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Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel

Fecha de lanzamiento: 21 de julio de 2011
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Análisis - Call of Juarez: The Cartel

22 de julio de 2011 / Página 1 de 2
Análisis “Call of Juarez: The Cartel”

La polémica nueva entrega de la saga Call of Juarez está ya en las tiendas. ¿El veredicto? Cruel. Desconcertante paso atrás de una franquicia con dos notables precedentes que, en esta ocasión, acaba lastrado no sólo por su pérdida de esencia sino también por su discreta jugabilidad.

Los comienzos de la tercera entrega de la saga Call of Juarez han sido complicados. A pesar de que desde muchos sectores se proteste por la falta de innovación del género shooter, lo cierto es que cuando una saga cambia radicalmente de prisma las protestas de sus fans son feroces aunque en algunas ocasiones resulten plenamente justificadas. Cuando The Cartel se anunció desde la redacción de la revista se contempló con interés este valiente cambio de una saga siempre vinculada con el Western, y que ahora alteraba su contexto para dar el salto al mundo contemporáneo: Eso sí, manteniendo el toque del Lejano Oeste que siempre ha caracterizado a la franquicia.

Y es que para capturar el toque "de vaqueros" no hace falta irse al siglo XIX, de modo que Call of Juarez podía haber mantenido su esencia ambientándose en la actualidad como han demostrado películas como Kill Bill Vol. 2 de Quentin Tarantino, No es País para Viejos de los hermanos Coen o La Huída de Sam Peckinpah; tres muy recomendables ejemplos cinematográficos de películas que no pierden su condición western a pesar de estar ambientadas en épocas contemporáneas.

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El problema de este The Cartel viene de dos elementos claros. El primero de ellos, y el menos importante, es que no es capaz de reeditar la personalidad de las dos primeras y notables entregas iniciales, algo que podría haberse pasado por alto si nos encontráramos ante un buen videojuego. El segundo problema del nuevo lanzamiento de Techland, y este ya mucho más grave aunque sea más sencillo de describir, es que no es un buen videojuego: Y es que lamentablemente la distancia que separa a la tercera parte de Call of Juarez de sus dos predecesores es mucho mayor en cuanto a calidad que en cuanto a época.

La Máquina del Tiempo
Para desconsuelo de los fans de la saga Call of Juarez, The Cartel cambia radicalmente el contexto del juego, trasladando las historias clásicas western que caracterizaban a la saga por una historia de tráfico de drogas de lo más convencional. Vuelve a haber varios protagonistas, tres en este caso, y uno de ellos parece una suerte de anacrónico traslado directo de uno de los (anti)héroes de su predecesor, pero el concepto de película del oeste de los anteriores, especialmente de Bound in Blood, desaparece por completo en esta ocasión.

El corazón de Call of Juarez desaparece en este juego a nivel argumental y de personajes, con una tripleta de nuevos protagonistas que protagonizan algunos de los más sonrojantes diálogos que hemos oído en los últimos tiempos. The Cartel es un telefilme de acción de Serie Z en el peor sentido de la palabra, haciéndole un flaco favor a una película del nefasto Steven Seagal si la comparáramos con este último trabajo de Techland. Los estereotípicos agentes de la ley que desempeñan los tres papeles principales del juego rivalizan en tópicos con los caricaturescos villanos a los que plantan cara, conformando un guión tan cargado de palabras malsonantes y lenguaje barriobajero como carente de la más mínima inspiración que nos anime a seguir hacia delante.

Call of Juarez The Cartel

Tres personajes, tres finales diferentes. La historia es la misma con cada uno de ellos, pero es de agradecer las conclusiones distintas.

Ben, Eddie y Kim están disponibles para ser escogidos como protagonistas para superar la acción, y cada uno de ellos tiene un estilo algo diferente como personaje principal. No es que sean cambios muy agresivos, pero donde por ejemplo [/b]Ben[/b] es un agresivo tiroteador con la capacidad de disparar con dos revólveres a la vez en un claro homenaje al reverendo Ray, tanto Eddie como Kim son algo más formularios aunque también tienen sus particularidades jugables. Lo que todos tienen en común a nivel narrativo es que se caen fatal entre ellos, y que las cinemáticas que salpican constantemente y de forma excesiva la acción están trufadas de sus aburridas e intrascendentes trifulcas y faltas de consenso. Un verdadero aburrimiento que nos animará a obviar este tipo de secuencias a los pocos minutos de juego ante la total falta de importancia o implicación ante lo que se nos cuenta.

Lo único bueno que depara la presencia de este trío de personajes es el carácter cooperativo para el que está pensado el videojuego. Cada nivel de hecho comienza en un lobby en el que podemos invitar a usuarios humanos a disfrutar conjuntamente de nuestras aventuras, o en el que podemos utilizar a la IA para manejarlos. En realidad el cooperativo es la parte jugable que redime al videojuego del suspenso, y es que resulta algo más entretenido superar la campaña individual del juego acompañados que en modo solitario. No obstante en un juego tan discreto como este incluso las escasas virtudes de su propuesta tienen su lado negativo, y en esta ocasión se concreta en que resulta complicadísimo acceder a la propuesta colaborativa. Si nos encontramos en momentos diferentes de la campaña un amigo no se puede sumar a nuestra partida o viceversa, algo que hace muy difícil encontrar un socio para acabar con tanto narcotraficante.

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