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Prototype 2

Prototype 2

Fecha de lanzamiento: 27 de julio de 2012
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Análisis - Prototype 2

30 de julio de 2012 / Página 1 de 2
Análisis “Prototype 2”

Radical Entertainment ha dejado de existir tal y como la conocíamos, pero su despedida será recordada durante muchos años gracias a Prototype 2. Un gran sandbox de superhéroes que mejora todos aquellos aspectos en los que falló el original, planteando una aventura de acción que nos ha sorprendido por su alocado nivel de destrucción. Una auténtica orgía de muerte sin control que tras su paso por consolas, se ha adaptado perfectamente a PC.

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"El estudio cesará el desarrollo de sus propios videojuegos de ahora en adelante." Con estas palabras, Activision confirmaba hace unas semanas el desmantelamiento de Radical Entertainment. Un equipo muy talentoso que a pesar de su experiencia creando grandes títulos, no ha sobrevivido a la voraz crisis económica que asola también a la industria del videojuego.

Por fortuna -o consuelo-, su despedida ha estado a la altura de lo esperado y Prototype 2 ha logrado superar ampliamente al original, convirtiéndose en un magnífico sandbox de superhéroes que no debería faltar en la videoteca de ningún aficionado a este género. Algo que ya os adelantamos hace unos meses cuando se estrenó en PlayStation 3 y Xbox 360, y que volvemos a hacer en esta ocasión gracias a la buena adaptación que se ha llevado a cabo en PC.


James Heller: Nuevo (anti)héroe
Prototype 2, contra todo pronóstico, se lo toma con calma a la hora de presentar su concepto y nos ofrece una larguísima cinemática en su inicio que nos presenta a James Heller: su nuevo personaje principal. ¿Qué ha pasado con Alex Mercer? Si has seguido los avances que hemos llevado a cabo sobre Prototype 2 sabrás que el antaño héroe se ha convertido ahora en el villano de la aventura, y que tenemos un atormentado operativo de fuerzas especiales como protagonista que resulta contagiado del virus y que, por lo tanto, adquiere superpoderes.

Si no jugamos al primer videojuego de la saga, sus creadores han tenido la deferencia de permitirnos ver un pequeño clip de apenas un par de minutos en el que se nos explican los sucesos de su predecesor para darle contexto al programa. No es estrictamente necesario puesto que su importancia es relativa con respecto a la secuela, pero es un gesto que se agradece y que nos ayuda a engordar un poco más todo el trasfondo de lo que se nos cuenta.

Desde luego la historia del Prototype original no era su punto fuerte, pero en esta segunda parte se ha llevado a cabo un esfuerzo en este sentido para su mejoría. James Heller tiene más fuerza como héroe no sólo porque pierde a su familia antes incluso de que comience el videojuego, lo que provoca en él un impulso narrativo tan básico como la venganza, sino también porque tiene bastante más carácter que el plano y bidimensional Mercer de 2009. No es que este gigantón negro sea el colmo del carisma, pero al lado del discretísimo Mercer el avance es más que obvio, y aspectos tan simples como su personalidad gruñona y protestona le otorgan ya el mínimo de profundidad exigible y del que su antecesor carecía.

Prototype 2

Prototype 2 ofrece nuevo protagonista: James Heller. El antaño héroe Alex Mercer queda convertido ahora en villano.

Hablamos, por lo tanto, de un serio empujón por parte de sus responsables en todo lo que tiene que ver con la historia que propulsa la campaña individual, única oferta jugable del programa. ¿Es suficiente como para considerar que Prototype 2 tiene una buena historia? Ciertamente no, pero tampoco es demasiado importante ya que las virtudes principales de este juego en particular y de la saga en general transcurren por otros derroteros. El problema argumental reside en el planteamiento a modo de "Yincana" que tiene la campaña, y que premia el hecho de movernos de un punto a otro de la ciudad como locos cumpliendo objetivos a menudo idénticos, antes que dotar de cierta fuerza a un hilo argumental confuso y en exceso enrevesado. Radical Entertainment da la sensación de que retuerce demasiado un guión que, con un tratamiento más sencillo y directo, hubiera dado resultados mucho más interesantes. La larga retahíla de nombres, localizaciones, científicos a capturar para fagocitar sus recuerdos y de militares a asesinar son demasiado numerosos y están poco tratados como para poder ser seguidos con el suficiente interés, lo que acaba provocando a medio plazo que el hilo principal nos importe más bien poco y avancemos en la campaña sólo por cumplir las misiones principales y secundarias.

Toda esta historia para combatir contra la Blackwatch y para dar con los instigadores de este peligroso virus que arrasa Nueva York tiene una duración muy respetable, y que, eso sí, resulta poco menos que imposible de cuantificar en horas puesto que en función del perfil de usuario que seamos podemos hablar de un juego de tamaños radicalmente distintos. Si, por ejemplo, no tenemos intención de profundizar en tareas secundarias el título rondará algo menos de 20 horas, mientras que si buscamos desbloqueables y tomamos parte de todas las misiones accesorias éstas se dilatarán notablemente.

Lazos de Sangre
Si te gustó Prototype, la segunda parte te va a encantar. Sencillamente mejora los puntos flacos de aquella, y no apuesta por introducir muchos cambios. Se puede acusar a la secuela de ser bastante acomodaticia en cuanto a novedades puesto que introduce muy pocos descubrimientos de interés en su fórmula, no obstante el concepto del original era ya tan potente e innovador que cuesta acusar a Radical Entertainment de haberse dormido en los laureles en términos de dotar a la IP de un componente genuino.

Prototype 2 (PC)

Espectacular. Si por algo vuelve a destacar Prototype 2 es por ser una verdadera locura de muerte y destrucción.

Así pues en la secuela la esencia se mantiene y volvemos a encarnar a un personaje con poderes mutantes que debe utilizar un amplio abanico de habilidades para cumplir misiones en un mundo muy abierto. La ciudad de Nueva York vuelve en esta ocasión a ser el telón de fondo de la aventura, y lo hace dividida en tres partes bien diferenciadas que se van desbloqueando conforme avanza la aventura. Para progresar en el modo historia debemos cumplir las misiones principales que aparecen señalizadas en el mapa en azul, y que se limitan casi siempre a acabar con todos los enemigos de un área o a consumir a algún objetivo determinado para absorber sus memorias y arrojar algo de luz sobre el argumento del programa.

Ese es el mayor problema del videojuego, que pese a que ofrece en la mayor parte de los casos un importante abanico de opciones a la hora de resolver cada encargo, limita la experiencia mucho con unas metas que son casi siempre iguales. A corto plazo va a resultar increíblemente llamativo arrasar con todo y con todos con nuestro personaje que, sabiamente, tiene todos sus movimientos y actos diseñados para transmitirle al jugador una sensación de poder máximo. No obstante la repetitividad puede ser un problema al cabo de unas horas. Es fácil sentirse poderoso a los mandos de Prototype, y es que nuestra capacidad para movernos por el escenario a toda velocidad o para arrasar a nuestros enemigos humanos como soldaditos de juguete resulta formidable, pero echamos en falta algo más de variedad en lo que se nos propone hacer para haber tenido un producto más redondo.

Para lograr estos rasgos de brutalidad y casquería, Radical Entertainment ha apostado por un conjunto de poderes muy similar al de la primera parte, aunque con algunas matizaciones. Lo bueno es que cada uno de ellos aporta sensaciones jugables muy distintas, y ahí precisamente se apoya la capacidad de decisión del usuario. Por ejemplo, uno de los poderes que más utilizaremos será el de la capacidad de mimetizar el aspecto de cualquier personaje con el que entremos en contacto tras absorberlo. Así, de este modo podemos, por ejemplo, colarnos en una instalación enemiga sin ser detectados tras haber adoptado la forma de un soldado o, por el contrario, huir de una "zona caliente" haciéndonos pasar por un civil. A menudo el propio videojuego nos obligará a tomar una determinada forma para superar tal o cuál misión, pero en muchas ocasiones quedará a nuestra entera elección el colarnos en una base enemiga utilizando el sigilo o "haciendo ruido".

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