Si hablamos de tradiciones en los videojuegos, podemos diferenciar dos categorías: las que se conservan porque a los fans les hacen gracia y las que resumen la identidad de un juego. En The Elder Scrolls empezar siendo un prisionero pertenece claramente a la segunda categoría, pero no porque Morrowind, Oblivion o Skyrim hayan empezado así, sino porque pocos comienzos capturan tan bien la fantasía central de Bethesda: pasar del encierro a la libertad y de la libertad al descubrimiento.
Eso me ha llevado a pensar que The Elder Scrolls VI debería empezar contigo como prisionero por ser ese arranque que convierte en una escena jugable la gran promesa de la saga. Empiezas limitado, sin contexto y sin pertenecer a nada, igual que en Dark Souls o en Dragon’s Dogma II, y más tarde ves como alguien te suelta o el mundo se rompe lo suficiente como para que escapes, momento en el que entra en juego el horizonte.
Bethesda lleva años defendiendo que su gran obsesión en los mundos abiertos es construir escenarios que despierten curiosidad y al mismo tiempo la recompensen. Si esa es la religión del estudio, tal y como ellos mismos reconocen en Game Developer, entonces el prólogo del proceso sigue siendo su liturgia más perfecta. En este escenario, Morrowind aparece como el ejemplo perfecto por la forma en que te define desde el principio.
Ahí eres un prisionero nacido un día que nadie recuerda de padres que nadie conoce, alguien que llegó sin explicación al mundo de Morrowind. No es una biografía, sino un vacío que ayuda a entender por qué el juego no te presenta como héroe, noble, jefe militar o miembro de una orden prestigiosa: te presenta como alguien desplazado que ha llegado a una tierra que nadie entiende. Vvardenfell no se descubre desde la seguridad, se descubre desde la extrañeza y por eso importa cada esquina, cada ciudad y cada nombre.
La prisión no es un decorado
En los mundos de Bethesda, empezar como un prisionero ayuda a que el jugador se prepare a nivel emocional. Títulos como Fallout 3 demuestran que un buen juego de Bethesda casi nunca consiste en "ir a sitios", consiste en sentir que el mundo se te abre de golpe y eres tú quien tiene que aprender a leerlo. Si empiezas como alguien ya asentado con un pasado concreto o una posición social muy clara, ese primer contacto pierde parte de su fuerza. El prisionero, en cambio, es perfecto para un estudio que trabaja a la perfección con la sensación de desorientación inicial: no tienes prestigio, casa ni red de apoyo, solo una puerta que acaba de abrirse.
En ese aspecto, Oblivion fue todavía más explícito al convertir esa idea en una tesis. Cuando Uriel Septim te encuentra en la celda y le preguntas por qué estás en prisión, responde con una línea que casi parece escrita para explicar toda la saga: "No importa, ya que nadie te va a recordar por ello". Es una frase extraordinaria que resume la filosofía de Bethesda mejor que muchos ensayos: tu pasado importa menos que el espacio que el juego deja delante de ti. Así, la cárcel no está para castigarte con una historia previa, sino para vaciarte de ella.
El mundo abierto empieza cuando ese pasado deja de importar y el futuro todavía no tiene forma. Eso hace que Oblivion entienda muy bien algo que Bethesda ha explotado una y otra vez: la salida de un espacio cerrado hacia un paisaje abierto como uno de sus grandes trucos emocionales. Todd Howard habló de ello en una charla con British GQ, momento en el que utilizó a Starfield como ejemplo de la forma en la que los jugadores pueden pisar un mundo y mirar a su alrededor con la intención de construir su nueva historia.
En The Elder Scrolls, ese momento funciona todavía mejor cuando viene precedido por el encierro, ya que no solo sales a un mapa, sino que sales a una posible vida, así que la libertad deja de ser un concepto para convertirse en un gesto. Skyrim, por ejemplo, lo entendió de una manera mucho más espectacular, ya que empiezas atado y el prólogo consiste en recuperar el control sobre tu destino en medio del caos. La jugada aquí es brillante porque dramatiza el mismo patrón de siempre, pero con más urgencia al seguir una cadena curiosa: primero eres un condenado, luego un fugitivo y por último alguien capaz de decidir.
La tradición de The Elder Scrolls
Empezar como un prisionero no es solo una costumbre simpática, es una estructura de arranque que resuelve varias cosas a la vez: te da una excusa natural para empezar desde abajo, justifica que no tengas recursos ni posición y, por encima de todo, refuerza la sensación de no pertenecer a ese mundo. Por eso, consigue que el momento de mirar al mundo por primera vez tenga un sentido casi físico, algo que Bethesda persigue desde hace años al buscar construir mundos que piquen la curiosidad del jugador y la recompensen.
No necesitas estar en una celda, pero sí esa sensación de desamparo
Lo mejor de todo es que la propia saga terminó dándole a esta idea una lectura casi filosófica. En The Elder Scrolls Online, Sotha Sil habla abiertamente de "El prisionero" y dice que debe comprender dos cosas: las paredes que lo determinan y las puertas que lo encierran. Es una cita excesiva fuera de contexto, pero perfecta dentro de The Elder Scrolls. Así, el prisionero no es alguien que está encerrado y ya, es alguien que ve el límite y puede imaginar la salida, momento en el que conecta de forma precisa con la estructura clásica de Bethesda: el jugador ve el mundo como una barrera y acaba viéndolo como una posibilidad.
Ojo, The Elder Scrolls no necesita una celda de piedra para repetir esta fantasía, lo que necesita es ese tránsito entre limitación y apertura. Daggerfall demuestra que la saga puede arrancar de otro modo, ya que ahí empiezas como un agente del emperador que naufraga y se refugia en una cueva. Sin embargo, incluso con esa excepción, lo importante es la regla de fondo: la prisión como un punto de partida que nace del desamparo y la salida al mundo como primer gran golpe emocional.
Hace unos meses, Todd Howard dijo que The Elder Scrolls VI está avanzando bien y en febrero añadió que el juego supondrá una vuelta al estilo clásico de Bethesda. Si de verdad quieren volver a esa forma clásica de hacer RPG, recuperar un arranque de prisionero tendría muchísimo sentido como declaración de principios, dado que recordaría que The Elder Scrolls funciona mejor cuando la libertad se escenifica. Ningún otro prólogo dramatiza mejor esa entrada a un mundo que desconoces, así que empezar como un prisionero es la forma de recordar qué hace especial a The Elder Scrolls.
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