Análisis de No More Heroes Heroes Paradise

Análisis de No More Heroes Heroes Paradise
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Pocas veces se ven videojuegos que, a base de retales extraídos de la experiencia de personalidades como Suda 51, logren crear una experiencia de juego sobresaliente a la vez que ofrecen una visión profunda e innovadora de un sector tradicionalmente anclado en los convencionalismos. No More Heroes es la excepción que confirma la regla. Un katanazo violento y desgarrador sobre unos héroes que dejarán paso durante unas horas a Travis, un hombre cuya única razón para existir será convertirse en el asesino número uno.

El arquetipo del héroe del videojuego acaba de morir. Rompiendo todos los esquemas existentes e imponiendo la lógica del sinsentido, No More Heroes ha llegado para reivindicar una libertad creadora dispuesta a romper con todos los cánones preestablecidos. Goichi Suda (más conocido como Suda 51) ha vuelto, y lo ha hecho con el mismo estilo que le sumió en el panorama de la incomprensión cuando lanzó, a este a veces cruel mercado, un videojuego tan enigmático y oscuro como Killer 7, claro reflejo de la dificultad y el riesgo que entraña hacer experimentos dentro del sector.

Con la lección en mente pero sin dejarse intimidar por esa especie de lobo con maletín negro que vigila la entrada al estudio de la innovación, Suda 51 ha vuelto a hacer lo que mejor sabe: lo que le da la gana. El resultado no podía haber sido más inesperado y a la vez halagüeño, puesto que no nos encontramos sólo ante una obra de autor, sino ante un excelente videojuego que pasará a la historia por una mezcla de elementos que tan pronto nos hacen conscientes del poder del wiimote como nos recuerdan a otros tiempos donde los chips gráficos con gamas de 128 colores triunfaban en las tiendas.

Adiós, héroes
No More Heroes nos pide que nos convirtamos en los números uno, muy a pesar de que eso conlleve quebrantar todos los principios del estereotipo del héroe tan retratado en el terreno del ocio electrónico. Travis Touchdown ha dado un sablazo mortal a Sonic, Mario, Snake y compañía. Ya no priman las nobles intenciones, sino que todo podría resumirse en aquello de que "el fin justifica los medios". Poco más hay que decir. Un nuevo antihéroe ha nacido, vive en Santa Destroy y está totalmente convencido de que su katana le llevará hacia un destino macabro donde las mutilaciones y los cortes nos acompañarán durante horas de juego.

Convertirse en el número uno será la única razón de ser de Travis Touchdown, un antihéroe que encontrará sus momentos más álgidos durante los combates contra cada uno de los diez asesinos que integran la UAA.
Convertirse en el número uno será la única razón de ser de Travis Touchdown, un antihéroe que encontrará sus momentos más álgidos durante los combates contra cada uno de los diez asesinos que integran la UAA.

Horas que, como os adelantamos en nuestras impresiones, no estarán llenas de sangre en una versión europea visceralmente descafeinada que sustituye los chorros de glóbulos rojos por una suerte de ceniza que da la impresión de que los enemigos se desvanecen en el aire tras su derrota. Es una pena que el estudio Grasshopper se decidiera a plantear el videojuego PAL desde esa perspectiva, sin dejar lugar a un modo "gore" oculto que nos hiciera sentirnos igual de privilegiados que los estadounidenses, jugadores que pueden presumir de tener la versión que mejor expresa la desgarradora intención de Goichi Suda.

Con el espíritu de Tarantino
El que podría definirse como el representante del estilo de Quentin Tarantino dentro del mundo de los videojuegos nos ofrece un guión que poco tendría que envidiar al de "Kill Bill" si no fuera porque nuestro protagonista no busca venganza, sino tal vez la manera de destacar haciendo lo único que realmente sabe: matar. Será algo que le meta en un grave problema desde el comienzo del juego, ya que no tardará mucho en formar parte de una carrera fraticida por escalar puestos en la UAA (Sociedad de Asesinos Unidos), usando para ello una katana láser que recuerda al sable Jedi utilizado en Star Wars.

No es el único guiño presente en la aventura. La estética de No More Heroes, aunque se tiñe en gran parte de una técnica tan reciente como la del cel-shading, se deja influir por multitud de elementos que nos recuerdan a la época más pixelada de la historia de este tipo de entretenimiento. Un indicador de vida en forma de corazón, una barra de energía similar a los contadores de los viejos títulos de conducción y, sobre todo, una pantalla que al más puro estilo "retro" (y con melodías de otra época al fondo) nos intentará mostrar que hemos subido una posición dentro del ranking de asesinos.

Asesinos, libertad y una urbe llamada Santa Destroy
Dicha pantalla la veremos cada vez que derrotemos a cada uno de los diez asesinos que constituyen la lógica argumental de un videojuego que mezcla la libertad de exploración que da el género "sandbox" (practicado en títulos como GTA) con la dinámica de golpes y luchas multitudinarias que nos ofrece el género de los "beat 'em ups". El resultado no podía ser más lineal y, a la vez, abierto. Lineal porque tendremos que ir escalando puestos en la UAA de manera ordenada. Abierto porque en cada momento podremos hacer lo que queramos dentro de la urbe conocida con el apocalíptico nombre de Santa Destroy.

Ir al videoclub para alquilar una película con la que aprender una nueva llave, visitar la tienda de ropa con el fin de mejorar la apariencia, desplazarnos al gimnasio y mejorar algunos atributos de batalla, dejarnos caer sobre un laboratorio en el que renovar a la amiga katana, movernos hasta una oficina de empleo dispuesta a darnos algún trabajo... Las opciones para pasar el tiempo en Santa Destroy son muy numerosas, casi tantas como posibilidades hay de ganar el dinero suficiente como para pagar la cuota de entrada necesaria para tener un enfrentamiento con el siguiente asesino.

Una obra de autor
Así, entre lucha y lucha, nos tocará ganarnos un poco la vida dentro de una población que nos propone tareas como recoger cocos, ayudar a mantener limpia la ciudad, cortar el césped, limpiar graffitis, recuperar unos gatitos perdidos... Es decir, no todo será lucha en No More Heroes, aunque sí que supondrá la parte más frenética y desafiante de un videojuego que nos pone frente a rivales deseosos de comprobar el filo láser de una katana que, aunque accionable a través del botón A del wiimote, tiene en la tecnología giroscópica a un poderoso aliado con el que ejecutar determinados movimientos finales.

A bordo de una moto de desproporcionadas dimensiones, Travis circulará por la ciudad de Santa Destroy en busca de misiones y de nuevos retos que vendrán indicados por un pequeño minimapa que orientará nuestra aventura en todo momento.
A bordo de una moto de desproporcionadas dimensiones, Travis circulará por la ciudad de Santa Destroy en busca de misiones y de nuevos retos que vendrán indicados por un pequeño minimapa que orientará nuestra aventura en todo momento.

Grasshopper ha cuidado de una manera especial e inteligente la integración del binomio wiimote-nunchuk dentro de No More Heroes. Es el caso de la altura de los ataques (altos o bajos), que dependerán directamente del grado de inclinación de nuestro mando, el cual determina de esta manera la eficacia de unos golpes que deberán de romper la defensa de unos rivales que serán tan variados como los escenarios que nos tocará recorrer: un estudio de cine, un estadio de béisbol, una lujosa mansión... Lugares que, aunque no despuntan por unos efectos de iluminación recurrentemente falseados, sí que logran integrarse dentro de un espacio visual único y realmente innovador.

En realidad, todo sigue el rastro de Killer 7 pero desde una perspectiva mucho menos confusa. Suda 51 esta vez ha ido sobre seguro con No More Heroes. Acción espectacular, impacto visual, frenético uso del wiimote y posibilidades de jugabilidad muy amplias (mezcla del género GTA y de los beat 'em ups) que se encuentran con valores profundos dentro de una trama surrealista que intenta explicarnos que se puede hacer una obra de autor sin que ello impida crear un producto divertido y que seguramente será rentable en términos económicos. Pocas obras han vertido tantas experiencias personales como No More Heroes, una creación que hace apología del antihéroe a través de una crítica que nos da a entender que matar nunca tiene justificación.

Magnífico

Obra maestra

No More Heroes

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

No More Heroes era lo que necesitaba Suda 51 para desquitarse por el tal vez demasiado vanguardista Killer 7. Con un estilo directo, frenético, violento e innovador, la última obra de Grasshopper es uno de los mejores ejemplos de que pueden hacerse videojuegos de autor sin necesidad de caer en el pozo de la indiferencia comercial. Un producto inteligente, con una trama digna de Tarantino y una ejecución que remarca los valores de Wii elevándolos a una jugabilidad depurada que nos hacen pensar que obras de arte interactivas como ésta formarán probablemente parte de un museo en el futuro.

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Jugadores: 1
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Duración:
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