Análisis de Umbrella Corps. El Experimento multijugador

Análisis de Umbrella Corps. El Experimento multijugador
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Capcom sigue alimentando la franquicia Resident Evil con numerosos spin-offs, y en esta ocasión nos ofrece un shooter multijugador. En Umbrella Corps encarnamos a comandos especiales que se enfrentan entre sí en escenarios plagados de zombies. Suena bien, ¿no? Eso pensábamos, pero las conclusiones de este análisis no son tan positivas una vez pasadas unas cuantas horas en su propuesta.

Este no es, ni remotamente, el primer spin-off que vemos de la serie Resident Evil. Pero si bien la mayoría de ellos no han tenido mucha suerte en términos de calidad o aceptación entre los aficionados, seguramente Umbrella Corps sea uno de los peores con sensible diferencia. Hay poco rescatable en este videojuego de Capcom; no sólo porque no es divertido y porque la calidad de sus no demasiado generosos contenidos no es suficiente, sino también porque en ningún momento aporta algo al universo Resident Evil o saca partido alguno de él. Es un spin-off de la saga de zombies como podía haberlo sido de Counter-Strike o de cualquier otro shooter multijugador de no ser por los no muertos que pululan por sus mapas como almas en pena.

Una de las franquicias estrella de la compañía nipona se disfraza de shooter en tercera persona principalmente volcado en el on-line con esta producción que recuerda de alguna manera al discreto Operation Raccoon City en cuanto a sus intenciones, pero que incluso queda muy por debajo de aquel. Pero el lector no debe confundirse, no tenemos problemas con subvertir el espíritu de una IP tan poderosa como ésta si lo que se consigue es de buena calidad. El problema estriba precisamente en que Umbrella Corps no sólo no ofrece nada inspirado, arriesgado o rompedor; sino que lo poco que intenta es convencional y muy tosco.


Umbrella Corpse

Generalmente nos gusta empezar el análisis trazando un breve bosquejo de lo que el aficionado puede encontrar a nivel narrativo en los videojuegos, sin embargo las promesas de Umbrella Corps de aportar algo con un mínimo de interés en este sentido han quedado en eso… En promesas. El núcleo más duro de los aficionados a la serie Resident Evil acertaron a descubrir pistas en los tráilers de Umbrella Corps que parecían apuntar a información que pudiera ampliar un poco el horizonte de lo que sabemos hasta ahora sobre ciertos lugares del juego. Nada más lejos de la realidad, el nuevo lanzamiento de Capcom no tiene interés alguno en contarnos nada, y zanja su carga argumental con apenas un puñado de frases en ese modo individual llamado El Experimento, que sirve para poco más que para calentar.

Una de las grandes propuestas de Umbrella Corps, y de las más atractivas, es lo que tiene que ver con la personalización de armas y personajes.
Una de las grandes propuestas de Umbrella Corps, y de las más atractivas, es lo que tiene que ver con la personalización de armas y personajes.


Porque hay un tutorial que nos explica los elementos más básicos del funcionamiento del videojuego, y desde luego recomendamos echarle un vistazo debido a que explica algunos aspectos importantes como el caprichoso empleo de las coberturas o todo lo relacionado con la mecánica del cuerpo a cuerpo que acaba siendo de una importancia tremenda merced a un incomprensible sentido del equilibrio de las armas. Pero una vez sorteados esos dos entrenamientos (sencillo y avanzado), lo mejor antes de saltar al siempre demoledor multijugador conviene foguearse un poco con este "Modo Historia". Se trata, sencillamente, de una serie de pruebas contrarreloj en las que tenemos que limpiar zonas de zombies o de recoger un determinado número de objetos. La experiencia es totalmente distinta a jugar acompañados, no obstante nos permite hacernos una idea del frenetismo y la velocidad a la que va a ir todo en la partida, además de facilitarnos la opción de habituarnos un poco a los movimientos del protagonista, que son más bien toscos.

El Experimento multijugador


Visual y técnicamente presenta un acabado muy simple

El sentido de luchar contra el crono en todo momento provoca que factores como el explorar el escenario no tengan demasiado sentido más allá de tratar de mejorar nuestros tiempos superándolos una vez detrás de otra. El atractivo no pasa de ahí, y de hacernos con un pequeño arsenal que ya comenzaremos a ver como no es demasiado variado, y que a menudo nos obliga a tirar de cuerpo a cuerpo ante la escasez de munición. De hecho, la dificultad es de las pocas notas positivas que podemos encontrar en esta modalidad si lo que deseamos es un reto. Apenas necesitamos tres golpes de enemigos para caer derribados, lo que nos obliga a trazar mentalmente y de forma constante mapas de los escenarios para recordar dónde estaban las plantas verdes que, como viene siendo tradición en la serie, sirven para reponer nuestra energía.

El Experimento multijugador


La mecánica de coberturas es imprescindible para salir adelante, pero está terriblemente mal implementada.
La mecánica de coberturas es imprescindible para salir adelante, pero está terriblemente mal implementada.


¿El multijugador? No apuesta por la sorpresa precisamente. Se trata de enfrentarnos por equipos a otros jugadores de todo el mundo en partidas públicas, personalizadas o privadas, nada nuevo bajo el sol. Son partidas de tres contra tres donde los dos bandos encarnan a grupos de soldados humanos. Ningún problema con la falta de innovación en este campo si el producto es de calidad, aunque sí es cierto que cuando un juego se vuelca tan exclusivamente en el on-line sí daríamos la bienvenida a algún elemento diferenciador… por pequeño que fuera. No obstante el conjunto no resulta divertido, y esa tiene que ser siempre la bandera de un videojuego en general y de un shooter multijugador en particular. Si nos gustan las emociones fuertes y las experiencias duras que no perdonan ni un solo error debemos optar por Una Vida. Aquí, como su propio nombre indica, si caemos abatidos tenemos que esperar hasta la siguiente ronda para reaparecer.

Con la otra alternativa, Multi-Misiones, vamos entrando cíclicamente en objetivos de combate a muerte, baja confirmada o dominación… Nada innovador tampoco en este campo, el problema no sólo estriba en los problemas jugables que describiremos más adelante, sino también en el hecho de que la escasa expectación que está provocando el juego hace que a ciertas horas sea muy difícil llenar un servidor para una partida, y eso que sólo son para seis jugadores, con lo cual podemos estar en espera demasiado tiempo. Además, tampoco los interfaces son demasiado cómodos, y en definitiva todo lo que rodea a la parte puramente in-game no es demasiado satisfactoria.

El Experimento multijugador


A Las Armas

Porque al final, ¿qué es lo verdaderamente importante en un shooter multijugador? Que sea adictivo, con respuesta y nos divierta, y es precisamente ahí donde menos funciona la ecuación de este Umbrella Corps. La mecánica de disparar propiamente dicha no está mal, las armas responden como deben y es fácil apuntar a pesar de lo abrupto que es el salto de que todo se desarrolle en tercera persona y el apuntado con cuidado se haga en primera. El problema es básicamente todo lo demás. Es un shooter que pretende un cierto componente táctico, así que utiliza unos mapas que buscan ofrecer distintas posibilidades y rutas y lo adereza todo con un sistema de coberturas. El caso es que el empleo de los parapetos es un desastre, no sólo por lo incómodo que es apartarse de ellas cuando lo deseamos, sino también porque es imposible discernir tras qué objeto del mapa podemos ocultarnos y tras cuál no.

El Experimento multijugador


El sistema de coberturas deja bastante que desear, de hecho resulta muy complicado reconocer dónde parapetarnos

En cuanto a los escenarios, precisamente, no hablamos de mucha variedad. Hay siete distintos y algunas variaciones de éstos en versiones reducidas que sacan lo peor del juego. Los que tienen un tamaño más respetable son los únicos que muestran algo de interés de cara al usuario, especialmente con una proyección de verticalidad que suma un ligerísimo factor estratégico y de estudio del escenario que le sienta realmente bien al conjunto. Lo más desconcertante es la aparición de los zombies… Porque sí, hay zombies. Por si lo habíais olvidado esto es un producto inspirado por la franquicia Resident Evil, así que no pueden faltar los muertos vivientes aunque estén algo metidos con calzador. En primera instancia están por ahí moviéndose con una actitud bastante inocua, pero en la recta final de las partidas y en base a nuestras acciones los no-muertos y las bestias (perros, por ejemplo) acaban convirtiéndose en hostiles, y pueden inclinar en una dirección u otra el devenir de una partida aportando el único factor impredecible del programa. Así se le otorga un plus de emoción a la recta final de algunas de las partidas más igualadas, y como idea original es de las pocas rescatables y realmente atractivas.

Visualmente no hay nada especialmente memorable en Umbrella Corps, es un título bastante discreto en todos los apartados estéticos.
Visualmente no hay nada especialmente memorable en Umbrella Corps, es un título bastante discreto en todos los apartados estéticos.


Otro de los pocos escasos elementos de redención una vez nos metemos en harina con la parte puramente shooter es el sistema de desbloqueos y de progresión. Sin ser nada del otro mundo, ni algo que no hayamos visto cientos de veces en otros videojuegos del mercado, sí que hay algunos aficionados que pueden encontrarle un cierto factor para engancharse. A excepción de las armas, que tienen distintos valores en función de sus prestaciones y que admiten el acoplamiento de ciertos accesorios, el resto son elementos puramente estéticos para destacar a nuestro personaje del resto de jugadores, pero conforme vamos subiendo de nivel vamos liberando cosas aquí y allá y sí hay una sensación de que todo lo que hacemos, aunque no sea demasiado divertido, al menos sirve para algo.

En lo puramente audiovisual hay que dejar claro que el videojuego no es un dechado de virtudes en la faceta gráfica. Texturas que afean mucho el conjunto, una incomprensible ausencia de sincronía vertical en PlayStation 4 que descompone la pantalla entera a cada giro de cámara, y unos escenarios bastante pobres son algunas de las claves para un título donde lo único meramente rescatable son los modelados de los personajes… Y tampoco son para tirar cohetes. Otras decisiones estéticas como el hecho de que el modelado del personaje principal ocupe, literalmente, un tercio de pantalla resulta de lo más desconcertante en un juego de estas características. Personalmente me gustan los protagonistas que están cerca de la pantalla y que nos permiten ver con todo lujo de detalles su atuendo y sus animaciones, sin embargo el protagonista de Umbrella Corps camina siempre tan próximo a la cámara que es imposible ver nada de lo que hay en la parte izquierda de ésta, algo imperdonable en un lanzamiento donde el conocer nuestros alrededores es fundamental.

El Experimento multijugador


¿La solución? Caminar agachado. Dentro del abanico de movimientos completamente irreales que exhiben los soldados de Umbrella Corps, los que más facilitan nuestro desplazamiento por el escenario son los de caminar agachado o directamente tumbado, también bastante rápido y sin interferencias en nuestra visión. Esto acaba produciendo no sólo escenas risibles desde el punto de vista estético (partidas de tres contra tres con todo el mundo arrastrándose por el suelo a toda velocidad), sino que desde el jugable estropean las intenciones del título de arrogarse cierto factor de profundidad. Todo esto, unido a un frame-rate errático y una elección de la paleta de colores sin nada que destacar, acaba haciendo que al videojuego no sólo le falte carácter en lo estético sino que además no sea demasiado agradable a la vista.

Malo

No recomendado
El Experimento multijugador

Umbrella Corps

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Umbrella Corps suspende, sí, y lo hace desde su incapacidad no sólo para destacar en nada, sino también para resultarle imposible el llevar a cabo correctamente algunas de las necesidades mínimas de un shooter competitivo. Problemas graves con las coberturas y con el desplazamiento lastran la faceta puramente in-game, y la ausencia de atractivo alguno en los escenarios para ofrecer algo de interés al jugador le aportan al videojuego un grado de tibieza decepcionante. Una nueva oportunidad perdida para los spin-offs de Resident Evil.

  • El sentido de la progresión puede resultar interesante
  • La campaña posee poco atractivo, pero si queremos una experiencia difícil nos dará lo que deseamos
  • La parte off-line es perfectamente prescindible
  • Los controles son muy mejorables, y las coberturas inusualmente toscas
  • Mal equilibrio entre las armas. El Brainer sobresale en exceso
  • Los mapas son, en su mayoría, demasiado pequeños y no favorecen ningún tipo de estrategia
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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