Análisis de Dishonored 2. El honor de un género

Análisis de Dishonored 2. El honor de un género
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Dishonored 2 expande sus fronteras al continente de Serkonos y su nueva ciudad: Karnaca. Un ambiente exótico donde volver a afrontar la deshonra y luchar por lo que es nuestro, esta vez de la mano sobrenatural tanto de Corvo Attano como de la joven emperatriz Emily Kaldwin. Análisis Dishonored 2.

Hay algo en Dishonored que me es difícil de explicar, y que sin embargo es la pieza clave de su maestría, y ocurre tanto en su primera parte como en este Dishonored 2. A menudo lo llamamos jugabilidad, pero es más complejo que eso. Es una sucesión de ideas bien implementadas, en un diseño tan intrincado y bien planificado que es muy posible que no llegues a descubrirlo en su totalidad si no juegas como mínimo tres o cuatro veces.

Porque sus niveles lo son todo. Es un ejercicio arquitectónico tan poderoso que un simple mapa visto desde arriba no es capaz de apreciar su profundidad. En los momentos más inspirados, a menudo te sorprendes atravesando los niveles con la sensación de que, incluso habiendo recogido todas las runas y talismanes, sólo has arañado la superficie. Ese balcón y esa ventana abierta por la que no entraste, ese túnel de rata que viste demasiado tarde, ese hueco que escondía otra ruta completamente alternativa… Son cosas que descubrirás en el futuro, si eres de los que juega a videojuegos más de una vez. Y ahí radica la magia de una obra que se goza en su primera partida, pero que se entiende al revisitarla. Un videojuego difícilmente abarcable en su totalidad; sin necesidad de tener el mundo abierto más extenso o durar más de cien horas.

Porque hay que ser muy bueno para hacer sigilo. Esto es así. Es una mecánica tan pausada y sosegada que sólo da placer mediante la paciencia y las oportunidades aprovechadas. Y Dishonored entiende este concepto como si lo hubiera inventado. No sólo proporciona herramientas para ir más allá del cono de visión y el sigilo de luces, sino que basa su estructura entera en la sempiterna mecánica del F5-F9: el clásico guardado rápido de PC. Y tanto es así, que ahora lo tienes también en el menú del juego en consola. Porque cuando abordas las cosas sigilosamente, el único resultado que buscas es la perfección de tus acciones; cualquier despiste, alarma, cuerpo descubierto… En definitiva, cualquier error, es recuperable con el mayor poder sobrenatural que tienes en el juego: la posibilidad de cargar tu partida instantáneamente.


El Poder del Vacío

Dishonored 2, al igual que el original, se basa estrictamente en esta filosofía, pero en esta ocasión se han retocado los poderes para crear una experiencia más desafiante y satisfactoria. La excusa es poder elegir a Corvo y sus clásicos poderes o a Emily y los nuevos, pero vemos en esta elección una forma de retocar y perfilar el juego sin abandonar completamente lo ya conocido, que ha logrado al final que disfrutemos de Dishonored 2 quizá no como algo completamente nuevo, pero sí con la suficiente diferenciación que no vimos en las primeras horas.

El diseño de niveles vuelve a ser uno de los puntos más fuertes del juego. Amplios y llenos de posibilidades.
El diseño de niveles vuelve a ser uno de los puntos más fuertes del juego. Amplios y llenos de posibilidades.


Si recordáis en nuestro artículo de Primera Valoración, tenía mis dudas sobre lo que estaba aportando Dishonored 2 que no estuviera ya en el primer juego. Y entre otras cosas, comenté que jugar en no letal era bastante menos divertido que hacerlo con plena libertad de ética y movimientos. Muchos de vosotros estuvisteis de acuerdo en los comentarios. Lo cierto es que creo que Arkane también lo está, y por ello ha creado esta nueva gama de poderes con Emily, que intenta darle esa espectacularidad que se echaba en falta en los modos de sigilo y no letal.

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Gracias a Karnaca el verdadero sigilo radica en la altura

Eligiendo a Emily en vez de a Corvo, tenemos el Gran Alcance en vez del Guiño, y esta sutil diferencia hace que la navegación sea más cautelosa (no nos teletransportamos y los enemigos pueden vernos), pero también mucho más espectacular. Puedes utilizar Gran Alcance no sólo para "trasladarte" sino como una enorme pértiga para dar los saltos más impresionantes que jamás diste con Corvo, mientras que su última mejora nos permite atraer a los propios enemigos hacia nosotros para matarlos o aturdirlos.

Esta es la clave: las mejoras. ¿Quieres más espectacularidad? Adquiere Paso Sombrío y mejórala para convertirte en una sombra capaz de pasar inadvertida, moverse sigilosa, rápido y matar o aturdir enemigos también. Se acabó el agarrar siempre por detrás o como máximo caer desde lo alto para acabar con los enemigos en el modo no letal. ¿Quieres más? Usa tus runas para desbloquear Dominó: conecta a varios enemigos y lo que le ocurra a uno, le pasará al resto. O desbloquea Hipnosis, una forma más desafiante que parar directamente el tiempo como Corvo, invocando una entidad del Vacío que cautiva a los enemigos dejándolos vulnerables.

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Elige con cuidado tus poderes, pues en una sola partida no habrá suficientes runas para mejorarlos todos.
Elige con cuidado tus poderes, pues en una sola partida no habrá suficientes runas para mejorarlos todos.


Las posibilidades son tantas y las runas tan pocas, que nuestra mayor pega es que no haya una Nueva Partida + con los poderes que hayamos desbloqueado. Es una lástima que no puedas continuar mejorando tus poderes, porque no quieres sacrificar los esenciales para probar otros nuevos. Algunos, como Doble Fantasmal, que invoca una sombra para despistar y llamar la atención de los enemigos, pueden resultar útiles, pero sólo son atractivos si no renunciamos a los esenciales. Lo mismo ocurre con la Creación de Talismanes, un sistema (caro de mejorar, por cierto) que nos permite crear nuestros propios talismanes de hueso únicos, uniendo los poderes de varios de ellos, pero mejorarlo requiere de bastantes runas, obligando de nuevo a renunciar a otros poderes.

Sea como sea, buscar toda esta amalgama de runas y talismanes es uno de los elementos más divertidos de la obra. Ya lo era en el primer Dishonored, pero en esta ocasión Arkane no se ha quedado en la mera distribución de estos objetos escondidos por el escenario, sino que en muchas ocasiones conforman un pequeño puzle. Hemos podido recoger todas ellas y os aseguro que con algunos ha llegado a ser un verdadero dolor de cabeza si no vas con una perspectiva más amplia. Hacernos con todos ellos ha sido una tarea casi tanto o más divertida que cumplir las propias misiones del juego.

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La Joya del Sur

Karnaca es una ciudad distinta a Dunwall. Sus días más claros y tonos más cálidos nos acercan a la idea de un sigilo menos basado en las sombras, pero la filosofía es en el fondo la misma: el verdadero sigilo radica en la altura. Dominar sus balcones, tejados y superficies elevadas es la clave para este estilo de juego que sigue siendo tan satisfactorio como en la fría capital.

Ahora, los niveles se distribuyen en diferentes distritos de la ciudad, cada uno con su propia personalidad: el barrio pesquero, el pobre, el noble, el minero sacudido por fuertes tormentas de arena… Cada lugar que visitemos, cada nuevo nivel, queda fuertemente grabado en nuestras retinas gracias al redondo diseño que comentábamos al principio del análisis. Al igual que en el primer Dishonored recuerdas el Burdel o el Baile de Máscaras, aquí recordarás zonas como la Mansión Mecánica o el exquisito Gran Palacio.

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Para ser una secuela, la creatividad no está en conflicto con la continuidad

Y es aquí donde Dishonored 2 brilla con luz propia, más allá de la repetición de patrones del original: niveles como la Mansión Mecánica son pura Historia contemporánea de los videojuegos. Un diseño de sabor clásico, laberíntico, lleno de paredes ocultas en una casa que se retuerce entre capas y falsos techos. Patrullado por criaturas únicas, que pocas veces más vuelven a aparecer en el juego y donde la mecánica de buscar su espalda no sirve de nada.

A estos grandes diseños, se echa de menos un poco más de esfuerzo en los paisajes abiertos. Karnaca es mucho más amplia en su forma que Dunwall. Es una ciudad costera donde desde un punto de la isla puedes ver otros distritos y niveles que visitaste a la lejanía. Y esa lejanía pierde a menudo fuerza (incluso en la versión de PC) con texturas pobres y modelos muy básicos que hacen perder esa fuerza y carisma que tiene de por sí el trabajo de Arkane.

Buscar runas y talismanes por todo el mapa es uno de los mayores placeres de Dishonored 2, que abren puzles y un reto de exploración mayor.
Buscar runas y talismanes por todo el mapa es uno de los mayores placeres de Dishonored 2, que abren puzles y un reto de exploración mayor.


La narrativa, si bien sigue la misma línea que el primer juego, creo que podría dar más de sí. Aquí se vuelve a utilizar el recurso de las notas y periódicos dispersados por todo el nivel, pero esto ya no es ni 2012 ni 2002, y aunque es un recurso legítimo, vemos cómo el escenario tiene más ganas de contar su propia historia y podría hacerlo mucho mejor que leer casi el 90% de todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Se habría podido impregnar de mucha más fuerza a las pequeñas historias que acontecen en Karnaca si estas hubieran sido contadas por sus NPCs y a través de más misiones secundarias, más allá de las escasas que podemos encontrar.

De hecho, algo que llama la atención desde el principio, las moscas de la sangre, es un elemento del que poco sabrás a no ser que leas todas las notas sobre ellas. Sorprende su falta de protagonismo a lo largo de todos los niveles, que simplemente funcionan para poblar salas y entorpecer su acceso, pero que no llega a sentirse tan verosímil como la plaga de ratas que asolaba Dunwall y que tenía una constante presencia tanto en los escenarios, nuestros poderes y en las conversaciones de los personajes secundarios.

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Habrá zonas infestadas por las moscas de la sangre, donde habrá que tener extremo cuidado de no alterarlas.
Habrá zonas infestadas por las moscas de la sangre, donde habrá que tener extremo cuidado de no alterarlas.


Aquí, de hecho, su uso dentro de nuestros poderes sobrenaturales se relega a una simple mejora de la habilidad Asesino de la Sombra, que nos permite reducir a cenizas a los enemigos que matemos. Su máxima mejora nos permite crear una nube de moscas que transforma a los enemigos en moscas de la sangre que atacarán a otros cercanos. En ocasiones, nos encontraremos también con infectados, que pueden dirigir a enjambres contra nosotros, pero en ningún momento hemos sentido mucho protagonismo de esta nueva plaga, ni la hemos sentido muy justificada a nivel narrativo.

Ojalá todas las secuelas fueran como Dishonored 2

Hemos tenido la oportunidad de probar todas las versiones que han salido al mercado de Dishonored 2, y lo cierto es que no en todas las ocasiones el juego ha llegado en las mejores condiciones. La más floja es sin duda la de PC, que presenta multitud de problemas a la hora de aprovechar el rendimiento de los equipos más avanzados, donde incluso con las tarjetas gráficas más exigentes presenta bajadas continuas en la tasa de refresco y el cada vez más acusado stuttering, que resultan molestos desde que llegamos a Karnaca. La versión de PS4 se comporta correctamente, y en PS4 Pro las texturas se ven algo mejoradas mientras se adapta el juego a 4K por renderizado y escalado y HDR. La versión de Xbox One queda algo por debajo en cuanto a la calidad global de la imagen con un aspecto algo más borroso, con menor calidad en las sombras y la oclusión ambiental. En cuanto al audio, el juego posee doblaje al español aunque con una calidad que no siempre es la más creíble en la actuación, y momentos donde la propia mezcla de voces puede llegar a ser algo molesta. La banda sonora es buena con algún tema muy atmosférico, pero dentro del juego puede llegar a pasar algo desapercibida.

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Ya dije de Dishonored 2 que era un juego que no arriesga, pero que no falla. Tras jugar al completo, mantengo esta creencia, pero con matices. Es en sus sutiles cambios, sobre todo en los nuevos y espectaculares poderes de Emily y también en su diseño de niveles, donde encontramos su razón de ser y existir. Y sí, no deja de ser cierto que el primer Dishonored nos explotó en la cara allá por 2012. A muchos les pilló con tal sorpresa que tardó en ser conocido y reconocido. Dishonored 2 no tiene esa desventaja y quizá por lo bien acostumbrados que nos ha tenido siempre Arkane a crear nuevas obras, nos cuesta más asimilar su condición de secuela. Pero ojalá todas las secuelas fueran como Dishonored 2, porque en esta ocasión la creatividad no está en ningún momento en conflicto con la continuidad.

Magnífico

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Dishonored 2 es una secuela digna, gracias a su brillante diseño de niveles y los poderes de Emily que dan un cambio suficiente a sus mecánicas. Puede que sea algo conservadora, pero la fórmula de Dishonored todavía se mantiene lo suficientemente fresca como para querer seguir disfrutando de los poderes del Vacío una vez más.

Comprar Dishonored 2
  • Su diseño de niveles es de la máxima calidad
  • Los nuevos poderes de Emily, espectaculares incluso en sigilo
  • La posibilidad de jugar con Corvo o Emily
  • La versión de PC: con tirones y poco pulida
  • Esperábamos más de las posibilidades que ofrecían las moscas de la sangre
  • Una Nueva Partida + habría ayudado a sacar el máximo partido de los poderes sobrenaturales
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-25 horas
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