer jugar a Hades II porque te llama su estética, pero quieres ir al grano y buscas una herramienta que simplifique estadísticas, explique sistemas densos y organice información que el propio juego presenta mal, así como crear una interfaz secundaria para una necesidad muy específica. Justo ahí es donde encuentro mucho más interesante la IA aplicada al gaming, ya que aparece como una herramienta que concede al jugador cierto control sobre su propia existencia.

Nvidia quiere vender hardware y convencernos de que RTX Spark es la plataforma ideal para llevar todas las ideas de la IA local al PC. Después de una jornada entera escuchando hablar de rendimiento, modelos, renderizado neuronal y nuevas formas de utilizar Windows, mi momento favorito fue uno de los menos llamativos, una pequeña charla con un representante de Lenovo en el que me explicó cómo la IA puede crear una herramienta que facilita tu experiencia como jugador. Para mí, esa demostración (y el resto, la verdad) funcionan mejor que cualquier gráfica, ya que te enseñan en vivo y en directo cómo la IA bien usada puede transformar tu día a día.

Todavía queda comprobar hasta qué punto funcionan todas esas promesas fuera de una demostración controlada, cuáles son las limitaciones y qué usos termina encontrando la comunidad. Sin embargo, de todas las cosas que Nvidia me enseñó en San Francisco, fue Hades II la que consiguió que saliera del edificio imaginando herramientas que transforman tu experiencia como jugador. La gente hablará del DLSS 5, de benchmarks o de mejoras de FPS, pero a mí lo que me dejó sin palabras fue ver cómo la interacción en tiempo real con tu videojuego de turno está a punto de dar un giro de 180º.

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