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Command & Conquer 3: La Ira de Kane

Command & Conquer 3: La Ira de Kane

Expansión · Fecha de lanzamiento: 27 de marzo de 2008
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Análisis - C&C 3: La Ira de Kane

26 de marzo de 2008 / Página 1 de 3
Análisis “C&C 3: La Ira de Kane”

Por fin los que se quedaron con ganas de más en Command & Conquer 3 tienen, de nuevo, la ocasión perfecta para embarcarse en el memorable conflicto de los NOD contra la GDI. La Ira de Kane es una brillante expansión con importante inyección de contenidos y la siempre interesante adición del modo Conquista Global, herencia directa del estilo Risk.

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Los aficionados a Command & Conquer están de enhorabuena, y no por pocas razones. A comienzos del 2006 casi nadie recordaba ya a la legendaria saga estratégica que creó Westwood en la década de los 90. La última entrega, Generals, había resultado ser un correcto título de estrategia que, sin embargo, supuso casi una traición para los aficionados más arraigados de la saga, que sintieron como se le extirpaban rasgos muy característicos que convertían este episodio en un capítulo casi irreconocible.

Sin embargo desde abril de 2006 con el anuncio de Command & Conquer 3: Tiberium Wars se ha abierto una época en la que podríamos hablar sin ningún rubor de la resurrección completa de las series. El éxito de este último videojuego garantizó la salida de la expansión que nos ocupa –La Ira de Kane-, y en un pequeño margen de unos meses se anunciaron también Red Alert 3, así como Tiberium, dos nuevas entregas en forma de spin-off.

Kane: Moderno Reich
La campaña de La Ira de Kane se desarrolla, como su propio nombre indica, desde la única perspectiva del bando NOD. En el año 2034 asistimos a la reunificación de la hermandad del NOD tras su disolución al finalizar la Segunda Guerra del Tiberio, y encabezamos los primeros levantamientos protagonizando concretamente el inicio en Río de Janeiro de lo que el propio Kane denomina como la resurrección de su ejército.

C&C 3 La Ira de Kane

Entre las nuevas incorporaciones en términos de tropas destaca la presencia de los Titanes NOD y el salvaje Mammoth de la GDI; también se incorporan por primera vez las Super Unidades, además de la presencia de dos sub-facciones por cada uno de las tres facciones ya conocidas de la anterior entrega.

La campaña sigue los mismos cánones del juego original y nos va llevando de una misión a otra con varios objetivos que son modificados dinámicamente sobre la marcha, y con las clásicas y descacharrantes escenas de video intermedias protagonizadas por actores reales en la más pura tradición de la serie B más casposa. El modo individual únicamente consta de 13 misiones, y éstas tienen una duración muy similar a las de C&C 3, incluso en algunas ocasiones algo menor, con lo cual la única flaqueza de la campaña es su duración, ya que si tenemos cierta habilidad podremos completarla en poco más de 6-7 horas.

Las misiones se desarrollan, como es costumbre, en localizaciones muy diferentes, La Ira de Kane realiza un auténtico Tour de Force argumental para justificar los más enrevesados viajes entre continentes. Desde el comienzo en Sudamérica o la segunda misión en Australia continuaremos visitando diferentes puntos de Asia, Europa y, por supuesto, Estados Unidos. Los entornos, sin embargo, son todos de corte muy similar dentro de sus divisiones entre urbanos, naturales o desérticos; y el juego deja la amarga impresión de que se podrían haber explotado las diferentes localizaciones con más elementos identificables a fin de enriquecer la experiencia dotándola de una mayor variedad.

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