Análisis de Metal Gear Solid 5. V de Victoria

Análisis de Metal Gear Solid 5. V de Victoria
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Metal Gear Solid ha escrito parte importante de la historia de los videojuegos, y Kojima quería escribir otro de sus capítulos, al menos una vez más. Lo hace con V de valor, al atreverse a remover entre los cimientos de la saga para levantar una entrega sobre mundo abierto. Lo hace con V de venganza, al proponernos conocer la historia y dolor de Big Boss, un héroe de guerra más castigado que nunca. Pero ante todo lo hace con la V que más nos interesa, la de la victoria de un juego inolvidable.

Videojuegos, siempre hemos sentido un gran respeto por ellos y sus creadores, considerando que cada nuevo exponente es producto de muchas personas: programadores, artistas, diseñadores de niveles, músicos… El arte del videojuego es uno multidisciplinar, en el que sólo poniendo todos los engranajes se hace funcionar la maquinaria. Pero siempre tiene que haber alguien que sepa montarlos, que consiga darle sentido al conjunto.

Es injusto hablar de una única persona cuando se ve lo bien que funciona Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, desde el diseño de escenarios, pasando por las animaciones, hasta las mecánicas y lo interesante de sus misiones. Sin embargo, sería igual de injusto no hablar de Hideo Kojima, porque en 3DJuegos también pensamos que detrás de cada gran creación siempre existe un creativo que lleva las riendas, que logra que los demás caminen en la misma dirección.

The Phantom Pain logra ser el título que es porque Kojima ha dominado definitivamente el arte de dirigir. Cuando en un juego todo encaja tan bien es porque se ha llevado por el camino correcto, haciendo que los elementos icónicos de esta franquicia (infiltración, historia y ahora mundo abierto) se fusionen de forma ejemplar. No diremos que es mejor que tal o cual entrega, simplemente que es la que más sentido cobra en el momento actual a nivel jugable y técnico, suponiendo un punto y aparte en la trayectoria de la saga, del creador y hasta puede que de la propia Konami.

Nota: Análisis actualizado con una sección final destinada a tratar las versiones del juego para cada plataforma.


Valor para cambiar

Pero toda lucha, en este caso para evolucionar, implica decisiones importantes. La apuesta por un esquema de mundo abierto ha reorientado ciertas convenciones de la serie, algo de lo que ya se nos dio un pequeño anticipo en Ground Zeroes. El mejor resumen es que la historia cede buena parte de su protagonismo al jugador. Se acabaron las largas sesiones de conversaciones por códec y esas intros que interrumpían continuamente la jugabilidad. Kojima se ha transformado con este videojuego.

¿Quién ha dicho que no tenemos intros? A pesar del nuevo enfoque, hay numerosas secuencias de introducción, todas con la identidad de Kojima.
¿Quién ha dicho que no tenemos intros? A pesar del nuevo enfoque, hay numerosas secuencias de introducción, todas con la identidad de Kojima.


Polémico y arriesgado; es un movimiento valiente por parte del equipo de desarrollo, pero que en nuestra opinión supone a la vez su mayor acierto. Es verdad que ahora el argumento queda más fragmentado, y puede que transcurran varias misiones sin que descubramos nada relevante sobre Venom Snake y su historia de venganza. Al igual que en una serie de televisión (de hecho el juego se estructura como tal), podríamos encontrar capítulos cruciales y otros de "relleno", pero aún así todos interesantes desde el aspecto puramente jugable.

No hay nada dejado al azar en The Phantom Pain. Todo encaja dentro de un diseño estudiado al milímetro

Esto podría preocupar especialmente a los fans más acérrimos, puesto que el guión siempre ha sido aspecto central en la experiencia Metal Gear. Sin embargo, conviene decir que existe una descomunal carga narrativa en los casetes que vamos desbloqueando, pequeñas piezas de información que podemos escuchar en cualquier momento. Armar el puzle narrativo e ir a por las profundidades de The Phantom Pain es por tanto opcional. Aún así, con la carga argumental planteada (no faltan las intros) ya se obtiene una gran experiencia, con personajes carismáticos, situaciones sorprendentes y esos giros tan propios de Kojima.

Os habréis dado cuenta de que no hemos dado ningún nombre salvo el de Venom Snake. No queremos contaros nada sobre lo que ocurre en el juego, ni tan siquiera mencionar a otros personajes. Si acaso, el tema: el dolor de este héroe de guerra, tanto físico como mental, con la pérdida como "leitmotiv". Y luego esos recursos tan propios del japonés, que no abandona su estilo, siendo serio pero sin que ello implique tener ciertos guiños, e incluso bromas, con el jugador.

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El mejor Snake

Estamos ante un juego de transformaciones, y una de las más llamativas, de la que primero nos damos cuenta de hecho, es que el control de Snake es el más ágil hasta la fecha. Esto es de suma importancia para el éxito del videojuego. Supone su columna vertebral, ya que hace que todo lo demás fluya correctamente, desde la exploración hasta las misiones, pasando por las coberturas y el sistema de disparo. Podemos hacer todo lo que hacíamos en pasadas entregas, pero con un añadido de dinamismo y versatilidad, que era precisamente uno de los aspectos más mejorables.

Podremos llamar al helicóptero en cualquier momento para establecer un punto de recogida, pedir munición, armamento e incluso solicitar un bombardeo.
Podremos llamar al helicóptero en cualquier momento para establecer un punto de recogida, pedir munición, armamento e incluso solicitar un bombardeo.


Agacharse, reptar, echarse al suelo de un salto, correr, escalar… Podríamos decir todas las acciones de Snake, pero tiene más sentido afirmar que nunca sientes que le falte algún movimiento. Eso es muy positivo, dice mucho de lo cuidada que está la interacción con el entorno. Las coberturas funcionan de forma correcta, sin frustraciones. El apartado shooter no es el más puntero, pero también cumple su cometido. Hasta la conducción -ya sean jeeps, camiones o tanques- es precisa.

Dado que vamos a estar muchas horas en mundo abierto, es importante que las sensaciones a los mandos sean extraordinarias. The Phantom Pain cumple, haciendo muy gratificante nuestra estancia. Conviene recordar que el videojuego se estructura en varios escenarios, pero cada uno de ellos tiene una extensión enorme, con sus propias misiones, tareas secundarias e incluso un sistema meteorológico característico, con tormentas de arena y lluvias que aparecen de forma aleatoria para originar diversas oportunidades de infiltración. Hay que decir que los efectos están realmente logrados, siendo el caso de la lluvia especialmente notorio: se forman charcos y nuestro personaje acaba empapado con enorme realismo.

Si nos matan en varias ocasiones, se nos da la posibilidad de usar el "chicken hat", que evitará que salten las alarmas aunque nos detecten.
Si nos matan en varias ocasiones, se nos da la posibilidad de usar el "chicken hat", que evitará que salten las alarmas aunque nos detecten.


Estamos ante uno de los mejores apartados del título. Si hay una tormenta, la visibilidad se reduce hasta el punto de que los soldados no pueden vernos aunque estemos a unos pasos. Si llueve, nuestras pisadas se mezclan con el sonido de la lluvia, pasando inadvertidos. Y luego no podemos olvidarnos del día y la noche. La visibilidad se amplía y reduce en cada caso, siendo importante que saquemos provecho de tecnologías como la visión nocturna. Todo esto afecta a las misiones, que se vuelven más o menos difíciles dependiendo de la situación y de nuestro propio estilo de juego. El enfoque es simplemente sensacional, posibilitado por un sistema de iluminación muy apropiado, que obtiene el resultado requerido en cada momento.

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Misiones para no sólo un hombre

Una consecuencia directa es que no podemos decir tajantemente que existen misiones más difíciles que otras, sino que todo depende de las elecciones que tomemos. Nos referimos al equipamiento que seleccionamos en cada misión (armas, ítems y otras herramientas), pero sobre todo a los compañeros que escogemos para que nos acompañen. Otra de las grandes novedades de The Phantom Pain es la inclusión de un caballo, un perro lobo, una chica o un robot como acompañantes. Si ya teníamos diversidad de planteamiento, imaginaros con esto…

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Una de las grandes novedades es que podemos escoger un compañero antes de cada misión. Lo importante es que ciertas misiones nos resultarán más o menos fáciles dependiendo de nuestra elección. Además, acabarás estableciendo una afinidad por el estilo de juego que propone cada uno de ellos.
Una de las grandes novedades es que podemos escoger un compañero antes de cada misión. Lo importante es que ciertas misiones nos resultarán más o menos fáciles dependiendo de nuestra elección. Además, acabarás estableciendo una afinidad por el estilo de juego que propone cada uno de ellos.


Lo importante es, otra vez, que la aproximación a las misiones depende de qué escojamos, de forma que ciertos planteamientos se desarrollan mejor con uno que con otro aliado. D-Horse es ideal para recorrer largas distancias. D-Dog detecta enemigos y además les ataca si damos la orden. Quiet es una francotiradora que se camufla en la distancia e igualmente responde a nuestra orden para disparar. D-Walker es un robot bípedo que una vez evolucionado puede hacerse letal.

La gran duda es: ¿cuál usar en cada caso? Pues esa es la cuestión, que tendremos que intuirlo a partir de las instrucciones que se nos den al comienzo de cada misión. Eso sí, os aseguramos que acabaréis empatizando con alguno de ellos, razón por la cual se habilita una barra de amistad. Cuanto más los usemos, mayor será la efectividad de nuestros compañeros. Por aspectos como este es fácil darse cuenta de que Kojima y compañía han pensado hasta en el último detalle. No hay nada dejado al azar en The Phantom Pain. Todo encaja dentro de un diseño estudiado al milímetro.

La inteligencia artificial es otro de los apartados mejor tratados del título, otra de las claves del éxito

Pero hablemos de las misiones. Os preguntaréis si son interesantes, si merece la pena incluso rejugarlas. La respuesta es otra vez afirmativa. Tal vez hemos echado de menos una mayor presencia de la historia, porque algunas misiones parecen de relleno en este sentido. No obstante, en el plano jugable son variadas y divertidas, con diversidad de enfoques. Las tenemos de infiltrarnos en una base en busca de un documento secreto, de rescatar a unos rehenes, de ejecutar a un objetivo clave, de interceptar una mercancía… Son conceptos aparentemente tradicionales, pero no cuando te das cuenta de que la persona a recuperar está en un bosque a oscuras y perseguido por los enemigos, o que el objetivo que buscas se halla en una fortaleza fuertemente vigilada, con un helicóptero que nos hace la vida imposible.

Ya que estamos, la IA o inteligencia artificial es uno de los apartados mejor tratados del título, otra de las claves del éxito. Los soldados varían su presencia y capacidad de visión dependiendo de la meteorología, pero también de la hora del día (incluso los llegaremos a ver cambiando guardia o durmiendo en sus cuarteles). Las rutas que siguen son variables, en algunos casos impredecibles, y lo mejor es que su comportamiento es bastante realista. Si creen ver algo, se acercarán hasta asegurarse de que no era nada. Si despertamos alguna sospecha, avisarán por radio y la vigilancia se verá reforzada. Todo está erigido para incentivar la práctica del buen sigilo.

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Infiltración al detalle

Por ello, The Phantom Pain es un juego que se disfruta más cuando te tomas tu tiempo, planeas una estrategia y estudias los movimientos que vas a hacer. Por supuesto la acción está contemplada, e incluso se pueden llegar a superar misiones sin tomar precauciones, pero no es tan satisfactorio ni de lejos, además de que no se nos premia con la misma puntuación. En particular, y para que os hagáis una idea de las posibilidades de infiltración, en cada puesto hay un generador de electricidad y un sistema de comunicaciones que es posible deshabilitar, en un caso para dejar a los soldados a oscuras y en el otro para evitar que pidan refuerzos.

Las cajas son todo un clásico. Aunque lo mejor es cuando un enemigo ve la caja moviéndose y al avisar a central le dicen que si está loco… Hay mil detalles.
Las cajas son todo un clásico. Aunque lo mejor es cuando un enemigo ve la caja moviéndose y al avisar a central le dicen que si está loco… Hay mil detalles.


Podríamos estar párrafos y párrafos contando cada una de las sorprendentes cosas que hemos visto en el juego, pero queremos que seáis vosotros los que descubráis todos los secretos. Por ejemplo, se puede interrogar a enemigos para que desvelen ciertas informaciones, y solamente si tenemos un intérprete entre nuestras filas podremos entender lo que nos dicen (en el juego los enemigos hablan varios idiomas). Es como si los desarrolladores hubieran mirado con lupa al videojuego para cubrir hasta la más mínima laguna. Detalles por doquier para deslumbrar al usuario con cada hora que juega. Es un auténtico descubrimiento de principio a fin.

Los jefes finales han sido claves en la serie, destacando por su personalidad y dificultad. The Phantom Pain los tiene, aunque como la estructura del juego es diferente, el ritmo con el que aparecen también lo es. No obstante, lo importante es que algunos son realmente sorprendentes.
Los jefes finales han sido claves en la serie, destacando por su personalidad y dificultad. The Phantom Pain los tiene, aunque como la estructura del juego es diferente, el ritmo con el que aparecen también lo es. No obstante, lo importante es que algunos son realmente sorprendentes.


Debido a todo esto, The Phantom Pain es un título extremadamente rejugable. La mejor prueba es que las misiones se pueden volver a jugar. Podríamos hacerlo simplemente para superarlas probando un nuevo enfoque, ya sea usando otro equipamiento o un compañero determinado. Pero también podríamos repetirla para completar esas tareas adicionales que nos habíamos dejado por el camino: recuperar un documento, destruir algún objetivo, rescatar a alguien, acabar con un enemigo específico… Podríamos volver también para mejorar la puntuación (S, A, B, C…) previamente obtenida.

Por eso completar el juego lleva aproximadamente unas 40 horas. Si nos tomamos nuestro tiempo o simplemente experimentamos toda esta rejugabilidad, la cifra puede llegar a doblarse. Realmente, es uno de esos juegos que es difícil completar al 100% (existe el indicador de porcentaje, por cierto), y por tanto uno de esos juegos que justifican ampliamente su adquisición si lo que buscas es duración. Sin embargo, esto no acaba aquí, porque nos queda un pilar importantísimo dentro de esta producción. Se trata de Mother Base, nuestro particular centro de operaciones.

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Soldados con hogar

Mother Base es el lugar al que podemos ir a descansar entre misiones, ya sea para darnos una ducha (nos revitaliza para mejorar nuestro rendimiento en batalla), visitar a nuestros soldados (sube su moral) o simplemente darnos un paseo mientras escuchamos conversaciones entre soldados que hablan sobre nuestra figura, magnificando la leyenda de Big Boss. Lo interesante de estas instalaciones es que podremos hacerlas evolucionar, construir nuevos módulos y reclutar soldados para que siga creciendo.

Como decía Snake en el primer Metal Gear Solid, nunca sabes cómo te puede ayudar un cigarro. Podremos usarlo para acelerar el tiempo y, por ejemplo, hacer que llegue la noche para facilitar nuestra infiltración en una base.
Como decía Snake en el primer Metal Gear Solid, nunca sabes cómo te puede ayudar un cigarro. Podremos usarlo para acelerar el tiempo y, por ejemplo, hacer que llegue la noche para facilitar nuestra infiltración en una base.


Relacionado con Mother Base está la recolección, la acción de buscar todo tipo de material dentro del campo de batalla. El mundo abierto de The Phantom Pain es enorme, está repleto de metales, plantas, armamento, vehículos y hasta animales (una ONG nos ha pedido salvarlos a cambio de ayuda económica). Como veis todo está pensado, y cada uno de estos elementos sirve para hacer progresar a nuestras unidades, sus grupos y que así puedan proporcionarnos cada vez más y mejor equipamiento: nuevas armas, accesorios, herramientas y mejoras para el fulton o nuestro propio brazo prostético. Si queremos, podemos gestionar nosotros mismos la asignación de soldados a las diferentes unidades (inteligencia, desarrollo, combate...), aunque si no tenéis tiempo se habilita un control automático.

Por tanto, está todo ligado. Explorar en el mundo abierto para conseguir todos estos elementos tiene como premio hacer evolucionar más rápidamente la base y a la vez desarrollar unidades que se encarguen de suministrarnos los últimos avances en equipamiento bélico (entre otros beneficios). Luego hay misiones de contrato para enviar a subordinados a realizar tareas en diversas localizaciones, algo que podría llevarnos a ganar pero también perder soldados. Las recompensas son diversas, resultando un apoyo tan atractivo que estaremos pendientes de los minutos que quedan hasta que se complete una misión para así activar la siguiente. Es una mecánica muy adictiva.

Uno de los grandes cambios de este Metal Gear es que las conversaciones tradicionales por códec ceden su importancia a los casetes que iremos obteniendo. La escucha es opcional, aunque si eres fan no te dejarás ni una…
Uno de los grandes cambios de este Metal Gear es que las conversaciones tradicionales por códec ceden su importancia a los casetes que iremos obteniendo. La escucha es opcional, aunque si eres fan no te dejarás ni una…


En realidad, esta adicción es común a todo el ámbito de la progresión dentro del juego. Se consigue que estemos pendientes de qué nuevos artilugios se ponen a nuestro alcance: rifles de asalto, francotiradores, metralletas, escopetas, lanzacohetes… Esto incluye cosas como bengalas, escudos portátiles o señuelos para despistar a los enemigos. Hay hasta mejoras para que los prismáticos marquen mejor a los rivales o pasemos más tiempo en el modo reflejo cuando nos detecten (el cual por cierto se puede desactivar por si queréis un reto superior).

Lo sorprendente es que las cosas no se quedan aquí. Para Metal Gear Online aún tendremos que esperar hasta el próximo 6 de octubre (2016 en el caso de PC). Sin embargo, The Phantom Pain incluye en sí opciones en línea, las cuales hay que reseñar que han sido diseñadas para actuar en conjunción con la campaña, aunque son completamente opcionales (se puede jugar offline si lo deseamos). Nos referimos a Forward Operating Base, una especie de centros especiales situados alrededor del mundo y que podemos fortificar para de paso obtener recursos para nuestra Mother Base de una forma más rápida y eficiente.

The Phantom Pain logra ser el título que es porque Kojima ha dominado definitivamente el arte de dirigir

Lo curioso de esta vertiente es que podemos invadir bases de otros jugadores, de la misma forma que otros usuarios pueden irrumpir en nuestro territorio. La finalidad es en un caso robar recursos, y en el otro protegerlos, dejando expuesto al enemigo y la localización de su FOB para una eventual revancha. El concepto es cuanto menos curioso, añadiendo aún más complejidad si cabe al videojuego, que gracias a este añadido asegura unas cuantas horas más de diversión a las decenas que ya hemos mencionado.

La mayor conclusión que extraemos de todo lo dicho es que todas y cada una de las partes de The Phantom Pain adquieren sentido como conjunto. El dinamismo de Snake se compenetra con el desarrollo de las misiones, que a su vez admiten multitud de planteamientos dentro de un esquema rejugable que contiene profundidad gracias a la sensación de progresión que proporciona Mother Base. Es difícil, muy difícil ver en un videojuego un esquema tan complejo y a la vez tan bien organizado. Muchas compañías niponas sufrieron cuando tuvieron que hacer frente a este tipo de proyectos tan ambiciosos. Kojima y su equipo han sabido anteponerse a todas las adversidades de forma ejemplar.

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Fox Engine, una inversión necesaria

Buena parte del éxito del videojuego a la hora de afrontar estos problemas reside en el Fox Engine, un motor propietario que tenía como uno de sus principales objetivos servir a este videojuego. Los desarrolladores entendieron enseguida que si querían un Metal Gear de nueva generación necesitaban una herramienta acorde. Esto ha implicado muchos esfuerzos tanto de personal como económicos, pero otra vez Kojima estaba en lo cierto, porque se trata de una tecnología brillante, capaz de generar escenarios enormes y sin tiempos de carga.

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Este motor permite manejar un entorno que, como ya se confirmó, es 200 veces más grande que en Ground Zeroes. A nivel gráfico es un juego realmente bonito, con unas transiciones día-noche muy cuidadas y unos efectos de iluminación (destellos) muy característicos, los cuales dan personalidad a la obra. Eso por no mencionar el nivel de detalle general, las explosiones o el detalle facial en las intros. La versión probada, en nuestro caso PS4, ha mostrado un excelente rendimiento, con una elevada fluidez. Solamente mencionar la presencia de "popping" en ciertas situaciones de mundo abierto (debido a la alta carga de contenidos que muestran este tipo de juegos), pero sin llegar a resultar algo especialmente molesto.

Todos los enemigos que vemos en el juego tienen unos rasgos físicos diferenciadores, porque de hecho cada uno posee su propia nacionalidad. La variedad de especies animales es otro aspecto a resaltar: lobos, cabras, asnos, aves… La única parte negativa del título, si hay que citar una, es tal vez que no habría venido mal algún escenario más. Por lo demás, el trabajo de modelado y animación es perfecto, con un nivel de texturizado realmente elevado. La gama de colores, el impacto de la iluminación, la técnica de sombreado… Todo está muy cuidado.

Pero no sólo nos hemos percatado de lo puramente técnico, sino también de lo artístico. Es inevitable mencionar una vez más el trabajo de Yoji Shinkawa, conocido diseñador dentro de la saga Metal Gear. El diseño de los personajes en esta ocasión diríamos que se orienta incluso más hacia la fantasía que en otras ocasiones, pero sin renunciar a un tono oscuro y misterioso que se combina con el ámbito tecnológico-futurista que es seña de identidad en esta licencia. Esta curiosa mezcla genera extraordinarias sensaciones mientras jugamos.

La sensación de inmersión es absoluta, otro de los aspectos que hacen grande a esta lanzamiento

The Phantom Pain es un trabajo minucioso en todas sus parcelas, centrado en alcanzar siempre el máximo nivel. Por eso el plano sonoro está igualmente cuidado. La música no es protagonista, pero sí que sabe aparecer para ambientar ciertos momentos: la presencia de enemigos o nuestra entrada en acción cuando hemos sido descubiertos. El resto del tiempo que pasamos explorando en libertad o infiltrándonos el acompañamiento sonoro se limita a ambientar, que no es poco, poniendo nuestro sentido auditivo al servicio de los sonidos que generan los soldados, sus conversaciones, el paso de un vehículo, súplicas de prisioneros, radios con música…

En el juego no sólo basta con ser bueno encontrando oportunidades de sigilo, sino que es importante meterse en el juego y poner todos los sentidos en lo que estamos haciendo. Como consecuencia, la sensación de inmersión es absoluta, otro de los aspectos que hacen grande a esta lanzamiento. Las músicas licenciadas merecen ser también mencionadas, puesto que hay auténticos temazos (muchos de los cuales estamos seguros de que han sido seleccionados por el propio Kojima). Luego también resaltar el trabajo de Kiefer Sutherland, muy sobresaliente, al igual que el del resto de voces que han participado. En cuanto a los subtítulos en español, no es que estén del todo mal, pero distan de la calidad general que presenta globalmente el título.

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Un nuevo principio

Una de las claves es preguntarse: ¿Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain es una obra maestra? Sería fácil que el videojuego sentara la base para futuras producciones en términos de cómo debe ser un juego de infiltración y en general de mundo abierto, sobre todo en lo referente a cómo integrar sus ingredientes de forma que todo adquiera sentido. A pesar de las dificultades, es un desarrollo ejemplar, con una dirección sobresaliente (Kojima) y un equipo de talentos encomiable.

En realidad, nosotros preferimos decir que es un juego de esos que cuando lo termines, hayan pasado unos años y lo veas en tu estantería, recordarás los grandísimos momentos experimentados. Esto ha pasado con muchos títulos de la saga, es cierto, pero este tiene algo especial, un enfoque jugable más universal con el potencial de llegar a más usuarios. Esa es nuestra sensación, muy similar a la que nos dejó el primer Metal Gear Solid. Marcará el principio de algo.

Luego está el tema de que nos encontramos ante el mejor juego de infiltración jamás creado. Muchos videojuegos y sagas -incluida esta por supuesto- contribuyeron a la evolución del género, pero no al nivel que hemos visto aquí. Esto tiene que ser tenido en cuenta a la hora de valorar el título, porque supone un antes y un después. Nos encontramos ante el resultado de meter toda la experiencia acumulada en un mundo abierto repleto de posibilidades de infiltración, generando renovadas mecánicas.

La controversia ha sido la otra protagonista durante la producción de The Phantom Pain. Bien entrado este año Konami anunció una reestructuración interna, seguida de la desaparición del logo del estudio Kojima Productions en sus videojuegos. Esto incluía el clásico: "A Hideo Kojima Game". Lo que ha ocurrido sólo unos pocos lo saben. Hasta ahora sólo hay rumores. ¿Cuál será el futuro del japonés y de la serie Metal Gear?
A Hideo Kojima Game - La controversia ha sido la otra protagonista durante la producción de The Phantom Pain. Bien entrado este año Konami anunció una reestructuración interna, seguida de la desaparición del logo del estudio Kojima Productions en sus videojuegos. Esto incluía el clásico: "A Hideo Kojima Game". Lo que ha ocurrido sólo unos pocos lo saben. Hasta ahora sólo hay rumores. ¿Cuál será el futuro del japonés y de la serie Metal Gear?


Hay una última cuestión, que es la misma con la que comenzamos este artículo. Este juego no habría sido posible sin Kojima, pero tampoco sin sus compañeros en Konami. No es un juego de una única persona, no es una misión para un solo hombre, y eso no debe olvidarlo nadie. Hay una gran dirección, pero también un sensacional equipo detrás. Cuando juegas detectas lo bien que lo hicieron los animadores, los artistas, los diseñadores de niveles y los programadores; todas esas personas que aparecen en las pantallas de crédito de forma fugaz y a los que muchas veces no se les presta la debida atención. Que no se nos olvide.

Nadie sabe lo que ocurrirá tras este videojuego, pero lo que importa es que a pesar de todos los sucesos el resultado es magistral. The Phantom Pain lo ha dado todo, no se ha dejado nada en la retaguardia, y a pesar de que habrá polémica por ciertas decisiones, hay que valorar positivamente los cambios adoptados: la transformación de Kojima. Como se dice en el juego, "aquí todos hemos perdido algo". Sin embargo, al mismo tiempo, hemos ganado más de lo que nos hemos dejado en el combate.

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Diferencias entre versiones

Uno de los aspectos más sobresalientes de The Phantom Pain es que el videojuego muestra un rendimiento adaptado a cada una de las plataformas en que ha aparecido. El Fox Engine demuestra su tremenda escalabilidad, aunque resulta obvio que las consolas en las que más brilla -por potencial- son PS4 y Xbox One. Hay diferencias de resolución, en el primer caso con 1080p y en el segundo con 900p, pero los resultados son excelentes en ambas, con una tasa de 60 imágenes por segundo. Rara vez el "frame-rate" se vuelve inestable, y aún así resulta prácticamente imperceptible.

En cuanto a las versiones "old-gen", son recomendables si obviamente no tenemos acceso a las consolas de nueva generación. El rendimiento de PS3 y Xbox 360 es bastante menor, pero aún así sorprenden por lo bien que reciben el poder del Fox Engine. Ambas versiones manifiestan una resolución de 720p y una tasa de imágenes que se mueve en torno a las 20-30 imágenes por segundo dependiendo de la situación en que nos encontremos dentro del juego. Lo más remarcable es que se pierde distancia de dibujado y el "popping" se hace más agresivo, pero a su vez la falta de nitidez hace que estos defectos no sean demasiado evidentes, con lo cual no son versiones nada despreciables.

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En cualquier caso, hay que dejar claro que no existen diferencias significativas entre PS3 y Xbox 360, de la misma forma que PS4 y Xbox One comparten un rendimiento similar. La diferencia radica realmente entre una generación y otra, puesto que jugar con 60fps estables o 30fps inestables se manifiesta de forma importante en la respuesta a los mandos, aparte de todo lo que tiene que ver con resolución y efectos gráficos. Pero insistimos, el Fox Engine hace un trabajo espléndido, proponiendo una experiencia gratificante sea cual sea la consola que tengamos.

Las sensaciones con la versión de PC son también muy positivas, incluso a pesar de que no tengamos un equipo con la tecnología más puntera. De hecho, el juego se mueve con soltura en un amplio abanico de especificaciones (consultar noticia para ampliar información), manteniendo con facilidad los 60 frames por segundo. Aunque podría haber momentos en que baje la tasa, no es lo más común, al igual que ocurre en el resto de versiones.

Si notamos un bajo rendimiento en nuestro equipo, lo positivo es que tenemos un alto número de opciones a configurar: sincronización vertical, motion blur, profundidad de campo, detalle de modelados, texturas, sombreado, iluminación, postprocesado, efectos… Debido a esto, se facilita un funcionamiento correcto en máquinas más antiguas, obteniendo buenos resultados incluso a pesar de que no lo tengamos todo en detalle extra alto. Así que, en definitiva, una versión optimizada, muy recomendada para los usuarios habituales de esta plataforma.

Inolvidable

Obra maestra
V de Victoria

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Metal Gear Solid levantó los cimientos sobre los que se erige el género de la infiltración. Ahora Kojima redefine el género que él mismo auspició metiéndolo con éxito dentro de una estructura de mundo abierto. Buenas decisiones, una dirección clara, profundidad jugable, acabado sensacional y una temática brillante demuestran que el japonés ha dominado el arte de dirigir, escribiendo uno de los más importantes capítulos de esta franquicia. La V es de Venom, la V es de venganza… pero la V es sobre todo de victoria.

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  • Acabado sensacional, sin ralentizaciones y apenas errores de programación.
  • Se echa de menos una mayor presencia de la trama en ciertas porciones del juego.
  • Hubiese sido sensacional haber disfrutado de algún escenario más.
Jugadores: 1-16
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 40 horas (mínimo)
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