Saboteur

Saboteur

Fecha de lanzamiento: 3 de diciembre de 2009
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Análisis - Saboteur

3 de diciembre de 2009 / Página 1 de 2
Análisis “Saboteur”

Ya está entre nosotros The Saboteur, una de las apuestas más arriesgadas de Electronic Arts, y el proyecto póstumo de los recientemente desaparecidos Pandemic. El producto tiene muy buenas ideas en su interior, pero acusa la falta de pulido habitual en los últimos desarrollos del estudio.

La desaparición de una compañía siempre es una mala noticia para la industria, y más si ésta contaba entre su currículum con títulos de la calidad del primer Mercenaries. Sin embargo en los últimos tiempos la calidad de los lanzamientos de los chicos de Pandemic había descendido de forma alarmante, y al irregular Mercenaries 2 le siguió el meramente interesante El Señor de los Anillos: La Conquista.

En ambos casos nos enfrentábamos con títulos con buenas ideas en su base pero con dudosa ejecución técnica o conceptual, respectivamente, que son precisamente los problemas a los que se enfrenta The Saboteur. El último videojuego del estudio parte con buenas ideas de base, y puede ser divertido durante un tiempo más que razonable, sin embargo lo repetitivo de su exposición y los problemas de control y acabado que exhibe malogran sus buenas intenciones.

Sin City Vs. Inglorious Bastards
Con The Saboteur nos encontramos con una fórmula que recoge elementos de infinidad de videojuegos para componer algo que resulta indudablemente genuino. Desde referencias cinematográficas ineludibles como Sin City o la reciente Malditos Bastardos, hasta videojuegos como Assassin’s Creed, Grand Theft Auto o Mafia entre muchos otros.

En el título que nos ocupa, supuestamente inspirado en una historia real aunque nos tememos que con muchísimas licencias, seremos Sean Devlin, un joven irlandés. En el papel protagonista viviremos las convulsas calles de París y sus alrededores en los tiempos de la ocupación nazi. Un hervidero de militantes de la resistencia francesa, oficiales nazis y hombres de la inteligencia británica.

Saboteur

Las misiones secundarias son uno de los grandes triunfos de The Saboteur. A menudo resultarán mucho más interesantes y divertidas que las de la campaña principal.

Con este telón de fondo tan apasionante parece increíble que nadie se hubiera aventurado a hacer un videojuego de corte Sandbox empleándolo, de modo que la propuesta de Pandemic llega como un genial soplo de aire fresco, apoyado por una dirección artística sensacional.

Así pues el concepto habitual de Grand Theft Auto del protagonista fuera de la ley –en este caso las autoridades alemanas- que trabaja clandestinamente como un criminal para unos y otros bandos encaja a la perfección con el entorno y con el contexto histórico del que el videojuego saca tan buen partido.

Así pues iremos conociendo a gente, al principio activistas de la resistencia francesa, más tarde también elementos de la inteligencia británica, y progresivamente aumentaremos el nivel de nuestros asesinatos y diversos objetivos de sabotaje contra los alemanes. Según vayamos atenuando la presencia nazi en los diferentes barrios de París y sus alrededores el delicioso blanco y negro que exhibe el videojuego irá tornándose mucho más luminoso, con una radiante paleta de colores tremendamente saturados.

Saboteur (PlayStation 3)

The Saboteur toma una curiosa decisión. El contenido adulto como los desnudos, por ejemplo, aparece desactivado por defecto, y tendremos que introducir un código que viene en la caja para desbloquearlo.

Esto que suena tan bien sobre el papel tiene una ejecución inmejorable en la práctica. Al comienzo los primeros minutos los pasaremos en la noche cerrada parisina donde realizaremos nuestros primeros objetivos, sin embargo al poco tiempo de juego tendremos una misión en los exteriores de París, zona no ocupada y de escasa presencia alemana, donde disfrutaremos de nuestro primer contacto con los paisajes naturales del videojuego a todo color.

Con un planteamiento tan poderoso como este, ¿cómo puede ser que The Saboteur apenas roce el notable? El motivo no es ni más ni menos que su ejecución. Como en tantos títulos de Pandemic, las buenas ideas quedan algo emborronadas por traslados del papel a la programación algo deficientes. Los problemas del videojuego que nos ocupa los describiremos a continuación, pero ya podemos adelantar que responden en su mayoría a lo repetitivo del patrón de juego, a la falta de control que tenemos sobre el protagonista y también a la inteligencia artificial de la que hace gala el enemigo, deficiencia que echa por tierra la práctica totalidad del aspecto del sigilo.

Érase una Vez en la Francia Ocupada…
Cuando definimos a The Saboteur como Sandbox lo hacemos en el más puro sentido de la palabra, pues el videojuego de Pandemic pivota en torno al cumplimiento de misiones en escenas de acción para las que antes hemos tenido que conducir de un punto a otro a bordo de vehículos.

Saboteur

A menudo ser sigiloso no compensa en demasía. Supone un gran esfuerzo, y pronto nos daremos cuenta de que la IA no exige demasiadas medidas a tomar para evitar ser detectado.

Así pues nos encontraremos con misiones de sabotaje de instalaciones nazi mediante el empleo de explosivos, también de asesinatos, escoltas y, por último, abundantes de conducción; en un conjunto francamente clásico pero no por ello menos efectivo.

La jugabilidad del título pretende salpicarse de variedad con la poco probable capacidad de nuestro protagonista para escalar las fachadas de los edificios que componen la ciudad. Dejando de lado, insistimos, lo plausible o no del hecho de que un tipo de la compostura de Sean sea capaz de escalar los edificios de París con esa soltura, cabe destacar que la idea de incorporar este elemento Sandbox a lo Assassin’s Creed al cóctel es interesante, aunque la forma de llevarlo a cabo es algo incómoda de manejar, lo que se traduce en que al final de cuentas sólo la utilizaremos cuando sea estrictamente necesario.

Algo similar se puede decir de los combates con armas de fuego y de los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Los primeros se realizan con el clásico arsenal de la época que podremos llevar con nosotros y que se activa apuntando con el gatillo izquierdo y disparando con el derecho. Cuesta acostumbrarse a la forma de apuntar puesto que a pesar de que la sensibilidad es modulable, ésta no parece ceñirse con precisión en ningún momento a nuestros deseos.

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