Dark

Dark

Fecha de lanzamiento: 5 de julio de 2013
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Dark - Análisis

Dark - Análisis PC / X360

Sangre entre las sombras

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Por  /  10 de julio de 2013
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Vampiros y rol han demostrado en el pasado ser una combinación ganadora, ¿es el caso de Dark? Nada más lejos de la realidad. Realmforge Studios pone sobre la mesa un triste cúmulo de despropósitos que no es capaz de ofrecer casi nada de una cierta validez jugable. Mal terminado, pobre en cuanto a historia y con unas mecánicas jugables deficientes, Dark es uno de los peores intentos de RPG en lo que llevamos de generación.

Con interés esperábamos la llegada de Dark, un producto de bajo presupuesto pero afanosas ideas que buscaba hacernos vivir un atractivo concepto de rol y vampiros que no podía sino recordarnos a títulos del pasado tan celebrados como los de la serie Vampire. Con cierta amargura, sin embargo, tenemos que confesar que el juego nos ha decepcionado profundamente, puesto que queda muy, muy lejos de lo que esperábamos de él en cuanto a calidad y atractivo de su propuesta. No es que las expectativas estuvieran altas, puesto que eran moderadas desde el punto de vista del aficionado y directamente escépticas desde la prensa, es más bien que lo nuevo de Realmforge Studios es un lanzamiento insuficiente desde cualquier óptica o idea preconcebida que tuviéramos de él.


Eso sí, hay que reconocerle a este estudio, equipo ya veteranos en el género rolero con la saga Dungeons, el no gustar de acomodarse, y que tras probar suerte con entretenimientos fallidos como Ceville o Airline Tycoon 2 se han lanzado hacia el que es hasta la fecha el más ambicioso de sus trabajos. ¿Valientes? Sí, algo que agradecemos, aunque el resultado diste sensiblemente de lo que entendemos por un programa que se mueva dentro de lo medianamente admisible en pleno año 2013. La falta de pulido es molesta de veras, y las deficiencias de los aspectos gráficos y artísticos pueden ser pasados por alto, sin embargo lo que más duele es la falta de inspiración de lo que encontramos, lo repetitivo de las situaciones y lo escasamente atractivo de los conceptos.



Seres de la Noche

En Dark somos Eric Bane un amnésico (¡cómo no!) que se ha convertido en un vampiro. Esto, con todos los problemas que acarrea, en cambio tiene algunas ventajas, y es que el antaño mediocre joven posee ahora unas increíbles dotes sobrehumanas. El argumento no comienza de una forma excesivamente prometedora, y lo que nos espera con su discurrir no es mucho mejor. Falta mucha vida en el mundo y en los personajes que nos rodean, lo que supone que todo el clásico engorde en cuanto a interés del que suelen gozar los RPGs de los últimos tiempos carece por completo de cualquier tipo de atractivo para el usuario en el caso que nos ocupa.

Eso sí, los chicos de Realmforge no han sido del todo ajenos a los avances que ha experimentado el género rolero en los últimos tiempos en cuanto a su forma de contar historias, y han adoptado algunas características de éste. Por ejemplo resulta obvio ver la influencia de Mass Effect no sólo a la hora de formular estéticamente los diálogos y su presentación, sino también en cuanto a las opciones que presentan las distintas conversaciones que llevaremos a cabo. Obviamente Dark está a años luz de lo que suponía la saga de BioWare a la hora de trazar un camino y que nuestras decisiones importen. Aquí no hay mayor trascendencia a la hora de optar por unas u otras vías, y más allá de algunas alternativas testimoniales en términos de puntos de interés secundarios, en líneas generales todo lo que tiene que ver con las opciones de plática acaban perdiendo interés muy rápidamente.


Así pues tenemos una historia que no interesa, y que está cargada de discusiones triviales entre nuestro protagonista y los NPCs que va encontrando a su paso. Todo se estructura en torno a nuestras recientemente descubiertas habilidades como vampiro y a desenmascarar una conspiración bajo el nombre corporativo de Geoforge. ¿Suena intrigante? Quizá sobre el papel, pero no más allá puesto que en la práctica no lo es en absoluto. Todo lo que se nos cuenta está desperdigado con poca pericia durante seis capítulos que nos llevarán una cifra de horas variable en función de nuestra habilidad para superar lo que propone Dark, pero que podríamos cifrar en unas 8 aproximadamente como término medio.


Dark

Los rostros, las animaciones y las expresiones faciales están a un nivel ínfimo en comparación con lo que podemos esperar.

Nada está demasiado cuidado en un planteamiento bastante más estricto de lo que el componente rolero dejaba caer en un principio, y que nos lleva desde las discotecas de los primeros compases hasta nuevos escenarios en un modo historia en el que la única virtud es una cierta variedad en los decorados. No es que haya nada original en los telones de fondo, la mayoría de un obvio que asusta, pero sí es cierto que por lo menos hay que reconocerle al programa su intención de aportar cierta diversidad en este campo.


¿Contraprestación? Por supuesto, no podía faltar. Los niveles de Dark son de arquitectura confusa, con un muy discutible diseño y con abundantes situaciones que nos harán caer casi de forma constante en momentos de frustración. No contribuye en nada que la supuesta agilidad del héroe está reducida hasta límites absurdos, y tampoco será de nuestro agrado un sistema de checkpoints tan mal situados que rozan lo inaudito, y que en lugar de echarnos una mano no hacen sino ponernos las cosas más y más difíciles. Las áreas donde se desarrolla el juego parecen abiertas cuando comenzamos a patearlas, pero no tardaremos ni unos minutos en darnos cuenta de que esto es una suerte de engaño puesto que en realidad no hay diferentes formas de acometer nuestros objetivos. Sólo hay, en realidad, un camino correcto, y el resto son situaciones que provocan nuestra muerte casi de inmediato y que son imposibles de discernir, con lo cual el trabajo de Realmforge Studios a menudo cae en una desagradable mecánica de ensayo-error casi constante.


Dark (PC)

Los escenarios parecen ofrecer más alternativas de las que en realidad brindan. Casi siempre sólo hay un camino acertado.

Instinto de Supervivencia

Hasta ahora tenemos un título cuyo argumento es tedioso, cuya disposición de los diálogos nos transmite una engañosa sensación de que participamos de lo que sucede cuando en realidad la relevancia de lo que hacemos es casi nula, y tenemos también un diseño de niveles que en lugar de animarnos a explorar los mapas nos empuja a tropezar una y otra vez hasta encontrar la única manera de superarlos. No muy alentador, ¿verdad? Pues la experiencia jugable en sí misma no mejora en demasía todo esto y se muestra torpe y poco inspirada.

Eric, como buen vampiro (?), no porta armas de fuego, lo que hace que a pesar de que nuestros enemigos si las poseen y las dejan caer al morir, nosotros no podemos recogerlas para utilizarlas. Esto es una forma algo brusca de dejarnos claro que lo que prima en el videojuego es el sigilo, y que si osamos enfrentarnos a pecho descubierto contra unos oponentes que poseen un poderoso arsenal supondrá que nos tumbarán con sólo uno o dos disparos. El programa tiene así una rigidez de alternativas de la que no diríamos nada en contra si nos deparara algo de diversión, pero lamentablemente tiene que quedar claro que el videojuego no logra casi ninguna de las escasas metas que se propone.


El problema del género de sigilo para un desarrollador es que es mucho más difícil de conseguir en términos cualitativos de lo que puede parecer para el usuario medio no familiarizado con los entresijos de una producción, y es que requiere de una serie de mecánicas que deben funcionar con la exactitud de un reloj suizo. Se tiene que mover en un nivel de desafío que nunca alcance lo frustrante, y tiene que ofrecer además varias alternativas para superar las situaciones de una u otra forma y sentir que participamos. En definitiva, para lograr buenos réditos en cuanto a la diversión hace falta algo que vaya mucho más allá de hacer que nuestro personaje se mueva entre las sombras y que pueda llevar a cabo salvajes ejecuciones en silencio.


Dark falla con estridencia en casi todo lo que tiene que ver con lo necesario para lograr una experiencia de este tipo que resulte entretenida y edificante, esto supone que estas partes que deberían ser el punto fuerte de la campaña acaban siendo aburridas hasta extremos insondables por la falta de opciones y de reto que ponen sobre la mesa, y que reducen el disfrute del título a cotas soporíferas por repetitivas y carentes de alternativas. La inteligencia artificial, absolutamente desastrosa, no contribuye a mejorar el cómputo general de la obra, protagonizando situaciones a menudo ridículas que se pueden resolver tan fácilmente como alertando a todos los enemigos y esperándoles a la vuelta de una esquina para ir matándolos poco a poco, uno detrás de otro.


Dark

Las conversaciones se resuelven con ruedas de diálogos al más puro estilo Mass Effect, aunque su relevancia es nula.

En otros contextos nos sentiremos como un verdadero tipo duro acometiendo algunas ejecuciones, pero son las menos, y en líneas generales las sensaciones son encontradas y sólo vamos a sentir algo de poderío en la recta final del modo historia. A ello contribuye el componente RPG del producto, derivado de un sistema de experiencia que nos premia con puntos por pasar desapercibidos o por acabar con estilo con nuestros enemigos. Hay poderes pasivos y otros activos, pero la idea es la de poder personalizar de alguna manera la experiencia para que se acote algo más a nuestro estilo. Claro que cuando nuestro estilo está tan fuertemente restringido por la escasa movilidad del héroe o por su inutilidad en combate, al final acabaremos recurriendo a los poderes de matar a gente a distancia o de desplazarnos con una suerte de teletransporte a la espalda de un oponente para fulminarlo.


No todo será malo, ¿verdad? Pues para ser honestos en realidad casi todo. Dark sólo nos ha dejado sobre el tapete una moderadamente interesante idea de la que se podía haber sacado algo de rédito si a nivel conceptual el resto del título hubiera acompañado. Se trata del Vitae, un recurso que ejerce a modo de maná y que se irá agotando con cada poder que activemos. Lo recargamos hasta en cuatro ranuras acabando con nuestros enemigos, y es el único momento en el que disfrutamos de un cierto componente táctico y de microgestión decidiendo cómo vamos a afrontar el siguiente paso a dar en función de si tenemos posibilidades de usar el Vitae o de si debemos movernos con presteza y silencio para tratar de rellenarlo. Escaso rédito para una alternativa tan fallida como ésta.


Dark (PC)

El sigilo se resuelve siempre con una acción de muerte rápida, y deja muy pocas alternativas.

Vampiros Venidos a Menos -Gráficos y Tecnología-

A nivel visual el producto es donde más robusto se muestra, aunque sus resultados distan mucho de estar a la altura de lo que esperamos de un lanzamiento del año 2013. Desde la óptica artística hay algunos motivos de interés, con un trabajo más que aceptable para personajes y decorados, todo ello con un cierto contorno que trata de emular el Cel-shading y que encaja bastante con su ambiente y temática.

Lamentablemente esta es la única buena noticia de una estética que, por lo demás, ofrece cantidades muy escasas de modelos para los NPCs, con una carga poligonal grotesca y una calidad de texturas más digna de la anterior generación de videoconsolas que de la actual. Las animaciones están así mismo muy por debajo de los estándares actuales, y los decorados, vacíos y plagados de barreras, transmiten una sensación de falta de medios que explica muy a las claras el perfil del programa que tenemos entre manos.


Dark, además, resulta tosco en líneas generales con algunas decisiones más que cuestionables como la de repentinos cambios de perspectiva del todo inexplicables, y la pésima ejecución de todo lo que tiene que ver con actividades como la de mover los cuerpos inertes de nuestros enemigos. No sólo casi totalmente inútil desde el punto de vista jugable, sino también realizada con mal gusto y un más que reprochable estilo. Lo mismo podemos decir de algunos ángulos de visión para nada efectivos e innecesariamente pomposos que en lugar de facilitar la visualización de determinadas escenas de diálogo no hacen sino entorpecerlas con perspectivas risibles. La cámara es algo torpe en determinadas circunstancias y el juego cuenta con algunos bugs e incidencias de la IA que no podemos dejar pasar por alto.


Dark

Desde el punto de vista gráfico el juego es tan pobre como en el resto de facetas. Discreto y mediocre.

En cuanto al apartado sonoro, Dark llega a nuestro país en perfecto inglés, lo que nos demuestra el escaso grado de compromiso de sus distribuidores que, con buen tino, seguramente etiquetaron a esta producción como excesivamente pobre en cuanto a calidad como para merecer una localización. No es que los anglófonos hayan tenido mucha más suerte que nosotros, y es que la versión original cuenta con un nivel dramático patético en unas voces horrorosas, poco creíbles y que a menudo no cuentan con sincronía alguna con los labios de sus protagonistas. La banda sonora no ofrece nada para recordar, más bien todo lo contrario, y los efectos de audio no pasan de lo meramente inocuo.


3,9
“Pésimo”
Valoración 3DJuegos - Dark
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:

Dark busca ofrecer rol sorprendente y exótico, y se queda por el camino con una propuesta que fracasa a todos los niveles. Poseedor de un argumento soporífero, con mecánicas jugables que fallan ya desde su concepto de base y con una molesta falta de pulido, no se puede recomendar lo nuevo de Realmforge Studios a ningún amante del género en particular ni aficionado a los videojuegos en general. Es, sencillamente, un lanzamiento a evitar.

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Valoración y estadísticas
3,9
Valoración 3DJuegos
“Pésimo”
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Autor: Pasquis1
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