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Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4

Fecha de lanzamiento: 14 de octubre de 2010
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Análisis - Arcania: Gothic 4

22 de octubre de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Arcania: Gothic 4”

Con la promesa de revitalizar las series Gothic en PC, ArcaniA cambia de foco y de desarrolladores para desprenderse de todas las capas roleras que tradicionalmente caracterizaban a la franquicia. No es un RPG y definitivamente no es un Gothic, el título que nos ocupa es una aventura de acción sólida e incluso por momentos moderadamente interesante que, sin embargo, ha perdido toda la esencia de la franquicia a la que pertenece.

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Reseteo, reinvención, reformulación... Tres de las palabras más temidas por el aficionado a los videojuegos, y de las más adoradas por los estudios cuando tratan de resucitar alguna franquicia que, por uno u otro motivo, no está funcionando comercialmente como debiera.

Es precisamente lo que ha pasado con ArcaniA, la suerte de spin-off de las series Gothic que sus distribuidores -Jowood- encargaron a los chicos de Spellbound, y de la que empezamos a oír hablar en el ya lejano verano del año 2007. Desde entonces la cobertura del videojuego desde 3DJuegos ha sido muy ilusionante, y valorábamos muy positivamente la ambición de sus responsables a la hora de dotar de aire fresco a la franquicia a pesar de la discreción de su desarrollo.

Ahora con el videojuego en las manos sólo podemos sentir que en muchos aspectos estamos ante una oportunidad desaprovechada. En la revista valoramos profundamente la innovación de las propuestas, pero siempre que signifiquen pasos adelante para franquicias que, por ejemplo, se encuentren ya anquilosadas. No es el caso de este ArcaniA, que se reinventa a sí mismo de la manera equivocada, dejando de lado las discutibles pero siempre apasionantes entregas precedentes de la franquicia, pero haciéndolo de una forma que no pasa de lo meramente sólido y que sólo por momentos resulta interesante.

Arcania Gothic 4

Al margen de algunas bestias que repiten de entregas anteriores, y del gusto por los escenarios naturales y boscosos, hay muy poco de Gothic en este ArcaniA.

Alzándose Desde las Cenizas
El mayor representante del corte más europeo del rol occidental ha sido siempre Gothic, desarrollado por los chicos de Piranha Bytes, el videojuego era amado y odiado a partes iguales por unos y otros, pero siempre mostraba una personalidad y un carácter intratables. Lamentablemente con el cambio a Spellbound, responsables de muy discretos videojuegos como Helldorado, Desperados o Airline Tycoon, se ha perdido buena parte de esta esencia.

Sin embargo cabe matizar que a nadie le ha ido particularmente bien con el cambio. El proyecto que Piranha Bytes acometió tras ser apartada de la saga fue el discreto Risen, aplaudido entre ciertos sectores de aficionados pero denostado por otros por su mediocridad y desarrollo acomodaticio. Spellbound tampoco ha demostrado estar a la altura con este ArcaniA, menor sensiblemente con respecto a sus predecesores en la saga, y también algo inferior al propio Risen en factores roleros pero que acaba encontrando un cierto apoyo que le ayuda a progresar si lo visualizamos únicamente como aventura.

Y es que llamar a este Gothic IV un videojuego de rol puro al estilo de la saga sería un ejercicio que rozaría el engaño. Cierto es que el título que nos ocupa tiene abundantes elementos roleros, pero en mayor medida es un videojuego de acción con componentes RPG o como su propio embalaje describe "una aventura de intensas batallas de acción continua".

Arcania Gothic 4 (PC)

Dar con la Daga de Melgan será una de nuestras primeras aventuras. Con ella conoceremos la primera mazmorra del videojuego.

Dicho esto ningún problema tendríamos en valorar a ArcaniA como un gran videojuego de acción si lo fuera, liberándonos de los prejuicios que podría acarrear su pertenencia a la conocida franquicia. Lamentablemente tampoco acaba de serlo desde esta perspectiva, y si bien comienza sus primeras horas con notables cotas de interés, no tardaremos en darnos cuenta de que tras todo este aparatoso telón se esconde un contenido algo más superfluo de lo que cabría esperar.

Por lo que respecta al argumento hay poco que comentar, no sólo porque se desarrolla conforme avanzamos en la aventura, sino también porque no tiene una gran presencia. El videojuego tiene lugar 10 años después de todo lo que sucedió en Gothic III, y nuevamente nos pondrá en el pellejo de un héroe anónimo que deberá luchar contra una amenaza que irá creciendo conforme hagamos progresos en la campaña y descubramos más y más de ella. El videojuego comenzará con prólogo en el que encarnaremos al rey de Myrtana, Rhobar III, y en el que en unos primeros minutos de lo más oníricos probaremos algo del limitado sistema de combate del título.

Tras este desconcertante comienzo empezaremos a movernos por la aldea en la que empieza la aventura, y cumpliremos nuestras primeras y sencillas misiones. Acaba con los animales que plagan mi finca, busca un tesoro en una gruta, encuentra a determinado personaje... Todo se mueve dentro de los estándares tradicionales del género, y a todo ello podremos acceder desde nuestro Libro de Misiones. Lamentablemente si esperamos que éstas vayan gozando de profundidad a lo largo de la aventura nos vamos a topar con un serio muro, y no sólo por la linealidad absoluta en la que acaba desembocando la aventura, sino también porque no están particularmente bien escritas ni gozan de demasiado interés.

Arcania Gothic 4

El combate es algo discreto en todos los sentidos. Su acabado es aceptable, pero tras unas cuantas horas de juego echaremos en falta algo más de profundidad en su planteamiento.

Héroes Olvidados
Dicho esto, y marcado debidamente el foco desde el que debe observarse ArcaniA, podemos ya entrar a diseccionar algunos aspectos más puramente jugables. Dentro de ellos al que más recurriremos será sin lugar a dudas al del combate, que se resuelve con moderada efectividad tanto en PC como en consola. Los veteranos de las series Gothic notarán un notable aumento en la velocidad de los combates, y también en su frecuencia, aunque los más aficionados a los Hack and Slash agradecerán este ritmo tan acusadamente rápido.

Poco tenemos nosotros que protestar sobre este cambio, la velocidad alta o baja de la acción en un título no tiene por qué repercutir en su calidad, el problema viene por la falta de profundidad que el título demuestra en este campo. ArcaniA no acaba de funcionar en sus combates ni como RPG ni como Hack and Slash, y a pesar de que podemos mejorar nuestras armas o consumir pociones entre otras características obvias del género rolero, lo cierto es que no acaba de funcionar como es debido. La dificultad recomendaba para un usuario con un mínimo de veteranía en videojuegos de consola debe ser siempre la alta, y principalmente esto se debe a factores como la pausa en mitad de los combates para gestionar nuestra recuperación de salud, que nos permite "tomar aire" en mitad de las luchas y que simplifica muy mucho cada uno de los enfrentamientos.

Por si fuera poco hay decisiones de diseño inequívocamente erróneas como, por ejemplo, hacer tan poderosa la maniobra de evasión -que nos permite rodar- hasta el punto de que casi inutiliza por completo la de bloquear con el escudo, del todo inútil. Exceptuando los matices a los que nos referimos y la simpleza que acusa el conjunto, éste funciona moderadamente bien, responde con efectividad y ofrece algunas alternativas medianamente flexibles, sin embargo cuando profundizamos unas cuantas horas en la campaña individual nos damos cuenta de que a medio plazo carece de interés por pura repetición de patrones.

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